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我來平衡打擊的 這遊戲核心應該是劇情 但8成時間在構築和戰鬥 這兩個系統上加了很多"不夠單純"的要素 倒垃圾式的教學 部分奇怪的翻譯和刻意但不直觀的名詞 讓人入門就要學一堆不直觀的東西難以上手 每個能力效果文長 喜歡用不直觀的名詞(就不愛跟別人一樣要把抽起來的叫卡片 要叫技能) UI跟效果格式的顯示不足以直接的讓人理解狀態、增益、抗性、特性等等等等的東西 教學時又一次性的灌進玩家腦袋 這些東西是讓人難以上手的主要因素 然後 有爆擊率 閃避率 甚至有三種屬性防禦%數的抗性 敵人行動完全不明確 敵人特殊能力也不愛寫清楚 升級能獲得的東西 變強能獲得的東西 都不容易讓人明白 關卡中能夠做的路線選擇 能夠獲得各式各樣用於破關的道具和格子數 讓資源控制的部分變得很微妙 把rouge like當成自己數值曲線 學習曲線 難度控制設計不良的遮羞布 這些部分讓我很難推薦給喜愛構築和解題的策略玩家 這個遊戲在一開始就直接帶入劇情和設定 並直接演出了時空回朔之類的劇本 也花了一些心力在製作動畫 不同結局 還有各種角色設定 所以我更願意說這款遊戲是 遊戲系統有不錯的能力構築 但成長性、關卡隨機 且直接演出的劇本較少的RPG 總之假如是喜愛卡片構築rouge的玩家來玩可能會失望 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.94.87 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1715013184.A.453.html
adame: 同感 05/07 09:05
WindSucker: 就是rpg 05/07 09:33
hemisofia: 就是系統太繁雜了導致學習門檻高 很多機制都得肉身體驗 05/07 10:40
hemisofia: 過光看說明很難懂運作 遊戲本身的難度其實挺適中的但被 05/07 10:41
hemisofia: 前者拉高不少 但這是為了讓角色做出差異性的副作用 而 05/07 10:42
hemisofia: 角色差異性非常大的亮點 05/07 10:42
henry1234562: 學習門檻太高 入門到體驗到樂趣要的時間太長 05/07 11:34
henry1234562: 這段時間就容易不想玩了 05/07 11:34
ttoy: 請問遺物展示櫃的上限能增加嗎?只有4個好少好不夠用Orz 05/07 11:57
ahinetn123: 遺物格要增加可以開血霧 前幾格難度還好 05/07 12:04
john299081: 玩到現在也是覺得很多卡面說明其實已經有點說書 05/07 12:13
ttoy: 血霧...看樣子要先努力破關才能選 05/07 12:23