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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : https://store.steampowered.com/app/1669980/ : Volcano Princess : 火山的女儿 : 96% 壓倒性好評 : 首先遊戲的好玩無需多提,看好評數量就知道, : 以178元台幣的價格,其豐富的內容,龐大的文本可謂超值。 : 不過以一個模擬養成的遊戲來說,重玩性其實並不算高, : 也就是在前幾輪,有很多內容可以探索,但隨著不斷重玩樂趣呈現斷涯式的下降。 : 在進入評論之前,先訂下一個前提,玩家有「會希望重覆遊玩」的需求。 : 如果你只打算玩個一、兩輪就棄坑,那以下的內容就沒有討論的意義。 : 以模擬養成遊戲來說,每次重複遊玩體驗不同的路線,是這類型的遊戲樂趣, : 製作組也很明白,所以會製作各種結局,多個可攻略(結婚)角色, : 也在主選單放置了類似收藏(成就)的介面供玩家查看。 : 但火山的女兒重玩性是不夠高的,我認為主要原因是, : 遊戲的分歧點太少;或者說,缺少了取捨代來的選擇差異性。 : 舉例明星志願3來說,玩家在開局可以從12位角色,選擇至多4位當作旗下藝人, : (含資料片可選的多達18人) : 選擇簽約誰,通常是開局很早的時後就決定, : 而玩家選擇的角色,隨著遊戲進行也會產生各種不同的事件, : 角色能力也會影響玩家培養的方向,是當影星還是歌星之類。 : 也就是,每次開局所選的角色會極大影響該局的體驗,看不同的劇情。 : 甚至如果玩家希望原團體SD回歸,更是需要走向完全不同的布局。 : 例如女王萬歲,玩家在遊戲中不同的選項,會有不同的劇情分岐, : 或是像俠客風雲傳,不同的結局玩家中途的選擇不同,遊玩的體驗也略有不同。 : 當然,本遊戲不是沒有劇情分岐,但也就只有最後幾個月, : 看有沒有打通森林觸發事件,讓玩家知道身分的真相而已。 : 此外整個遊戲過程的事件劇情都一樣,該發生的就會發生, : 差別只是友好度夠不夠高,有沒有跟角色約會, : 但一輪遊戲中,除了三大學院長,要跟所有角色好感達到最高,毫無難度。 : 也就是一輪遊戲,可以看完幾乎所有角色的劇情, : 然後主線劇情除了最後身分真相的事件外,完全沒有差別。 : 開頭選擇的三大學院,也沒看出劇情有那裡不同, : 雖然沒玩過黑暗路線,但我猜想整個主線劇情應該都一樣,如果錯了請打臉我。 : 缺少劇情選擇分岐,導致本遊戲每次重玩的體驗重複性很高, : 雖然有多達5x種職業結局,但每次流程都差不多, : 如果只是想看職業結局,可以培養一個萬能女兒,最後結局選職業時每種都選一次。 : 雖然遊戲重複遊玩的新鮮感很低,體驗也很重覆, : 但不得不說前一兩輪的體驗仍然是很新鮮而且足夠的, : 以這個價位,只是吹毛求疵, : 對於喜歡養成類型遊戲的玩家,還是推薦可以入手。 目前主要分支應該是 1.抵達冥攤終點 是,接2 否,事件A 2.勇者邀約討伐 接受,接3 拒絕,事件B 3.勇者條件 拒絕,事件C 答應,事件D 事件A,B,C,D,結局是否有重複不清楚 目前分支只影響特定結局 如果是為了產生分歧,而把部分人的劇情以及結局藏在特定分支裡面 我覺得這樣只是假分岐 文本數量不變的前提下,如果把分支放在小時候的選項, 特定選項才能有特定範圍的結局,這樣對玩家也沒太大意義 倒是可以加幾個提前結束的結局,沒有玩到成年禮的結局 ------ 總之當成單一路線多結局(多數結局只有數值的差異,沒有劇情的差異) 而非多重路線多結局的遊戲,這樣會比較清楚 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.219.21 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682934332.A.3DB.html
kons0815: 同意你說的,模擬養成遊戲多路線多結局才有重複玩的動力 05/01 19:17
kons0815: 比如說勇者學院,路線是當壞人奪取國家;公主學院是打倒 05/01 19:20
kons0815: 壞人;校長學院是拯救世界異變。不同學院劇情不同,著重 05/01 19:20
kons0815: 科系不同,玩家跟角色好感也會影響角色最終支持哪個學院 05/01 19:20
kons0815: ,這樣就有多局重複玩的動力。 05/01 19:20
qazw222: 其實就是沒有學前輩們鎖結局啦 05/01 21:20
qazw222: 每個學院都破關一次加真相第一次必定壞結局 05/01 21:21
qazw222: 再來一個普通結局和大團圓結局,這樣就6輪 05/01 21:21
sk131: 印象pm系列和致敬pm那些也沒做出上述那些分岐 05/01 21:54
sk131: 頂多就pm4三王子會有各自的故事,但這個火山女兒也有人還 05/01 21:55
sk131: 更多 05/01 21:55