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https://store.steampowered.com/app/2262930/Bombe/ Bombe 用規則掃地雷 基本上就是一個掃地雷(踩地雷)的遊戲. 但它不能直接手動標示地雷或清除, 它只能依照你訂的規則來運作. 遊戲內把 X個炸彈分佈在Y個格子 叫做一個區域. 利用不同區域的交集可以判斷出那裡是炸彈, 哪裡可清除就是規則. 舉例來說: 三個炸彈分佈在三個格子上 可以判斷出那三格必定都是炸彈就是一條規則. 規則除了標記炸彈、清除方塊還可以創建新區域(就是訂出新的X個炸彈分佈在Y個格子) 遊戲中,最多可以用4個區域的交集來定規則, 但遊戲一定會遇到必須利用 5個以上區域才能判斷是炸彈還是清除的狀況, 這時候就是玩家燒腦的開始. 要想辦法把它降到4個區域交集也能判斷... 玩一段時間之後, 還會遇到垃圾區域爆滿的狀況, 電腦會跑不動. 玩家必須製造出 捨棄垃圾區域 的規則才能改善狀況. 隨著遊戲進行, 能解鎖一些新功能. 譬如說增加可用變數的數量, 最多4個還是5個 變數讓遊戲好玩不少, 最簡易的變數例子為 當 n個炸彈分佈在n個格子必定全是炸彈 直接取代 1彈1格是炸彈 + 2彈2格是炸彈 + .... 由於遊戲很吃完家電波, 強烈建議有興趣的玩家先玩demo版 直接玩三角形, 因為三角形比較快讓玩家遇到燒腦的部分 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.198.7 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1685881686.A.5D8.html
chiralvosky: 忘了講,遊戲一定要看"說明" 06/04 20:33
j1551082: (彈指 06/04 21:16
Vilehawk: 看起來很有趣的概念 但應該玩不來的遊戲XD 06/04 21:57
owo0204: 推 06/05 06:41
rltc: 看起來不錯玩欸 很像程式設計 06/05 13:34
smallreader: 我在一般模式也想限制自己用三區域規則(去接力解五區 07/13 23:27
smallreader: 域問題)...結果好像沒有直白解法XD,暫時先從四區域 07/13 23:27
smallreader: 規則找找看原則好了...(腦袋核爆 07/13 23:27
smallreader: 像a+b=c+d的問題,找到規律後不知道怎麼設變數上dc群 07/13 23:32
smallreader: 求助,在提示下想出a+(b+c)=b+(a+c)這樣的解法 07/13 23:32
smallreader: https://i.imgur.com/UFCP58z.png 具體例子 07/13 23:33
smallreader: https://i.imgur.com/aTqfwfs.png 三變數通式 07/13 23:35
smallreader: 又折騰了好久才從三變數抵達新里程碑解鎖四變數 然後 07/13 23:40
smallreader: 暫時也用不到了哈哈 三變數我用在雙區域規則很多,對 07/13 23:40
smallreader: 三區域規則我初步通式化 也只是從二區域(x+)(x-)延伸 07/13 23:40
smallreader: 到(x+)(x-)(x-)這樣而已 還有很多三區域填法沒有探索 07/13 23:40
smallreader: 官方dc群討論看下來好像(x+)(x-)這是基本必備的規則 07/13 23:57
smallreader: ~譬如把"x/x+1"歸類在x+(多於x) 但又同時可以歸類成 07/13 23:57
smallreader: (x+1)- (少於x+1) 那我兩條都立 這樣歸類下來就可以 07/13 23:57
smallreader: 省去百千種可能配對 只要拿(x)(x+)(x-)作4種排列組合 07/13 23:57
smallreader: 可以大幅節省寫規則重複開立的條數,但副作用是圖上 07/13 23:57
smallreader: 會出現一堆為分類而生的區域,有的會扭曲本意,譬如 07/13 23:57
smallreader: 把(0/2)歸類成(2-),就不能拿(2-)來解題,要把原本的 07/13 23:57
smallreader: (0/2)那條找出來,隱藏那些給電腦看的線索才好思考XD 07/13 23:57
smallreader: 而且寫不好會出現循環參照不斷膨風卻都沒有進展QQ 07/14 01:24
沒想到這麼久還有人回,沒看到的機率會很大. 老實說我在這遊戲的表現很廢(跟ComPressure, Infinite Turtles比的話) 正文開始, 正式版玩了一段時間之後, 有些認知跟當初寫的也不同了 當時雖然玩半年了, 但只侷限在demo版, 我並沒有參與playtest... 直接講(0/2)生出(-2) 我也有這樣做,而且幫助很大,因為我大部分的規則都建立在+X,-X上面 然而我0/2生出-2之後,我並沒有捨棄0/2,也沒有隱藏0/2 很多情況-2就能解決問題,當-2解決不了問題就只是多了一個 無用區域 我也有用0/2生成2*(偶數)區域. 其實我是把面板上能生成偶數與奇數的規則全做了,少數情況下題目是用 奇數,偶數相關的規則處理掉,所以我的無用區域是爆滿的. 隨著規則越做越多, 無用區域也暴增 根據我的經驗 無用區域 似乎會排擠到某些區域的生成 或是區域生成之後過一段時間就失靈了, 那個區域不會再被任何規則運用 要減少區域失靈的狀況似乎得靠規則的"優先度" 讓它在失靈之前生產跟他有關的區域 方法有三: 1.當有任何格子被清除或炸彈之後按refresh(大概翻譯成刷新) 2.在自動生成過程中,手動選擇有興趣的區域(點一下就好,別點兩下) 這會讓該區域的優先度變高(就是跟該區域有關的規則優先度會被拉高) 3.定規則的時候,適當調整該規則的優先度 4.(7/22補充)只留下必要的區域, 通常是提示後留下的區域, 其他區域 全部捨棄(trash). 由於只留下非常少的區域,這些區域幾乎不會漏掉 任何生成規則. 缺點就是手動刪除很辛苦,目前只能一個一個點選, 然後刪除(熱鍵e)....套句漫畫台詞:我本來不想用這招的.... 然而規則的優先度該怎定是我目前最大的困擾 全部拉高等於全部沒拉高 部分拉高等於貶低其他規則? 我不曉得怎樣處理比較適當,許多題目解不出來不是規則不夠, 而是想要的區域有時會生出來,有時便祕... 補充"速度"的用法 原本我只把速度定在最高,等到區域停止生成才開始解題,太浪費時間 速度0直接暫停區域生成可隨時處理問題 速度約一半, 能讓玩家有時間輪流點選要優先的區域,太快可能造成區域太快失靈. 補充一點遊戲沒提到,很多玩家遇到的困擾 遊戲中的"區域類型"(region type)必須完全一致才會生效 也就是說當區域類型為"+1" 1以及2以上的區域類型都不是 +1 ※ 編輯: chiralvosky (36.239.205.156 臺灣), 07/14/2023 20:13:58 ※ 編輯: chiralvosky (122.121.210.119 臺灣), 07/22/2023 20:33:37