推 BJshow: 其實蠻好玩的 但那個劇情== 04/26 13:58
→ elong: 用人肉打機戰 04/26 14:32
推 RuinAngel: 妳講的缺點除了劇情以外全都是從一代以來就有的,第一 04/26 15:08
→ RuinAngel: 作還可以當作是缺點,每代都有我想可能製作組認為的 04/26 15:08
→ RuinAngel: feature 了 XDDD 04/26 15:08
我的評論不一定正確,我猜想製作組應該也有討論過,
可能因為某些原因取捨讓這些特色留著,也可能是資金、時間成本問題之類。
或者他們自己也不知道遊戲成功的原因是什麼,只好全盤留著,不敢改。
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 15:12:27
→ RuinAngel: 其實我也不知道第一作成功的原因是什麼,除了妳說的那 04/26 15:20
→ RuinAngel: 些缺點以外,第一作的劇情也不怎麼樣,當然比四代好很 04/26 15:20
→ RuinAngel: 多但那是因為四代劇情特別爛。唯二的特色就是那個畫風 04/26 15:21
→ RuinAngel: 和戰鬥系統了,但戰鬥系統之後套到各遊戲上都沒啥起色 04/26 15:21
→ RuinAngel: 畫風也是一樣,所以... 謎啊XD 04/26 15:21
→ NovaWolf: 1代除了主角群外好像角色身體幾乎都同個模板換頭 當年 04/26 15:27
→ NovaWolf: 玩的時候看了很出戲 04/26 15:27
→ NovaWolf: 個人覺得PSP上的三代系列最好玩 不論劇情還是遊戲性 04/26 15:28
→ NovaWolf: 可惜因為PSP效能的關係不得不做成切割地圖 04/26 15:28
推 hinew167: 成功我想是新鮮感吧 04/26 15:30
推 Neptunia: 這一代劇情真的爛到不行 04/26 15:33
→ eva05s: 當年這種結合射擊概念的半即時制戰棋很新鮮阿 04/26 16:17
→ tindy: 3評價最好 可是3之後就沉寂N年 應該是賣不好吧 04/26 16:38
→ tindy: 這套系統缺點一直都在 不過以前用模擬器玩可以即時SL 04/26 16:40
→ tindy: 機率失敗沒那麼氣就是了 04/26 16:41
推 y120196276: XCOM隨機的只有命中率,但戰術甚至是戰略的分配你都 04/26 16:56
→ y120196276: 可以掌握。互相cover直到探出敵人後,就可以估算要多 04/26 16:56
→ y120196276: 久才能擊敗敵人。即使是救VIP的限時任務,也有明確的 04/26 16:56
→ y120196276: 執行時間,戰術執行也有分cover和rush等等。但是想拿 04/26 16:56
→ y120196276: S評價幾乎rush,而且並不是事前可以先規劃好的,伏兵 04/26 16:56
→ y120196276: 一堆不load檔根本不知道… 04/26 16:56
推 smallsalix: 衝著畫風去玩這一部,除了劇情外其他缺點都在接受範圍 04/26 17:04
推 infi23: 這代要說缺點就那個劇情吧 其他都系列就有 04/26 17:18
推 diabloque: 劇情不說 戰場女武神從以前就是這樣 04/26 17:25
→ diabloque: 或許製作組覺得這樣是醍醐味啦 04/26 17:25
→ diabloque: 不過啃不下去的絕對都會玩的很惱怒 04/26 17:25
推 mashiroro: 這代的優點對我來說,就只有屁股吧(粗暴 04/26 17:31
推 djboy: 小品中的神作啊,小品、小品、重點是小品 04/26 17:32
推 Angesi: 這一部超好玩 我n年前就全破了 04/26 18:13
推 badend8769: 這系列就那樣.. S條件讓遊戲很無聊 一代偵查兵是無雙 04/26 18:42
→ eva05s: S條件始終綁定速攻,就註定偵查吃香了 04/26 18:50
推 michaelfat19: s評價條件就是遊戲的重大敗筆之一 無腦斬首根本稱 04/26 19:16
→ michaelfat19: 不上戰略 04/26 19:16
推 sehokila: 4代就是多了擲彈兵的1代 要拿S評價一樣偵查兵無雙 04/26 19:34
→ CrabBro: 你說的怎麼好像跟我玩的是不同遊戲一樣 04/26 19:36
→ CrabBro: 機率問題根本就不是問題,如果是問題代表你的玩法有問題 04/26 19:36
→ CrabBro: 那機率比方說命中率85%,可是會5-20連發耶 04/26 19:37
→ CrabBro: 其中5發的槍可能命中兩發就成功,如果你打不中肯定操作有 04/26 19:37
→ CrabBro: 問題,變成在拼機率 04/26 19:37
感謝回複,這邊的閃避應該是誤會了,指的是敵人趴下的閃避,全部攻擊迴避。
→ CrabBro: 角色被動根本沒差,你完全不需要任何角色被動也能拿S 04/26 19:39
角色被動如果沒差,那就是多餘的設計,既然都設計被動了,為什麼不把它做好。
→ CrabBro: 第3點是正常,這遊戲要S評價通常都要二輪到三輪 04/26 19:39
這就是我說的,第2-3輪都知道敵方佈陣了,就沒驚喜了。
我想也不是只有我,進入戰場後看到敵方佈陣,就發現自己帶錯兵種,讀檔重來。
→ CrabBro: 第5點完全不是問題,連敵人位置數量都不知道了 04/26 19:41
可能每個人體驗不同,我的體驗是,很多次想走到A點去狙擊,
或是想衝進去搶據點,但差了一小步走不到,感覺很惱。
→ CrabBro: 第6點也不是遊戲的問題,手速根本沒有任何重要性可言,回 04/26 19:42
→ CrabBro: 到一開始的,你在用拼手速拼機率,你的戰略壓根大錯特錯 04/26 19:42
→ CrabBro: 戰棋類遊戲要重開2~3輪,根本再正常不過 04/26 19:43
手速不是拚機率,你可能誤解我的拚手速意思。
當然,手速也不是達成S的必要條件。
而是我站在原地看敵方佈陣,哪怕是蹲在沙包後面都會被敵方打到,
所以當我該角色走到定點,做完動作後,如果周圍有敵軍,就要趕快按X結束行動,
我貪心想多待在原地觀察一下環境就會被打。
畢竟行動階段的畫面,能觀察到的遠比戰術地圖多。
應該回過來反問,為什麼製作組要設計成,我的回合操作的情況下,站在原地會被攻擊,
為什麼我回到戰術地圖,該角色就不會被打,操作其它角色,原本的角色也不會被打。
是為了增加戰場的帶入感嗎?
→ CrabBro: 第7點也不是問題呀,你只要用最短時間過關就是S,有空再 04/26 19:44
→ CrabBro: 多炸個坦克拿額外分數,只要你策略正常一定就是S 04/26 19:44
→ CrabBro: 標示幾回合不覺得有任何意義 04/26 19:44
這就是貼心設計啊,說最短時間過關就是S,但最短是多短?
我規劃4回合結束,最保守安全,但結果這關S要3回合內,那我就要做一些冒險。
所以系統跟我說幾回合,我就能開局就規劃在限定回合內的策略。
→ CrabBro: 沒有對PC的優化這點是真的,這遊戲明顯還是搖桿型的操作 04/26 19:45
→ CrabBro: 不能跳過是常被人提到的問題,加上讀取速度太慢讓人煩燥 04/26 19:46
→ CrabBro: 強化的問題,很無理取鬧的黑點,就去點點看就知道,而且 04/26 19:47
→ CrabBro: 設計上本來就是敵人強度和裝備同一時間提升,大部份都在 04/26 19:48
→ CrabBro: 換章節的時候,這黑點真的莫名奇妙 04/26 19:48
希望有強化裝備的提示為何是是無理取鬧的黑點,
「大部分在換章節的時候」,但並不是每個章節「都有解鎖能強化裝備」
所以有時候換章節的時候,去點了,發現沒有。
你可能會認為沒有就沒有,沒差吧。
但我認為,提示玩家有新解鎖的武器可以研究,就不會讓玩家白跑一趟。
這貼心設計明明也很簡單,不是嗎?
→ CrabBro: 第5點角色差異也是個莫名其妙的黑點,就跟有些SLG是用兵 04/26 19:49
→ CrabBro: 種來分一樣的設計罷了,你很刻意要把遊戲每個部份都批評 04/26 19:50
→ CrabBro: 而且你說的差異性不就建立在武器的分支上了? 04/26 19:51
先假設你說的黑點是個中立詞,單純就是評論的意思,沒有惡意。
當然不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作,
我想法是角色既然做出了個性,也做出了部分的被動,
但是卻讓玩家感受不到太大的差異。
同樣的狙擊兵,用A跟用B玩起來感覺都一樣,你要說這不是什麼大缺點,我同意。
不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作,
我也沒說這一點讓我玩得很不開心,或不習慣不舒服,
單純就是認為可以做出更大的差異,讓遊戲更有策略性。
當然每個玩家的體驗不同,或許你喜歡一致化,
不用思考用哪個突擊兵,選個長相自己喜歡的就好。
而我喜歡的是角色有差異性,讓我去思考帶誰上場比較好。
另一方面,角色5x位,我破關了真正用的也就那1x位,一堆人根本記不住名字。
→ CrabBro: 你批評的劇情上分裂的問題,那是時代的眼淚 04/26 19:51
感謝回覆討論
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 20:41:32
推 Mosin: 看起來S評價的要求影響遊戲體驗蠻大的 04/26 21:21
推 hinew167: 認同S只看速度是敗筆,應該要更全面一點的看,隔壁re4 04/26 21:57
→ hinew167: 就不只有通關速度 04/26 21:57
推 CrabBro: 敵人趴下的閃避那是某幾個大BOSS的被動技吧,BOSS本來就 04/26 22:08
→ CrabBro: 比較難打,但也就僅限那一兩個BOSS,不然靠得夠近就不會 04/26 22:09
→ CrabBro: 發生閃避的問題 04/26 22:09
可能你很久沒有玩忘記了,一般小兵也會有趴下閃避的動作,
https://i.imgur.com/RWu1wvb.png
何況就算是BOSS,我也不認為閃避是個很好的設計。
就像我前文所說,一款需要精算的遊戲,應該減少機率性帶來的失敗。
當然,如果你認為這遊戲的樂趣,不是在於精算步步為營,制定戰術獲勝,
而是充滿意外,各種驚喜才是遊戲的樂趣,那我們就是站在不同的角度討論了。
→ CrabBro: 你不是說希望每個角色有點不同,那被動技就是每個角色的 04/26 22:09
→ CrabBro: 不同點不是嗎?而且按照兵種每個角色都有微調被動和能力 04/26 22:10
→ CrabBro: 其他就是按兵種去分用途,這就很基本的RTS的設計方式 04/26 22:11
還是前面說的,角色的被動觸發機會很吃運氣,
在戰術的安排下,無法視為成為常態,所以我不認為被動技能有讓角色差異化,
再說了,我前面也提過,那些被動技能我認為造成的差異化不夠大。
當然這只是個人體感,沒有堅持要每個人都同意,或許你認為外型差異就夠大了。
然後我也一再強調,是同個兵種角色的差異。
不同兵種之間的差異足夠大,這我同意。
而我說的是同兵種間的每個角色希望有更大的差異。
→ CrabBro: 被攻擊的反擊設定,本來就是這遊戲玩法的特色,你要設法 04/26 22:11
→ CrabBro: 在移動上進行合理的安排,計算可以承受傷害的範圍,選擇 04/26 22:12
→ CrabBro: 移動的路線和掩體,跟手速一點關係都沒有,完全是規畫 04/26 22:13
→ CrabBro: 同樣的規則也適用在PC上,合理安排位置也可以反擊殺敵 04/26 22:14
被攻擊的反擊設定?
可能你又誤會了,我說的站在原地被打,不是玩家攻擊敵軍,敵軍沒死的反擊。
而是即便我沒有攻擊動作,站在原地,四面八方的火砲在射程內的都會朝玩家角色攻擊。
https://youtu.be/cOaksRFerwE
推 raysilence: 劇情不太行 但玩的過程我挺樂在其中的 04/26 22:14
→ CrabBro: 你要說是缺點,也很說服別人,這就是這遊戲玩法的核心 04/26 22:15
→ CrabBro: 不同於傳統戰棋遊戲的部份,想玩傳統戰棋怎麼會選這款 04/26 22:16
缺不缺點很多時候是見仁見智,看玩家是從什麼角度,想從遊戲得到什麼體驗。
所以我才會在文章開頭就先闡明「以玩家會拿S標準當作預設」,
玩家會需要精算每一步去制定戰術來獲得勝利。
因而衍伸出我所說的那些缺點,或者說是問題。
然後至於你提到,「想玩傳統戰棋怎麼會選這款」,
那重點是我還沒玩之前,怎麼會知道遊戲有我說的這些問題。
我怎麼會知道遊戲有站在原地被打,一堆機率性的設計破壞體驗。
附帶一提,機率性問題在這款遊戲被放大,我認主要是S評價與戰場環境相扣的問題。
一般戰棋遊戲,就算有MISS的設定,我可以下一回合再打死,反正沒評價問題,
甚至我也可以不管他,繼續進行其它行動,因為沒有移動情況下被攻擊的問題。
而本遊戲在沒解決特定目標之前,貿然移動是很危險的。
(怕你又誤會,移動被攻擊這點我認為是OK合理的)
推 CrabBro: 這遊戲時長就這樣,當然不可能50個角色都多加著墨,但主 04/26 22:18
→ CrabBro: 要角色的設計和個性都有描繪出來,就算及格的混RPG戰棋了 04/26 22:18
→ CrabBro: 至於劇情情節就見仁見智,我也覺得有點無奈,日式RPG很多 04/26 22:19
→ CrabBro: 就是這種情節,至少完完整整的把故事講完了 04/26 22:19
→ CrabBro: 但是每個角色也都有安排至少1-2個跟其他角色的互動,友好 04/26 22:20
→ CrabBro: 度滿也會有專屬的故事,也算是有誠意了 04/26 22:20
我的想法還是認為,如果把角色數量減少,但增加更多著墨會更好。
畢竟個人體驗50多名角色,真正用到的也就1x個,不如濃縮一下。
這比較像是建議想法,而不是批評有50名角色很爛。
感謝回應。
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 23:27:41
推 RuinAngel: 角色多有其必要性啦,畢竟角色是可以死亡失去的啊 04/26 23:55
→ RuinAngel: 當然如果妳是強迫症一定要全員生存過關就無感了,或是 04/26 23:55
→ RuinAngel: 等到全破後可以復活角色數量就變成純蒐集要素了 04/26 23:56
推 aiiueo: 就是,角色太多就算了,還不能每個都帶,一堆沒用的,主 04/26 23:57
→ aiiueo: 角群有印象也沒幾個,光你貼的德蕾莎我都忘記她有啥故事 04/26 23:57
→ aiiueo: 最後我還是只用密涅瓦,雖然這款早見超兇的 04/26 23:58
推 CrabBro: 你說的那兩個問題 1.MISS問題 2.沒解決特定目標行動危險 04/27 00:35
→ CrabBro: 我真的覺得不是問題,等你摸索透一張地圖,重複十次十次 04/27 00:36
→ CrabBro: 都可以S吧?如果是這樣那怎麼會是問題呢? 04/27 00:36
→ CrabBro: 如果你做不到這樣,那我會傾向你的安排不夠完美 04/27 00:37
推 apple00: 把他想成曹操傳3D版就行 就回合制遊戲用第一第三人稱表現 04/27 08:09
→ apple00: 當年可新鮮了 04/27 08:09
推 aeolusbox: 曾經玩過系列作,同意你的看法 04/28 09:35