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Valkyria Chronicles 4 https://store.steampowered.com/app/790820/ 87%極度好評 有繁體中文,日英語音 前言 沒玩過之前的系列,所以不跟前作比較。 去年十月打折時,376元買的,這幾天大約100小時全主線破關, 所有關卡S評價,破關後的內容稍微看一下沒有玩。 個人感想是「一款優秀的策略遊戲核心,卻有許多瑕疵的設計」 戰鬥系統是好玩的,但卻有很多打磨不夠的地方, 沒有服務於核心樂趣,反而拖了樂趣點的後腿,讓人覺得可惜。 以下關於遊戲機制的評測都是以「玩家會拿S評價當作目標」的情況下進行討論。 如果單純的劇情黨,請直接看後半部的劇情心得。 遊戲簡介 戰場女武神是一款RSLG類型的遊戲, 跟一般的戰棋遊戲類似,特點在於玩家選擇單位行動時,會切換到越肩視角, 玩家可以像玩射擊遊戲一樣,操作該單位進行移動、攻擊等指令直到行動點耗盡。 https://i.imgur.com/vPtHRjK.png
遊戲最好玩的地方,這是一款需要像下象棋一樣思考的策略遊戲。 例如 「戰場上,玩家的坦克需要移動到A點高地搶地盤,但是A點高地敵方有佈置反坦砲, 所以玩家需要先利用破甲榴炮清除掉反坦砲,而破甲榴炮一離開我方陣地就會被敵 方的的狙擊手攻擊,所以就先要派偵查兵繞背去作掉敵方狙擊手,而敵方狙擊手旁 邊又有坦克保護,所以又需要先派反坦兵端掉坦克.....」 就像下象棋一樣,你想要吃掉對方某個棋子,要考慮每個單位彼此的交互關係。 類似解謎遊戲,思考怎麼去破掉製作組設計出來的戰場。 而遊戲也提供了很多設計,讓這層思考更複雜有趣。 例如遊戲有個帶隊指令,可以讓一名角色行動時順便帶兩名同伴一起移動攻擊。 所以像原本狙擊手腿短走不到定位,這時候可以讓腳長的偵查兵幫忙帶到位, 或是讓我方砲兵躲進裝甲車,靠裝甲車皮厚頂著敵方的火力開到前線佈陣。 每次進戰場看到敵方佈陣嚴密、砲火猛烈、固若金湯,都覺得是場硬戰。 但仔細觀察戰局,如何找出破綻突入點,接著逐一清除,就是樂趣所在。 戰場系統的設計問題 遊戲難度其實不高,難的是玩家必需在限制回合內完成任務,才能拿到S評價, 正因如此,玩家必需精算每一步,環環相扣, 每個步驟只要有一個失誤就會導致計畫全盤失敗, 然而在這種設計之下,製作組的一些設計卻沒有搭配這個核心思路進行。 簡單說,在這種需要精算的遊戲下,應該減少各種機率性的設計, 避免機率性去影響玩家的戰術執行。 因為玩家想獲得的體驗應該是「太棒了,我制定的戰術成功執行,打敗敵人」 而不是「喔,我運氣爆棚,靠著機率打贏了,下次想再用同樣方式贏很困難」 1.閃避問題 當玩家進行攻擊,敵方有可能會閃避此次的攻擊,閃避意味著傷害 = 0。 遊戲中玩家角色攻擊,基本追求的是一擊死(特別是近距離對槍), 一次攻擊行動沒有除掉敵人的代價是很大的,除了浪費行動點,也會讓角色深陷危機, 而閃避這種行為,更會讓玩家原本的規劃好的戰術行動順序全盤打亂。 這時候玩家為了讓戰術順利進行(拿S評價),只好讀檔重來。 可以想像一下,當你下象棋你的車要吃掉對方的砲時,結果還要先投個骰子判定, 結果運氣不好骰出了逼機,沒吃掉對方的砲,自己的車反而死了,這感覺有多差。 而且隔壁的X-com至少還會顯示閃避機率(雖然貼臉95%的閃避也很討厭), 而這遊戲敵方閃避機率完全不顯示。 2.角色被動 玩家的每一名角色都有各自的被動,有的能在攻擊後恢復彈藥,有的能再行動一次, 有的能提升防禦力,增加攻擊力......諸如此類。 然而角色的被動,發動方式都是隨機, 雖然部分有發動條件限制,但符合條件情況下是否發動也是隨機, 在這種情況下,玩家在制訂戰術的時後,根本沒辦法把角色被動效果納入判斷, 例如一名狙擊手走到高地後,期待他發動「增加射程」的被動攻擊原本射程外的敵方? 這種戰術就太不切實際,還需要靠反覆S/L來達成, 反之,玩家原本需要狙擊手走到定位進行攻擊, 結果角色發動負面效果,恐懼導致行動點直接歸零,狙擊手當場定在原地變標靶, 這種體驗也是非常差。 3.開戰前不知道敵方配置 應該有些人會認為,這才符合現實情況,但就像之前所提,這是一個需要精算的遊戲, 當我進入戰場,發現了地圖左側有一群敵方坦克,而我的反坦部隊卻佈置在地圖右側, 那怎麼辦?為了S評價當然是讀檔重新佈陣,把對應的單位放在正確位置上。 (順便嘴個,關卡重打的選項竟然不能換佈陣,只能讀更之前的進度) 畢竟玩家為了拿S評價,在有限的行動次數下,需要不斷的試錯,找出正確的打法。 既然同一個關卡不斷重打,把敵方佈陣背得滾瓜爛熟是很正常的。 造成敵方的伏兵佈陣只有在第一次遇到的時候才會感到棘手。 因為視野隱藏看不到的單位,我認為有更好的做法, 例如用個虛線跟你說這裡有藏敵兵,但因為你沒視野所以無法砲擊。 好過玩家衝到敵方陣地發現有伏兵,所以只好讀檔換個戰術。 5.移動與攻擊距離問題 一般戰棋遊戲,為了讓玩家更能運籌帷幄,所以會盡可能把資訊都告訴玩家, 像移動距離、傷害預估、敵方佈陣等...但本遊戲卻吝於給玩家過多的資訊。 像角色移動距離沒有顯示,這應該很好解決, 如畫個虛線顯示該單位最大移動距離,讓玩家判斷這角色能否在這回合走到定位。 至於玩家不走直線,要繞路那就是玩家的問題了。 https://i.imgur.com/cEB6SN7.png
如果順便再加上攻擊範圍,那就更好了。 6.策略遊戲還需要拚手速 然後不知道為什麼,明明是策略遊戲還要拚手速。 當玩家的單位在移動的時後被敵方趁機攻擊,這個我能理解。 但是當我操作單位站在路口,想著要往哪邊走,或是觀察戰場時,敵方還是一直攻擊。 像當角色衝進敵營,沒把敵軍殺光的話,為了避免自己被打死,要趕快按回合結束。 但遊戲有很多情況切換成單位行動才能觀察,例如戰術地圖的介面看不出高地差, 對於方向感不好的,從戰術地圖切換到行動視角,會需要一點時間確認方向。 7.S勝利條件 不確定是不是我沒找到。 基本每關的評價都是依照回合數來給評價,基本都在3-6回合之間。 但玩家就不知道這一關應該是4回合,還是5回合? 會不會我這回合沒勝利,下回合就掉到A評價?我還要上網看攻略才知道。 這對追求S評價的玩家來說,是個很不友好的設計。 但依照我觀察,大多數玩家會想拚S評價,而官方也明明知道,但卻不貼心顯示。 8.其他小缺點 空氣牆問題,如下圖,以為可以打到敵軍?抱歉,子彈會被坦克天線的空氣牆擋住。 https://i.imgur.com/3kPw6rE.png
視野看得到,但舉起槍被環境擋住的情況也很常出現。 一堆路障矮牆不能翻,這怎麼看都能翻吧,大家腿這麼短? https://i.imgur.com/PI9pvLF.png
遊戲不需要堅守陣地, 為了拿S評價,需要在限定回合獲勝,導致玩家必須不斷的推進, 反而戰場設計敵方都佔領了要道高地,敵軍單位很少會主動進攻。 哪怕是劇情說這一關是撤退戰,我們需要留下來守住陣地負責斷後, 結果S勝利條件也是N回合內全滅敵軍,或是佔領敵方全部據點。 介面的設計問題 整個設計,感覺很日式,首先是介面的問題,可能是為了家機操作, 讓習慣使用鍵鼠操作的我來說,非常的不適應。 1.沒有針對PC優化的操作 在選擇編隊的介面,這個地方最重要的應該是角色的資訊, 然而這地方沒辦法看到角色完整的訊息。 https://i.imgur.com/ECjTUYS.png
角色訊息最完整的地方反而是在更換裝備的介面。 https://i.imgur.com/yWMu7vt.png
那直接讓我在更換角色裝備的介面選擇誰出擊不就好了嗎? 在玩家更改坦克設備的介面也是有同樣問題, 依照鍵鼠的設計,讓玩家用滑鼠點右邊的方塊拖曳移動,這樣最直覺。 https://i.imgur.com/VicLPmL.png
但應該也是因為家機操作設計,PC版沒有優化, 變成玩家必需先選擇左邊的部件名稱,然後再移動右邊的方塊。 移動完之後也不能用滑鼠右鍵確認,要按鍵盤enter確認。 2.煩躁的操作 就是介面無意義且重複的對話很多, 讓我想起三國志某幾代,扮演武將時,每次進出一些場所都要講同樣的廢話。 本遊戲不管玩家要開發裝備、訓練部隊還是變更編制等, 都要進入一個介面,然後進去介面都會跳出個角色,跟玩家先廢話個一兩句, 訓練完畢、開發完畢也都要廢話個一兩句,內容都一樣都重複。 就連我要離開,也要跳個對話廢話個一兩句,就這樣嗎?下次再來之類的。 雖然每句對話就只是短短的3-5秒,但對我這種急躁的玩家來說,就會覺得很煩。 https://i.imgur.com/8hoiXoJ.png
3.什麼時候能研發裝備 遊戲中一個很重要的變強途徑,就是裝備研發,讓槍枝火力更強、射程更遠。 雖然玩家到中期錢根本用不完,全部研發不是問題,但這個就先不吐槽。 重點是,玩家根本不知道什麼時候解鎖新的裝備研發, 我個人感覺是依據遊戲章節進度,但也不是每一章結束(開始)都會解鎖新裝備可以研發, 變成每次要打新戰場前,都要去看一下,再配合前面說的介面廢話,又讓人感到煩躁。 但偏偏當角色的資訊履歷更新、名詞表更新都會提醒,為啥能研發新裝備時不提醒? https://i.imgur.com/Q8AelYQ.png
4.同樣煩躁的動畫 遊戲中,每次使用命令、船艦命令等,也都會播放一段動畫, 可以理解是為了讓玩家有熱血的感覺,也只有短短的5秒左右, 但能不能給個skip啊,對於容易煩躁的我來說,很多時候不想用, https://i.imgur.com/k2GpleV.png
就連敵方使用命令的動畫一樣,不能skip很煩躁。 5.角色差異性 雖然跟介面無關,但就一起說了, 遊戲中大概有5x位角色可以用(含DLC,我沒全拿,不嚴格統計), 但一場戰鬥基本最多也就10位上場而已。 每名角色的差異作得並不明顯,這邊的不明顯不是角色的個性之類, 是戰場上的差異不明顯,兩個突擊兵差異就是命中閃避數值的不同, 此外就是那機率的被動效果,即便加上被動,差異還是很不明顯。 我是認為角色數量可以少一點,把差異作大一些。 例如同一個狙擊兵, A的特色就是不消耗彈藥(彈藥無限), B的特色是射程+200, C的特色是如果該回合不移動可以攻擊兩次, 諸如此類的明顯差異,讓玩家在選擇誰上場,怎麼配合戰術,顯得更有策略性。 劇情(後面有劇透) 如果喜歡寫實系,不喜歡日系王道,用愛包容一切,主角群慈愛光芒的故事的話, 那劇情會非常的失望。 遊戲的進行方式,就是看N個片段故事,然後打1場戰鬥, 再看N個片段故事,再打戰鬥,....Loop, https://i.imgur.com/SYsyeRO.png
https://i.imgur.com/mvd5iPM.png
可能是遊戲獨特的表現手法,總之就是一整段完整的劇情, 偏偏要切成好幾個小段落讓玩家點進去看。 我是認為第一次閱讀時,直接一氣呵成讓玩家看到底,爽快接戰鬥不好嗎? 如果玩家想重看再自己去選片段。 而遊戲就是玩家要自己點6-10個劇情看完,才能打下一場戰鬥。 每段劇情大概20-60秒。雖然不是什麼太大的問題,但就覺得畫蛇添足。 然後整個故事就很日系童話,或者說是jump的熱血、友情、努力、勝利。 我方的5X同伴,都是好人,都很正向陽光,沒有邪惡自私的念頭, 角色的支線故事(斷章)尤為明顯,給不了什麼深刻的印象, 像有一名偵查兵,因為喜歡賭博,輸了欠錢,然後隊友開玩笑說要割他的器官去賣, 偵查兵嚇得跑到前線戰場去,捲入戰爭, 跟隊友打完關卡之後,隊友說是騙你的啦,哈哈哈,你學到教訓了吧。 偵查兵也因此改過自新,說會好好還錢減少賭博。 好啦,我可以理解支線不重要,想要搞笑輕鬆一下。 但主線就很誇張了(以下有劇透)。 首先,這是戰場故事,戰場重要的是軍令,服從吧, 不過我看整個故事有一堆亂七八糟不聽命令的事情,大家都我行我素不受控。 原本主角是義勇軍也就算了,編入正規部隊之後還是這一套。 因為隱密行動,說要用無線電靜默,結果主角(指揮官)的好友根本不鳥, 主角喝斥之後,自己也用起無線電跟生死未卜的髮小講話。啥小? 主角群裡有一個人,真實身分是敵國間諜,把原本應該要隱密行動的計畫暴露給敵軍, 造成主角方受到慘痛損失,沉了兩艘戰艦,原本有機會順利成功的計畫也變得困難重重, 結果當間諜曝光之後。 「她也是不得已的」「我們要相信她」「不要再問她了,她也很痛苦」。 靠北,又是用愛、友情包容了一切。死去的其他戰友都不是人就對了, 主角還是指揮官耶!! 劇情主線就是,主角這邊的科學家,發明了一種把某個種族的人變成能量的技術, 除了能拿來當船艦動力,也可以當成核彈來炸。 作戰計畫就是,把核彈少女隱密運送到敵方的首都,突擊送進去後把核彈少女引爆。 主角到劇情尾端才知道核彈少女的真相,最後主角掙扎要不要犧牲少女時, 我當時想,挖靠這個真的引爆下去,劇情我還能給個60分。 果不其然,最後一秒,忽然停戰公告下來了,不用引爆了。 太棒了主角不用背負著殘害少女的罪惡感,果然夠jump、夠日系。 總之,死一萬個無名的士兵,都比不上主角群的一個人重要。 敵軍大反派之一,就是喜歡上核彈少女的蘿莉控,也是主角的好友, 我也不懂,為什麼不直接跟主角說「你們的軍隊用核彈少女,太不人道了」 照日系jump的傳統,很容易策反主角群啊。 何況想要解救核彈少女,加入主角群更容易吧,再說自己本來就是主角那邊的軍人。 為什麼要叛逃到對面,想靠著打敗主角搶核彈少女?明明從內部動手更簡單。 劇情中,主角明明就沒有戰略才能,都不知道中幾次敵方陷阱了, 雖然每次都靠著玩家操作戰勝,但劇情中表現出來就是優柔寡斷,屢屢判斷失誤。 我也數不清玩家被調虎離山幾次,敵人入侵幾次船艦了,從頭到尾就是危機不斷。 但最後大家還是把他當成希望,當成救世主。 像是有一段,主角提出計畫要空降突襲敵人堡壘,是個風險很大的行動, 成功了就渡過危機,失敗了不只主角群全滅,連帶艦隊一起送葬。 這時候一個主角好友兼戰車兵說這行動太有勇無謀了, 後來靠著玩家操作戰術成功,戰車兵說這次成功也只是運氣好,不能每次都這樣賭。 我滿同意這個戰車兵的說法,但結果是戰車兵被其他隊友感化, 難道你不相信主角嗎?他帶我們渡過多少次難關。 戰車兵就被教作人後醒悟,沒錯,我應該相信主角,他是我們的希望。 挖靠,我整個價值觀被顛覆了。 總之,劇情我的想法就是,如果這是勇者屠龍的故事,就算了, 但軍事戰爭的故事還用日系王道那套來寫,就讓人整個尷尬癌發作。 結論 戰鬥系統算是滿有趣的,運籌帷幄的解題過程,可以讓玩家感受到戰術成功的快感。 但除此之外,真的就是給人一種打磨不夠,系統設計沒有服務於核心樂趣。 劇情就日系王道,友情努力勝利,看吃不吃得下。 PS.順便好奇問一下,聽說本作跟1代同時間線, 想問一下1代最後帝國是為什麼跟聯邦停戰, 本作玩起來感覺是因為突擊帝國首都成功了,讓帝國嚇到停戰, 但對1代來說,應該不會描述到這件事情,感謝。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.36.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682486729.A.15F.html
BJshow: 其實蠻好玩的 但那個劇情== 04/26 13:58
elong: 用人肉打機戰 04/26 14:32
RuinAngel: 妳講的缺點除了劇情以外全都是從一代以來就有的,第一 04/26 15:08
RuinAngel: 作還可以當作是缺點,每代都有我想可能製作組認為的 04/26 15:08
RuinAngel: feature 了 XDDD 04/26 15:08
我的評論不一定正確,我猜想製作組應該也有討論過, 可能因為某些原因取捨讓這些特色留著,也可能是資金、時間成本問題之類。 或者他們自己也不知道遊戲成功的原因是什麼,只好全盤留著,不敢改。 ※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 15:12:27
RuinAngel: 其實我也不知道第一作成功的原因是什麼,除了妳說的那 04/26 15:20
RuinAngel: 些缺點以外,第一作的劇情也不怎麼樣,當然比四代好很 04/26 15:20
RuinAngel: 多但那是因為四代劇情特別爛。唯二的特色就是那個畫風 04/26 15:21
RuinAngel: 和戰鬥系統了,但戰鬥系統之後套到各遊戲上都沒啥起色 04/26 15:21
RuinAngel: 畫風也是一樣,所以... 謎啊XD 04/26 15:21
NovaWolf: 1代除了主角群外好像角色身體幾乎都同個模板換頭 當年 04/26 15:27
NovaWolf: 玩的時候看了很出戲 04/26 15:27
NovaWolf: 個人覺得PSP上的三代系列最好玩 不論劇情還是遊戲性 04/26 15:28
NovaWolf: 可惜因為PSP效能的關係不得不做成切割地圖 04/26 15:28
hinew167: 成功我想是新鮮感吧 04/26 15:30
Neptunia: 這一代劇情真的爛到不行 04/26 15:33
eva05s: 當年這種結合射擊概念的半即時制戰棋很新鮮阿 04/26 16:17
tindy: 3評價最好 可是3之後就沉寂N年 應該是賣不好吧 04/26 16:38
tindy: 這套系統缺點一直都在 不過以前用模擬器玩可以即時SL 04/26 16:40
tindy: 機率失敗沒那麼氣就是了 04/26 16:41
y120196276: XCOM隨機的只有命中率,但戰術甚至是戰略的分配你都 04/26 16:56
y120196276: 可以掌握。互相cover直到探出敵人後,就可以估算要多 04/26 16:56
y120196276: 久才能擊敗敵人。即使是救VIP的限時任務,也有明確的 04/26 16:56
y120196276: 執行時間,戰術執行也有分cover和rush等等。但是想拿 04/26 16:56
y120196276: S評價幾乎rush,而且並不是事前可以先規劃好的,伏兵 04/26 16:56
y120196276: 一堆不load檔根本不知道… 04/26 16:56
smallsalix: 衝著畫風去玩這一部,除了劇情外其他缺點都在接受範圍 04/26 17:04
infi23: 這代要說缺點就那個劇情吧 其他都系列就有 04/26 17:18
diabloque: 劇情不說 戰場女武神從以前就是這樣 04/26 17:25
diabloque: 或許製作組覺得這樣是醍醐味啦 04/26 17:25
diabloque: 不過啃不下去的絕對都會玩的很惱怒 04/26 17:25
mashiroro: 這代的優點對我來說,就只有屁股吧(粗暴 04/26 17:31
djboy: 小品中的神作啊,小品、小品、重點是小品 04/26 17:32
Angesi: 這一部超好玩 我n年前就全破了 04/26 18:13
badend8769: 這系列就那樣.. S條件讓遊戲很無聊 一代偵查兵是無雙 04/26 18:42
eva05s: S條件始終綁定速攻,就註定偵查吃香了 04/26 18:50
michaelfat19: s評價條件就是遊戲的重大敗筆之一 無腦斬首根本稱 04/26 19:16
michaelfat19: 不上戰略 04/26 19:16
sehokila: 4代就是多了擲彈兵的1代 要拿S評價一樣偵查兵無雙 04/26 19:34
CrabBro: 你說的怎麼好像跟我玩的是不同遊戲一樣 04/26 19:36
CrabBro: 機率問題根本就不是問題,如果是問題代表你的玩法有問題 04/26 19:36
CrabBro: 那機率比方說命中率85%,可是會5-20連發耶 04/26 19:37
CrabBro: 其中5發的槍可能命中兩發就成功,如果你打不中肯定操作有 04/26 19:37
CrabBro: 問題,變成在拼機率 04/26 19:37
感謝回複,這邊的閃避應該是誤會了,指的是敵人趴下的閃避,全部攻擊迴避。
CrabBro: 角色被動根本沒差,你完全不需要任何角色被動也能拿S 04/26 19:39
角色被動如果沒差,那就是多餘的設計,既然都設計被動了,為什麼不把它做好。
CrabBro: 第3點是正常,這遊戲要S評價通常都要二輪到三輪 04/26 19:39
這就是我說的,第2-3輪都知道敵方佈陣了,就沒驚喜了。 我想也不是只有我,進入戰場後看到敵方佈陣,就發現自己帶錯兵種,讀檔重來。
CrabBro: 第5點完全不是問題,連敵人位置數量都不知道了 04/26 19:41
可能每個人體驗不同,我的體驗是,很多次想走到A點去狙擊, 或是想衝進去搶據點,但差了一小步走不到,感覺很惱。
CrabBro: 第6點也不是遊戲的問題,手速根本沒有任何重要性可言,回 04/26 19:42
CrabBro: 到一開始的,你在用拼手速拼機率,你的戰略壓根大錯特錯 04/26 19:42
CrabBro: 戰棋類遊戲要重開2~3輪,根本再正常不過 04/26 19:43
手速不是拚機率,你可能誤解我的拚手速意思。 當然,手速也不是達成S的必要條件。 而是我站在原地看敵方佈陣,哪怕是蹲在沙包後面都會被敵方打到, 所以當我該角色走到定點,做完動作後,如果周圍有敵軍,就要趕快按X結束行動, 我貪心想多待在原地觀察一下環境就會被打。 畢竟行動階段的畫面,能觀察到的遠比戰術地圖多。 應該回過來反問,為什麼製作組要設計成,我的回合操作的情況下,站在原地會被攻擊, 為什麼我回到戰術地圖,該角色就不會被打,操作其它角色,原本的角色也不會被打。 是為了增加戰場的帶入感嗎?
CrabBro: 第7點也不是問題呀,你只要用最短時間過關就是S,有空再 04/26 19:44
CrabBro: 多炸個坦克拿額外分數,只要你策略正常一定就是S 04/26 19:44
CrabBro: 標示幾回合不覺得有任何意義 04/26 19:44
這就是貼心設計啊,說最短時間過關就是S,但最短是多短? 我規劃4回合結束,最保守安全,但結果這關S要3回合內,那我就要做一些冒險。 所以系統跟我說幾回合,我就能開局就規劃在限定回合內的策略。
CrabBro: 沒有對PC的優化這點是真的,這遊戲明顯還是搖桿型的操作 04/26 19:45
CrabBro: 不能跳過是常被人提到的問題,加上讀取速度太慢讓人煩燥 04/26 19:46
CrabBro: 強化的問題,很無理取鬧的黑點,就去點點看就知道,而且 04/26 19:47
CrabBro: 設計上本來就是敵人強度和裝備同一時間提升,大部份都在 04/26 19:48
CrabBro: 換章節的時候,這黑點真的莫名奇妙 04/26 19:48
希望有強化裝備的提示為何是是無理取鬧的黑點, 「大部分在換章節的時候」,但並不是每個章節「都有解鎖能強化裝備」 所以有時候換章節的時候,去點了,發現沒有。 你可能會認為沒有就沒有,沒差吧。 但我認為,提示玩家有新解鎖的武器可以研究,就不會讓玩家白跑一趟。 這貼心設計明明也很簡單,不是嗎?
CrabBro: 第5點角色差異也是個莫名其妙的黑點,就跟有些SLG是用兵 04/26 19:49
CrabBro: 種來分一樣的設計罷了,你很刻意要把遊戲每個部份都批評 04/26 19:50
CrabBro: 而且你說的差異性不就建立在武器的分支上了? 04/26 19:51
先假設你說的黑點是個中立詞,單純就是評論的意思,沒有惡意。 當然不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作, 我想法是角色既然做出了個性,也做出了部分的被動, 但是卻讓玩家感受不到太大的差異。 同樣的狙擊兵,用A跟用B玩起來感覺都一樣,你要說這不是什麼大缺點,我同意。 不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作, 我也沒說這一點讓我玩得很不開心,或不習慣不舒服, 單純就是認為可以做出更大的差異,讓遊戲更有策略性。 當然每個玩家的體驗不同,或許你喜歡一致化, 不用思考用哪個突擊兵,選個長相自己喜歡的就好。 而我喜歡的是角色有差異性,讓我去思考帶誰上場比較好。 另一方面,角色5x位,我破關了真正用的也就那1x位,一堆人根本記不住名字。
CrabBro: 你批評的劇情上分裂的問題,那是時代的眼淚 04/26 19:51
感謝回覆討論 ※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 20:41:32
Mosin: 看起來S評價的要求影響遊戲體驗蠻大的 04/26 21:21
hinew167: 認同S只看速度是敗筆,應該要更全面一點的看,隔壁re4 04/26 21:57
hinew167: 就不只有通關速度 04/26 21:57
CrabBro: 敵人趴下的閃避那是某幾個大BOSS的被動技吧,BOSS本來就 04/26 22:08
CrabBro: 比較難打,但也就僅限那一兩個BOSS,不然靠得夠近就不會 04/26 22:09
CrabBro: 發生閃避的問題 04/26 22:09
可能你很久沒有玩忘記了,一般小兵也會有趴下閃避的動作, https://i.imgur.com/RWu1wvb.png
何況就算是BOSS,我也不認為閃避是個很好的設計。 就像我前文所說,一款需要精算的遊戲,應該減少機率性帶來的失敗。 當然,如果你認為這遊戲的樂趣,不是在於精算步步為營,制定戰術獲勝, 而是充滿意外,各種驚喜才是遊戲的樂趣,那我們就是站在不同的角度討論了。
CrabBro: 你不是說希望每個角色有點不同,那被動技就是每個角色的 04/26 22:09
CrabBro: 不同點不是嗎?而且按照兵種每個角色都有微調被動和能力 04/26 22:10
CrabBro: 其他就是按兵種去分用途,這就很基本的RTS的設計方式 04/26 22:11
還是前面說的,角色的被動觸發機會很吃運氣, 在戰術的安排下,無法視為成為常態,所以我不認為被動技能有讓角色差異化, 再說了,我前面也提過,那些被動技能我認為造成的差異化不夠大。 當然這只是個人體感,沒有堅持要每個人都同意,或許你認為外型差異就夠大了。 然後我也一再強調,是同個兵種角色的差異。 不同兵種之間的差異足夠大,這我同意。 而我說的是同兵種間的每個角色希望有更大的差異。
CrabBro: 被攻擊的反擊設定,本來就是這遊戲玩法的特色,你要設法 04/26 22:11
CrabBro: 在移動上進行合理的安排,計算可以承受傷害的範圍,選擇 04/26 22:12
CrabBro: 移動的路線和掩體,跟手速一點關係都沒有,完全是規畫 04/26 22:13
CrabBro: 同樣的規則也適用在PC上,合理安排位置也可以反擊殺敵 04/26 22:14
被攻擊的反擊設定? 可能你又誤會了,我說的站在原地被打,不是玩家攻擊敵軍,敵軍沒死的反擊。 而是即便我沒有攻擊動作,站在原地,四面八方的火砲在射程內的都會朝玩家角色攻擊。 https://youtu.be/cOaksRFerwE
為了避免我們又雞同鴨講,我直接放影片
raysilence: 劇情不太行 但玩的過程我挺樂在其中的 04/26 22:14
CrabBro: 你要說是缺點,也很說服別人,這就是這遊戲玩法的核心 04/26 22:15
CrabBro: 不同於傳統戰棋遊戲的部份,想玩傳統戰棋怎麼會選這款 04/26 22:16
缺不缺點很多時候是見仁見智,看玩家是從什麼角度,想從遊戲得到什麼體驗。 所以我才會在文章開頭就先闡明「以玩家會拿S標準當作預設」, 玩家會需要精算每一步去制定戰術來獲得勝利。 因而衍伸出我所說的那些缺點,或者說是問題。 然後至於你提到,「想玩傳統戰棋怎麼會選這款」, 那重點是我還沒玩之前,怎麼會知道遊戲有我說的這些問題。 我怎麼會知道遊戲有站在原地被打,一堆機率性的設計破壞體驗。 附帶一提,機率性問題在這款遊戲被放大,我認主要是S評價與戰場環境相扣的問題。 一般戰棋遊戲,就算有MISS的設定,我可以下一回合再打死,反正沒評價問題, 甚至我也可以不管他,繼續進行其它行動,因為沒有移動情況下被攻擊的問題。 而本遊戲在沒解決特定目標之前,貿然移動是很危險的。 (怕你又誤會,移動被攻擊這點我認為是OK合理的)
CrabBro: 這遊戲時長就這樣,當然不可能50個角色都多加著墨,但主 04/26 22:18
CrabBro: 要角色的設計和個性都有描繪出來,就算及格的混RPG戰棋了 04/26 22:18
CrabBro: 至於劇情情節就見仁見智,我也覺得有點無奈,日式RPG很多 04/26 22:19
CrabBro: 就是這種情節,至少完完整整的把故事講完了 04/26 22:19
CrabBro: 但是每個角色也都有安排至少1-2個跟其他角色的互動,友好 04/26 22:20
CrabBro: 度滿也會有專屬的故事,也算是有誠意了 04/26 22:20
我的想法還是認為,如果把角色數量減少,但增加更多著墨會更好。 畢竟個人體驗50多名角色,真正用到的也就1x個,不如濃縮一下。 這比較像是建議想法,而不是批評有50名角色很爛。 感謝回應。 ※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 23:27:41
RuinAngel: 角色多有其必要性啦,畢竟角色是可以死亡失去的啊 04/26 23:55
RuinAngel: 當然如果妳是強迫症一定要全員生存過關就無感了,或是 04/26 23:55
RuinAngel: 等到全破後可以復活角色數量就變成純蒐集要素了 04/26 23:56
aiiueo: 就是,角色太多就算了,還不能每個都帶,一堆沒用的,主 04/26 23:57
aiiueo: 角群有印象也沒幾個,光你貼的德蕾莎我都忘記她有啥故事 04/26 23:57
aiiueo: 最後我還是只用密涅瓦,雖然這款早見超兇的 04/26 23:58
CrabBro: 你說的那兩個問題 1.MISS問題 2.沒解決特定目標行動危險 04/27 00:35
CrabBro: 我真的覺得不是問題,等你摸索透一張地圖,重複十次十次 04/27 00:36
CrabBro: 都可以S吧?如果是這樣那怎麼會是問題呢? 04/27 00:36
CrabBro: 如果你做不到這樣,那我會傾向你的安排不夠完美 04/27 00:37
apple00: 把他想成曹操傳3D版就行 就回合制遊戲用第一第三人稱表現 04/27 08:09
apple00: 當年可新鮮了 04/27 08:09
aeolusbox: 曾經玩過系列作,同意你的看法 04/28 09:35