作者Alanetsai (Alane)
看板Steam
標題[心得] 當試玩成為核心:評測玩家新品節觀察(三)
時間Sun Feb 22 22:39:48 2026
三、遊戲開發者的挑戰:如何在 Steam 新品節成功吸引玩家目光?
不過子標題這個每位開發者多半都想問的問題,恐怕不會有標準答案
第一個需要釐清的立場是,我是不是遊戲開發者或發行者?
如果把時間拉回幾年前,這個問題的答案毫無疑問是否定的,
但近幾年,情況變得有點複雜
2024 年,我曾利用 AI 繪圖相關技術,在相對短的時間內開發一款 18 禁遊戲,
並在DLsite 與 itch.io發行(欲知詳情請至H-GAME版),
這段經驗,讓我能稍微站在發行者的角度思考
不過,由於該遊戲題材預期無法通過 Steam 的內容審核,
加上對於是否能回收 Steam 上架費(100 美元/1,000 美元)的風險評估,
我並沒有在Steam平台發行
因此我對Steam的發行與行銷機制並不算熟悉,難以提出真正具備實務價值的觀點,
接下來主要會引用其他人的分析與經驗
原本我打算蒐集不同開發者分享的實例作為素材,
但在整理資料的過程中,發現業界充滿了許多不可複製的成功或失敗案例,
每位開發者的資源、目標與條件都不同,單一案例往往很難直接套用
此外我也發現Reddit(美國很重要的論壇網站)上的許多開發者
都有提到Chris Zukowski的文章(以下簡稱Chris),
他長期觀察 Steam 新品節與獨立遊戲市場,累積了大量數據分析與實際案例,
並持續將結果整理成文章發表在他的網站 HowToMarketAGame.com及部落格,
於是我決定調整寫作策略,改為直接引用Chris於2025年發表的相關文章中,
我認為與新品節較相關的部分(主要透過 Google 網頁翻譯),
再視情況補充我自己作為「試玩評測型玩家」的意見
要注意的是,對於整體遊戲行銷的細節,我大多會省略
另外因為原始網址很長,我懶得設縮網址,這邊的網址可能需要連2次才會到達全文
在《
Steam Next Fest 2025 年 10 月:回顧那些突破性的遊戲》這篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/10/20/
Chris舉出了數個成功案例,其中也包含他明確指出屬於「高度倖存者偏差」的例子,
並將參加(或未參加)新品節的遊戲,大致分為三類:
A類:新進開發者,未達成基本行銷要件,在新品節期間願望清單數增加未達1000
他將這類情況稱為「可避免的失敗」
核心問題在於:尚未理解 Steam 的運作方式、玩家偏好的遊戲類型,
以及steam演算法的基本邏輯;同時,也還需要學習如何把遊戲本身做到及格以上
B類:採取相對正確的行銷策略,在新品節期間願望清單增加1,000~5,000,但未能爆紅
C類:在新品節期間登上熱門榜並成功爆紅,願望清單成長破萬
雖然 Chris 本人向來熱衷於討論如何從 B 類邁向 C 類(如何在新品節爆紅),
但是會讀到我這篇文章的人,很多可能更關心如何先從A類變成B類
這邊也提供2位國產遊戲開發者曾經公佈的數字供參考
《鬥技場的阿利娜》
https://store.steampowered.com/app/1668690/
2021年10月新品節後,願望清單約從不足2000,達到4000多
(以下文章需加入免費會員才能看)
https://www.patreon.com/posts/devlog-46-dou-ji-65460951
另外他作為一個目前已經在開發第3款遊戲的開發者,也有在patreon上分享許多經驗
《AirBoost:天空機士》
https://store.steampowered.com/app/2325390/
2025年2月新品節後,願望清單突破4000
https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1741049465.A.5BB
他也有在巴哈小屋連載開發日誌,有一些可參考的部分
https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=kkll7952
為了那些完全不了解steam管理介面的玩家,
這邊提醒一下,加入願望清單的人數並非遊戲公開資訊,
如果開發者自己無意願公開時,其他人無法得知,
Chris之所以能夠有那些資訊,是因為有大量與他合作的遊戲開發者,將資訊提供給他
在steamDB能看到的是追蹤人數(followers),正常會比加入願望清單的人數少很多,
雖然也有人用這個公開數字去做分析比較
以上述的《AirBoost:天空機士》來說,在2025年2月新品節結束的時間點,
仍然還只有不足360人的follower,加入願望清單人數則是超過10倍以上
https://images.plurk.com/2X3xsi3rTlvZWBtKQ0AOLc.png
Chris對於「遊戲宣傳期」的基本觀念相當明確:
試玩版應該盡可能提早釋出,最好能先參加小型遊戲節,
蒐集回饋並進行修正,而不是等到新品節前夕才匆忙上線
相對的,只有在遊戲與宣傳素材都準備到一定程度時,才適合參加新品節
在《
基準測試:我能從 Steam Next Fest 活動中獲得多少願望清單?》這篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/03/26/
Chris提到了「如果想在新品節爆紅,最好能在參加前就獲得2000以上的願望清單」
並用殘酷的圖表將這些遊戲分為幾類,新品節前願望清單少的遊戲,
幾乎不可能在新品節期間獲得超出該區間的願望清單數
此外,在上述文章中,還揭露了兩個有趣的數據:
1.除了極少數「鑽石級」爆紅作品外,試玩後加入願望清單的玩家比例,通常不到20%
2.在所有加入願望清單的玩家中,有高達80%從未試玩過遊戲
後者若以我個人「先試玩才決定是否加入願望清單」的行為模式來看,有點難以理解,
但經過這幾年的一些研究,囤積型玩家「買了也不一定會玩」這個習性已經被檯面化,
也變成Chris在另一篇文章中,認為遊戲開發者應該要認知到的事
《
大多數購買你遊戲的人都不會玩它》
https://howtomarketagame.com/2025/06/03/
這篇文章中Chris也針對這現象提出一些他的推測跟建議,不過跟新品節比較無關
同時,即使玩家玩了試玩版,也不代表會把它玩完
Chris在《
試玩版遊戲的平均遊玩時間是多少? [基準測試]》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2022/10/26/
收集的數據顯示了,發售後賣越好的遊戲,試玩時間會越長
但即使如此,大多數人/遊戲平均試玩時間,仍然低於開發者設計試玩版的長度=不會玩完
Chris在2025年2月新品節後的《
Steam Next Fest 2025年2月》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/04/steam-next-fest-feb-2025/
談到Valve很可能自2025年2月新品節起,改變了一些遊戲規則,
在新品節的前兩天給予所有遊戲相對接近的曝光機會,
而從第三天開始,才逐步透過演算法進行分流
這也意味著那些未能在前2天獲得足夠人氣的遊戲,會因此被埋沒
當時甚至有些遊戲社群意見領袖、記者對「steam新品節正被AI垃圾淹沒」感到憂心
https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-disclosure-algorithm/
Chris則用「給每款遊戲 15 分鐘的成名機會,看看誰能生存下來」
來形容valve的這種策略(當然,這是源於安迪沃荷的「15分鐘定律」),
並認為這個機制,反而減少新品節熱門遊戲過度曝光,所造成的贏家通吃問題
但對於遊戲商來說,就變得很需要避免自己的遊戲,被演算法歸納到失敗的那區,
反倒是曾覺得一堆垃圾遊戲也參與新品節的玩家,可以考慮第3天以後才開始找遊戲,
不過誰知道steam下次會不會又改演算法,2024年似乎也改過一次
插入一點比較玩家的話題,同樣在2025年2月新品節那篇文章,Chris提到
「在Steam新品節前一周,我玩了一款釣魚遊戲和一款放置類農場遊戲。
我在第一天和第二天被推薦的遊戲都是農場和釣魚遊戲。」
這演算法應該不少steam玩家都有感了,不只是新品節,也包括平時及特賣等推薦,
像我前陣子玩了太多HITMAN World of Assassination,
前幾天也一直在努力試著讓下述標籤趕快消掉...因為這並不是我平時會常玩的遊戲類型
https://images.plurk.com/3IgbeCmjTQTidfWiktHuEx.png
https://images.plurk.com/7fSb6OFlNBAZJVcycxfcXW.png
https://images.plurk.com/3K4b1pQFvtJpkEeyw4W2FV.png
到今天已經消掉了,標籤的統計時間大概是2-3天
想要讓新品節steam演算法推薦給你的遊戲合理一點的話,趁這幾天最好多玩該類遊戲
在我前一篇的玩家觀點,說明過當願望清單內的遊戲發售時,我自己會怎麼做
而對遊戲商來說,更關心的則是,
那些把遊戲加入願望清單的玩家,有多少會買遊戲?
也就是所謂的願望清單轉換率
Chris在《
基準》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/benchmarks/
有著相當標準化且殘酷的遊戲收入與各項指標之間關係,
其中發售首周的願望清單轉換率,主要來自Simon Carless的研究(網頁內有連結),
那些銷量較好的遊戲,轉換率可能到達20%甚至25%以上
不過這議題中間的影響因素有點複雜,Chris在
《願望清單週轉速率是什麼?它是否是衡量成功的更好指標?》這篇文章中提了不少
https://howtomarketagame.com/2024/06/04/
也提供一些「判斷這遊戲可能會大獲成功」的指標性現象,例如
「
粉絲們熱情過頭了,他們會創作同人作品、cosplay,或是建立秘密的Discord伺服器,
如果你不定期更新,他們還會有點生氣,且這些都是在你沒提示或鼓勵的情況下發生的」
Chris在《
Steam 與用戶演算法》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/01/20/steam-vs-people-algorithms/
提到許多「steam演算法不見得會這樣做,但玩家心理會這樣做」的現象,
像是「褒貶不一的評價並不會影響遊戲頁面能見度,進而影響遊戲銷量」
這點在steamworks文獻庫也有明講,只有大多負評(40%)以下才會影響
https://partner.steamgames.com/doc/store/reviews?l=tchinese
https://images.plurk.com/11mS5sUZXEAJjZ78pF3dlK.png
但當玩家看到「褒貶不一」時,肯定會猶豫是否要購買,進而造成購買意願下降
這也延伸出另一個實務議題:開發者是否要為DEMO版遊戲設置獨立的商店頁面?
Chris 在前述基準測試文章中,建議為 Demo 版設立獨立頁面,以蒐集評價與回饋;
而從玩家角度來看,即使是在「是否要試玩」的階段,他人的評價依然具備一定參考價值
,但相對的,如果 Demo 無法維持「大多好評」以上,也確實可能勸退部分玩家;
因此他也特別提醒,Demo 頁面是可以隨時撤除的
接下來提一個我個人的意見
Chris在《
我應該何時發布我的Steam即將上線頁面?》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/10/
提出他對於steam頁面上線時程的看法,非常建議還在開發前期的開發者參考看看,
我以收集國產遊戲資訊的立場,看過很多已經在巴哈ACG創作大賽或放視大賞等場合,
有著基本曝光度與試玩版,甚至都已經參加G-EIGHT或TpGS等實體活動的開發者,
卻遲遲未能建立steam商店頁面
再列一些其他幾個行銷公司之類的網站中,
關於遊戲開發者參加新品節的指南性文章,基本精神大同小異
這篇是在unity部落格的文章,引述了幾個開發者與相關人士
(包括上述的Chris Zukowski)訪談,也有影片,提出5個成功策略,
這個網址本身雖然可以切換成簡中,但很遺憾的是機翻嚴重,
還是乖乖從英文網頁看起吧
https://unity.com/blog/steam-next-fest-developer-tips-unity
這篇是2023年的,有些部分可能會受到演算法等變更的影響
https://indiewolverine.com/steam-next-fest-guide/
這篇整理了11 個成功的新品節行銷策略,
也提到了可以利用限時釋出的DEMO版營造「害怕錯過」的氛圍,
不過我想有些玩家並不喜歡這樣的策略
https://www.biggamesmachine.com/steam-next-fest-marketing-strategies/
這篇除了那些老生常談外,也提示了更多行銷方面的細節
https://reurl.cc/gn9ZRp
(這個不縮網址真的不行)
在進入最後這個段落前,我得先發個聲明:
這篇文章的草稿,本來到前一段就即將畫下句點了,
但總覺得少了點什麼,所以我去求助了 AI(Gemini),問它:
「你覺得還有什麼需要補充或修改的建議嗎?」
結果它告訴我:這篇文章少了「總結」
https://images.plurk.com/3hsMs72LsredToPxIznWb0.png
說實話,對我而言,寫「總結」通常是件挺矯情的事
不過,在嘗試將原本預計作結的段落移到最後,
並重新梳理後,感覺確實通順了許多
因此,接下來這段總結,有很大程度是由AI提供雛形的
總結這場關於 Steam 新品節的觀察,我們可以發現:
對開發者而言,新品節是殘酷的生存戰,
即使面對積極尋求遊戲的玩家,每款遊戲可能也只有短短幾秒鐘的時間,能說服玩家留步
2025 年 10 月新品節的參展遊戲數量已增長至 2,900 多款,
在如此激烈的競爭下,作品極易被淹沒
但即便如此,這依然是目前獨立遊戲界最公平的舞台之一,
讓缺乏預算的開發者與發行商,有機會直接面對玩家
而對於像我這樣的玩家而言,唯有透過實際的瀏覽與試玩體驗,
才能在商業行銷手段之外,找到自己心中的下一個原石,
畢竟每個人對遊戲的喜好本來就很主觀,
即使是爆紅或橫掃獎項的作品,也不見得能符合每個人的需求
我想再重申一次前一篇的概念,我雖然一直在寫試玩評測,
但我並不希望讀者僅僅因為我給出好評,就盲目地將遊戲加入願望清單,
我更希望的是,看到評測並對該遊戲產生興趣的人,
能趁著新品節結束前,自己下載來試玩看看
畢竟,唯有你的親身體驗,才是決定一款遊戲是否值得期待,最真實的標準
最後,為了讀到這裡的「純玩家」,我也想分享Chris一些對玩家比較有用的文章
Chris在2024年底的文章中,自創了一個複合字,
叫「Crafty Buildy Strategy Simulation Games(工藝建造策略模擬遊戲)」
https://howtomarketagame.com/2024/12/27/
具體類別主要包括策略及模擬的許多子類別,剛好也是我比較專精的領域
他認為這是「
既符合 pc(Steam)玩家群的喜好,
也符合獨立團隊在實際開發週期內能夠製作的遊戲類型」
2025年夏特期間,Chris推薦了一批當時正在特價的這類型遊戲
https://howtomarketagame.com/2025/07/02/
不過這個清單包括許多太過耳熟能詳的指標級遊戲,
像是飢荒、星露谷、泰拉瑞亞等,參考價值相對低一點點
而Chris在2025年冬特期間發表的《
2026年度最佳遊戲》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/12/29/2026-games-of-the-year/
雖然同樣是上述類型(另外多了恐怖遊戲),但幾乎都是近兩年發售的遊戲,
名單中包含了評論破千的熱門佳作,
也涵蓋了評論數處於 150 到 400 則之間、正值轉折點的潛力股,
更適合對這些類型有興趣的玩家去尋寶
這篇文章的受眾或許模糊,
但無論你是為了夢想而戰的開發者,還是單純想找好遊戲的玩家,
希望這篇文章,能為您在下一次新品節的探索中,提供一點有用的座標
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我的歷年steam新品節試玩評測追蹤
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的遊戲庫遊戲評分與進度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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※ 編輯: Alanetsai (36.238.162.190 臺灣), 02/22/2026 23:32:35
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