→ sexygnome: 一般都是水剋火吧,不過真實的情況是看兩者誰比較大 01/13 03:26
推 horse2819: 真實設定我是只想到一個玩了感覺很煩的 負重設定跟咯吱 01/13 07:34
→ horse2819: 限制 遊戲包包不是就該無限大嗎 要丟垃圾真的煩 01/13 07:34
→ supereva: 我覺得重點是 不要設計那麼多垃圾… 01/13 08:10
→ supereva: 為什麼要設計垃圾又讓人有負重問題 或是讓人拆垃圾 01/13 08:13
→ supereva: 不要有垃圾不就好了 01/13 08:13
→ supereva: 現代rpg的提示太多 重點在於會大幅降低探索感 gps讓你 01/13 08:18
→ supereva: 無腦跟著就能觸發主支線 反正周圍村民講的不重要 01/13 08:18
→ supereva: 然後還有一個重點是寶物設計 不知道為啥 現在大多數rp 01/13 08:21
→ supereva: g的寶物寶箱都讓你毫無期待 大多是垃圾和補品 不然就 01/13 08:21
→ supereva: 是鍛造系統給你一點點材料之類的 01/13 08:21
→ supereva: 為什麼不能我調查個水井 得到盤古之斧 開寶箱直接得 01/13 08:23
→ supereva: 到勇者之劍之類的 01/13 08:23
→ supereva: 寶物設計爛直接影響你的探索獎勵 只覺得新區域拖台錢作 01/13 08:26
→ supereva: 業感 01/13 08:26
→ supereva: 不過就連打寶遊戲都不懂為啥d2大家覺得寶物有價值 d4就 01/13 08:28
→ supereva: 不想打 01/13 08:28
→ j1551082: 只要可以賣錢的垃圾就是好垃圾 01/13 08:29
→ supereva: 那又牽涉到錢的用途了 很多遊戲錢也沒屁用 01/13 08:40
→ supereva: 如果垃圾只能賣錢 那為什麼不直接給你錢就好 01/13 08:40
→ j1551082: 遊戲設計是很複雜的,玩越多樣本,就會越納悶哪個才有趣 01/13 08:43
→ supereva: 我是認為好的寶物設計 一定會引起討論 近期的比如法 01/13 08:47
→ supereva: 環 一開始推薦到哪拿某某武器很強 這種 01/13 08:47
→ supereva: 你去看ff7rb有沒有這種 對寶箱根本完全不期待 01/13 08:49
→ iammatrix: 裝備強度過強可能會讓你直接初期就能通關一半 01/13 09:33
→ iammatrix: 像是把TIER突然提升上去...然後就沒挑戰感 01/13 09:33
→ supereva: 以以前日式rpg來說 比如這個迷宮有個武器 可以讓隊伍 01/13 09:42
→ supereva: 中某個成員強到下兩個迷宮 其他成員照村莊買的武防升 01/13 09:42
→ supereva: 級 你寶箱一定要放一點超越商店的武防才會讓人有期待感 01/13 09:42
→ supereva: 只有一個成員強也不會太破壞平衡 反而這段時間可以用 01/13 09:43
→ supereva: 不同打法 然後可以輪流 01/13 09:43
→ supereva: 單機遊戲其實不用那麼強調平衡 如果武防強度一直讓你 01/13 09:45
→ supereva: 維持一樣的挑戰感 那換不換就沒太大意義了 01/13 09:45
→ supereva: 所以像什麼敵人跟你一起升級我覺得都是很好笑的設定 這 01/13 09:50
→ supereva: 樣等級還有什麼意義 等級高就是要更輕鬆 更有容錯率 01/13 09:50
→ supereva: 這才是rpg人物成長的核心 01/13 09:50
→ j1551082: 動態等級真的很智障… 01/13 10:17
推 rex7788: 我覺得天國降臨的平衡就很爽啊,哪有你說的那麼不堪 01/13 13:25
→ rex7788: 哈扣也有他的樂趣,不然黑魂法環怎麼那麼受歡迎 01/13 13:25