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※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言: : 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。 : 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後 : 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、 : 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。 難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了) 可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓, 然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大, 玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。 特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重, 同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。 前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別, 但是每個玩家打法不同, A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。 甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題, 拿本遊戲來說,通常玩家打到中期, 就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」 只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升, 問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢? 或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢? 再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。 一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種 1.增加練功需求 也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段, 因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限, 你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。 2.控制好隨機與培養自由度 就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了, 像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定, 每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。 這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。 3.動態難度 這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡, 系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度, 這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低, 反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼? 印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。 結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功, 才會造成難度曲線越到後面越簡單, 因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨, 開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度, 作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣, 雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.36.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1681232162.A.A07.html ※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/12/2023 00:59:44
comodada: 感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的 04/12 01:33
comodada: 詳細內容,學到很多。:D 04/12 01:34
comodada: 其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線 04/12 01:37
comodada: 與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個 04/12 01:40
comodada: 「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受 04/12 01:42
comodada: 自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。 04/12 01:43
comodada: 或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與 04/12 01:44
comodada: k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD), 04/12 01:45
comodada: 我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的 04/12 01:45
comodada: 詞這樣。 04/12 01:46
uranus99: 所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分 04/12 01:47
comodada: 我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這 04/12 01:48
comodada: 樣。:P 04/12 01:48
uranus99: 但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法 04/12 01:49
comodada: 話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大 04/12 01:53
comodada: 的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D 04/12 01:54
comodada: ^在置底 04/12 02:00
RaiGend0519: 阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界 04/12 02:13
RaiGend0519: 可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時 04/12 02:14
RaiGend0519: 會計算,然後就...一直都是這個等級 04/12 02:14
RaiGend0519: 所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低 04/12 02:15
RaiGend0519: 結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹 04/12 02:15
RaiGend0519: 練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開 04/12 02:16
RaiGend0519: 立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道 04/12 02:16
RaiGend0519: 有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩 04/12 02:17
j1551082: 難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面 04/12 03:02
j1551082: 難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各 04/12 03:03
j1551082: 種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的 04/12 03:03
e04su3no: XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場 04/12 07:31
e04su3no: 無傷 04/12 07:31
s32244153: 現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的 04/12 09:37
kons: Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定 04/12 09:43
kons: 關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build 04/12 09:44
kons: 你build沒成型,養壞了就下一局 04/12 09:45
kons: 後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好 04/12 09:45
CALLING: 你好認真 推一個 04/12 10:31
Yadsmood: 還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事 04/12 11:04
Yadsmood: 不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了 04/12 11:05
Yadsmood: 現在這樣搞會被噴爛 04/12 11:06
nornor0415: 古早CRPG很多是難到真的破不了關XD 04/12 15:23
articlebear: 推 04/12 20:29
THC13: 好文推 04/13 06:47
cpu885: 認真好文 04/13 14:31
adagiox: 動態難度但設定上下限呢 04/13 15:08