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以下主觀遊戲心得,或許不能符合大眾期待。 小妹玩的是 switch 版本的,破關之後發現 steam 版本可以用滑鼠瞄準, 體驗可能會更好。 因此此篇心得描述的是搖桿使用者的遊戲感受。 個人評分 畫面 :9/10 遊戲性:7/10 劇情 :6/10 整體 :7/10 原價268 現在特價214 畫面 像素風的畫面可以看出非常用心在勾勒,大部分場景美到可以跟很多桌布網站的一拚 野外風景、cyberpunk混合日本天守風格有別樣的特色。 遊戲性 小妹從以前就挺喜歡這種鉤索擺盪靠慣性飛行的遊戲, 鉤索移動最大的樂趣就是流暢順滑的擺盪,每一個經過計算的錨點搭配甩動, 帶來一氣呵成的滑溜滿足感。 SANABI的遊戲性只能說一半爽快一半痛苦吧。 這遊戲背版感太重了, 礙於關卡設計融合了一些解謎要素,這種爽快感經常性的被中斷, 可惜解謎的部分也不出彩,就是一般的解謎讓你增加遊戲時間,跟恐怖遊戲的找鑰匙87%像 後面配合掉落即死+限時的要素, 可能是我用搖桿所以錨點只能靠自瞄,爽快感下降的又更多。 劇情 這個遊戲的劇情是最大優點,在steam評論享有10/10神作,讚譽有加。 但我個人是認為有點過譽了。 首先是敘事能力: SANABI的過場喜歡使用大量的延遲做為表現手法, 具體表現為畫面慢慢放大->縮小拖個好幾秒,角色嘆氣、無奈拖個好幾秒, 中間沒有台詞穿插,前後沒有鋪陳,wtf?? 這種手法在某些場景確實適合,可以看出製作人想要藉此延長角色情緒的傳遞, 但你也不能從頭用到尾吧。 尤其在劇情張力根本還沒拉起來的時候,台詞與台詞之間的銜接被這種延遲瘋狂打斷, 配上奇怪的中文翻譯...(甚至讓我覺得是機翻的,句子可以看得懂但文法明顯不正常) 情緒的傳遞整體而言是被瘋狂割裂的。 然後是劇情曲線的問題: 遊戲明顯採用前面鋪墊、後面揭曉謎底瞬間拉開劇情張力的手法, 用一句話比喻的話,這款遊戲的鋪陳可以理解為動畫版命運石之門給一些人帶來的感受, 前期平淡、後面掀牌張力拉滿。 但和命運石之門前期用懸疑和逐漸拋出的爆點吸住觀眾不同, SANABI採用了的是全員謎語人手法, 主角到了一個地方出任務,目標也相當明確,但卻碰到了一些不符合邏輯的事情, 期間碰到了扮演協助者角色,隨著相處協助者逐漸開始謎語人, 講到關鍵處瘋狂使用「先不說這個了」、「我看你完全是不懂ㄛ」的謎語手法, 搭配上前文說到的延遲手法,劇情張力還沒起來,人的煩躁感直接拉滿。 這種手法不是不行,他的缺點是複雜抽象使人難以理解, 但寫得好可以給人帶來一種:雖然我看不懂,但我大受震撼的感覺。 可惜的是費盡心力隱藏起來的爆點其實還好,一般人玩到一半其實也能猜到 看了一些實況主的體驗也大致上都猜到謎底了。 我是一個看哆啦A夢都能在電影院哭爆的人,但這款在Steam被譽為10/10劇情神作的遊戲 被敘事手法瘋狂割裂情緒,以至於到爆點出來時只流了兩滴,實在遺憾。 當然以目前200多塊的售價來講,你確實沒有辦法要求太多。 -- 我的意中人是個蓋世英雄,有一天他會踩著七色的雲彩來娶我 我猜中了前頭,可是我猜不著這結局。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.234.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1703340145.A.E01.html ※ 編輯: silverair (36.227.234.150 臺灣), 12/23/2023 22:10:23
winda6627: 人很容易煽情迷惑,其實前兩章對話跟後面不少對不上, 12/24 00:08
winda6627: 還有像如果是機器人碰紅區域早該像其他機器一樣被打爆 12/24 00:08
winda6627: ,然後同樣那劇情女兒還問他身上人類部分,但實際上他 12/24 00:08
winda6627: 看到的從一開始就是完全機器人,其他還很多,從頭到尾 12/24 00:08
winda6627: 放空才會感動不然會一直想到矛盾。 12/24 00:08
feaze: 我有被遊戲感動到。我喜歡Ch5後半跑酷那段,我真的在心中大 12/24 01:47
feaze: 喊:爸爸不是壞大人。然後拼命加速 12/24 01:47
key88123: 1樓 這矛盾後面在女兒內心戲的時候就懂了 12/26 19:23