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赤沙即時光追效果真的很好耶 爬到山頂看樹葉抖動的樣子 進到廢墟看石塊漫煙的樣子 走進礦坑看燈火明滅的樣子 而且鳥從草叢飛出來 不會穿模 不會穿模 不會穿模 螢幕是不是要有4k 60幀才有最爽體驗? https://i.mopix.cc/eDzMrS.jpg
https://youtu.be/3uUIBUoJhk8?si=Fj_IYqDQ5U2L9TKk
幫忙附上影片中文逐字稿: 當你試著向同事解釋像《赤血沙漠》(Crimson Desert) 這樣的遊戲時,它聽起來幾乎就 像是你以前試圖向同學吹噓的那種假遊戲。 就像我騎著馬在田野間奔馳,然後偶然撞進一場大型馬戲團表演,接著前往巨型金屬昆蟲 與持槍士兵之間的大型蟲蟲戰爭山丘,之後再造訪巨型機器人的堡壘,接著在海灘漫步, 然後誤入一座大城市並成為通緝犯。 隨後我跳下城堡圍牆逃跑,卻發現自己迷失在夜晚暴風雨中的雨林,最終走出森林來到赤 血沙漠本身,並爬到最高點俯瞰我剛剛穿越的世界。 喔,還有你可以騎著飛翔的龍,以及像《汪達與巨像》那樣的巨型頭目,你還可以像蜘蛛 人一樣盪來盪去,戰鬥感覺則像中世紀版的約翰滓浲J,說實話,我沒在開玩笑。 正如 Digital Foundry (DF) 的追隨者可能知道的,我通常不是那種會對開放世界遊戲感 到興奮的人,但《赤血沙漠》的瘋狂與野心讓我很快就為之著迷。 我只想看看下一座山丘後方有什麼,它真的帶回了那種探索的快感。 但所有的這些野心都不是平白得來的,發售前幾乎所有的宣傳片段都集中在看起來好得驚 人的 PC 版本上,讓人們懷疑他們是否隱藏了主機版本,或者主機版是否真的夠好。 各位 DF 的朋友們,不用再懷疑了,你們今天在這裡看到的所有內容都是從遊戲的主機版 本中擷取的,今天我們將探索那個體驗。 不過,有一點需要提醒,目前我們僅能接觸到 PlayStation 5 Pro 版本,但別擔心,其 他主機版本即將推出,我們屆時會處理。 對於 Digital Foundry 來說,《赤血沙漠》是一個罕見且令人興奮的時刻。 在 Unreal Engine 已成為預設引擎、其優缺點大致可預見的環境下,Pearl Abyss 帶著 真正新穎的東西到來了。 他們的 Black Space 引擎展現的結果堪稱非凡。 當然,會有一些小問題需要處理,我們稍後會談到,但它留下的整體印象非常深刻。 從效能到人群行為、動畫自由度、植被、光影,一切都令人驚嘆,而在 PS5 Pro 上,你 實際上並沒有損失太多。 首先,遊戲的光線追蹤功能在 Pro 上完整呈現。 我們在 PC 預覽中強調的光線追蹤擴散全局光照(每像素解決方案),在這裡是啟用的。 這賦予了遊戲一個完全動態的光線追蹤驅動照明系統。 陽光灑進房間會自然地在物體表面反射,營造出劇性且具說服力的場景,而且這一切都是 完全動態完成的。 局部光源也是如此,效果同樣令人印象深刻。 例如,你的背包裡有一個燈籠,你可以隨時拿出來,燈籠發出的光會營造出極具戲劇性的 場景,尤其是在光線稀缺的夜晚。 像這樣的戰鬥特別令人印象深刻,光線是由你正在對抗的敵人產生的,而且這一切都是即 時的。 所有的陰影和光線都在地形上逼真地跳動,這讓戰鬥感覺非常動態。 這種照明具有獨特的品質,使世界看起來比大多數當前世代的遊戲更具說服力。 湛藍的天空立刻脫穎而出,角色周圍的環境展現了清晰的大氣光散射。 即時時間系統也發揮了作用,白天和黑夜持續的時間比通常在遊戲中看到的要長,且夜晚 是真正的黑暗,更接近《龍族教義》,但具有更強大、更一致的光線追蹤照明。 順便提一下,所有三種模式都啟用了光線追蹤,因此無論你如何遊玩,整體照明品質都能 保持完整與一致。 唯一的缺點是去噪器偶爾在極端情況下會顯得吃力。 它不像《惡靈古堡:村莊》那樣多斑點,但在高對比度區域仍能察覺到拖影和雜訊。 即便如此,照明仍是遊戲視覺身份的主要支柱,整體運作非常出色。 我很好奇遊戲在沒有光線追蹤的情況下看起來會如何,因為 Xbox Series S 版本似乎沒 有這項功能。 除此之外,我注意到一些非常棒的視覺細節,例如粒子陰影:煙霧會投射出真實的動態陰 影,當你移動時可以觀察到。 如果我們看這個煙囪並轉動鏡頭,你實際上可以看到散發出的煙霧陰影,這非常酷。 來自上方的攻擊也是如此,這是一個細微的功能,但卻增加了令人驚訝的深度。 光線追蹤反射也是我注意到的重點,在有這麼多水面和其他反射面的情況下,PS5 Pro 上 的每種模式都包含光追反射,這令人印象深刻。 該系統成功地將光線追蹤反射與 SSR(螢幕空間反射)及用於遠處幾何圖形的符號距離場 相結合。 不過,這是我在效能模式中注意到的一點細微差別,BVH(邊界體積階層)會在相機周圍 收縮,縮小了整體的反射半徑。 結果看起來依然出色,但它更依賴於後備方案。 但老實說,即使如此,它看起來依然很 棒,而且水面本身非常突出。 我在最初的 PC 預覽中討論過這個波浪系統,它的運作方式非常酷,波浪會在岩石周圍破 碎和分裂。 它們沖上岸邊並自然行進,潮濕的表面會產生鏡面光澤,角色甚至會產生與環境及其他漣 漪產生說服力互動的漣漪。 當你爬進山裡時,你會看到水流從山坡流下,他們處理水本身流向的方式非常令人印象深 刻。 但最關鍵的是,水在大規模場景下看起來也非常棒。 當你站在山上俯瞰大海時,它依然具說服力且美麗。 我也喜歡他們模擬光線穿透水面的效果,就像拿著燈籠站在深水中一樣。 總之,這款遊 戲中的水面非常美麗,是視覺上的亮點。 從附近的漣漪擴展到整片海洋的規模非常令人驚佩。 這種規模感是最令我驚訝的地方。 開發者成功地將極近距離的細節與可以遠距離欣賞的巨大規模結合在一起。 停下來環顧四周,每個場景都充滿了這種細緻的細節。 例如植被的多樣性多得離譜,且所有植被都會受天氣影響,在風中逼真地擺動。 當暴風雨開始時,周圍的樹木會劇烈搖晃,此外它們還會直接對玩家和 NPC 的移動做出 反應。 然而,或許是遠處樹木的渲染最讓我印象深刻。 這通常是遊戲面臨挑戰的領域,但在這裡,遠處的樹木得到了正確的照明和陰影,同時仍 保持細節感。 遠處樹木的陰影對整體視覺設計有著積極的影響,而大多數其他遊戲要麼完全跳過,要麼 以非常模糊、簡單的方式處理。 這種驚人的細節也體現在整個遊戲的表面和紋理上。 這些人瘋狂地使用了位移貼圖 (dis placement mapping)。 這顯然不是新技術,但它無處不在。 這讓開發者能在紋理中模擬深度,賦予表面更多的細節感而無需增加幾何圖形。 結果是遊戲中的每塊石頭、每塊磚塊以及幾乎任何其他表面都充滿了視覺細節。 在《赤 血沙漠》中幾乎沒有平坦的表面。 我從未見過這種技術能以這種規模執行,我認為這為視覺呈現增色不少。 但有一個缺點:它有時會產生一些視覺錯誤,尤其是在第一個城鎮。 較大的問題出現在纹理從幾何圖形中凸出的區域,邊緣有時會出現閃爍和像素化。 你會在石牆、樹木和各種其他邊緣注意到這一點。 值得一提的是,當我剛開始玩時這比較困擾我,但隨著遊戲進行,你就會漸漸忘掉。 無論如何,看到這麼棒的技術回歸是很酷的。 現在或許是談談 PS5 Pro 版本具體細節的好時機,畢竟很多人想知道它運行得如何。 如 Pearl Abyss 發布的規格表所述,包括 PS5 Pro 在內的大多數主機都有三種模式:Op timal(效能模式)、Balanced(平衡模式)和 Quality(畫質模式)。 這分別對應 1080p、1440p 和 4K 的內部解析度。 與使用者體驗不同的是,我們目前接觸到的版本運行的是原始的 PSSR,而非 PSSR2。 因此影像品質並非完美,可以看到一些 PSSR 偽影,如植被周圍的模糊和一些光線追蹤雜 訊。 PSSR2 預計在發售時推出。 使用各種效能模式的真正原因在於其靈活性。 預設情況下,每種模式對應不同的影格率目標:效能模式為 60 FPS,平衡模式為 40 FPS ,畫質模式為 30 FPS。 平衡模式需要 120 Hz 輸出才能正常運作。 效能模式表現不俗,我投入了大約 20 小時,大部分時間都在效能模式下。 整體而言,6 0 FPS 的目標大致能維持,但在沒有 VRR(可變更新率)的情況下玩,能幫助我識別出掉 幀的特定區域。 大多數時候涉及大量人群、NPC 或敵人。 最顯著的掉幀發生在我稱之為「蟲蟲山丘之戰」(Battle for Bug Hill) 的地方。 在這裡,影格率會顯著下降,這是我目前在遊戲中發現表現最差的地方。 雖然剛開始還能維持在 50 到 60 之間,但一旦到達山頂的營地,影格率甚至會滑落到 3 0 多。 我相信這部分受到 CPU 的限制,因為它同時處理這麼多活動的敵人。 在遊戲的大型城市中引起騷亂也會觸發類似結果,當人群開始驚慌且守衛衝向玩家時,影 格率肯定會受影響。 但請注意這並非通病,只是顯示了某些極端情況會讓效能吃緊。 相比之下,30 和 40 FPS 模式整體而言更加穩定。 在 畫質模式下,即使解析度是四倍且畫質提升,在蟲蟲山丘仍能穩定維持 30 FPS。 怪異的 是,平衡模式在同一區域也能穩定維持 40 FPS。 所有的這一切當然會受動態元素影響,比如雨天可能會有些許掉幀,但整體來說相當不錯 此外,這款遊戲感覺很「沉重」,我指的不是效能,而是遊玩的感覺。 這似乎是刻意的設計,但在 30 FPS 下,相機和角色移動感覺比我通常喜歡的要慢。 因此我建議使用 40 或 60 FPS 模式。 遊戲在 PC 上即便在高影格率下也感覺同樣沉重,所以我認為這是設計選擇。 考慮到影像品質與效能的平衡,我個人可能會選擇 40 FPS 模式,但如果加上新的 PSSR ,一直使用效能模式也很有意義。 選項選單中還有一個垂直同步 (V-Sync) 開關。 讓我先說,如果你沒使用 VRR 顯示器,請千萬不要開啟這個選項,效果非常糟糕。 但它與 VRR 結合時會變得很實用,主要是在效能模式下。 這款遊戲的 VRR 似乎不支持低影格率補償,所以當它掉出 VRR 範圍時,畫面撕裂會重新 出現。 這使得該設置不適合畫質或平衡模式,但在效能模式下配合 VRR 則非常酷,且允許影格 率超過 60 FPS。 這是遊戲中最靈敏且流暢的模式。 考慮到遊戲的規模和相當高的解析度目標,我認為整體的效能結果相當不錯,肯定比我們 看到的許多 UE5 遊戲要好。 回顧這一代所有的大型開放世界遊戲,《赤血沙漠》是整體效能表現較好的遊戲之一。 它並非完美,我對某些影像品質仍有意見,但可以公平地說,主機版本(至少在 PS5 Pro 上)是非常出色的。 在這趟旅程的早期,我決定測試一下開放世界。 我在荒郊野外設了一個導航點就出發了 。 一切開始得很順利,騎馬穿過華麗的田野,驚嘆於真實的天空渲染和大氣光散射。 我欣賞周圍環境的密度:草葉隨風搖曳、馬匹與地形匹配的方式。 雖然路上有一些可見的 LOD 彈出,但考慮到規模和效能,這是可以理解的。 後來我到達了一道長長的牆,並驚訝於你可以無縫地從馬上躍下並抓住腳手架,這非常酷 。 接著我測試了遊戲的物理系統,發現了「馬匹甩尾」(horse drifting),你可以讓馬像甩 尾一樣急轉彎,感覺棒極了。 印象深刻的是,環境中大多數較小的物體都可以直接衝撞來撞倒或摧毀。 我隨後騎向附近的一個小村莊,誤打誤撞揭露了一個隱藏的敵人,結果一名巨大的守衛跳 出來立刻消滅了他。 我決定挑釁守衛來測試 AI,結果我發現這些守衛也會攀爬。 當我爬上屋頂時,他們迅速跟上並試圖包圍我。 雖然盾牌穿模看起來有點尷尬,但在屋頂戰鬥的結果非常有趣。 我最終被殺死並在附近重生,然後隨機撞見了那個馬戲團。 那裡感覺異常生動,雖然沒有故事理由,但帳篷內竟然有實際的馬戲團表演,且全部採用 即時光線追蹤照明。 我再次測試 AI,發現當你攻擊 NPC 時,群眾並非隨機四散,而是驚慌地集體湧向出口。 這種行為也出現在敵人身上,例如當你殺死大部分土匪後,剩下的敵人可能會崩潰並試圖 逃跑。 這種設計為戰鬥增添了一抹現實感,我非常喜歡這款遊戲的 AI 行為。 之後我來到了「蟲蟲山丘」,這對我來說是個震撼,因為之前的一切都很有中世紀感,突 然間卻出現了機械昆蟲、飛船、氣球和獸人。 我挺過後發現了一座建立在山上的驚人獸人城市,其細節水平、管道和裝飾結構令人印象 深刻。 隨著夜幕降臨,我注意到遠處有一座城市被電光照亮。 那是一個奇怪的電子農場,HDR 效果非常強大,夜晚的體積雲系統也非常漂亮。 在黑暗中拿著火炬爬山非常危險,夜晚真的很暗。 我最終下到岸邊查看水面,感覺就像站在世界的邊緣。 接著我測試了攀爬系統,它與《荒野之息》類似,有體力條且可以攀爬大多數表面。 攀 爬甚至會受冷熱影響。 我喜歡它的動畫系統,能成功將角色的手匹配到合理的攀爬位置。 到達山頂後,迎接我的是一片雨林,且開始下起雨來。 這裡的霧氣、雨水與樹木的密度結合,限制了視野,讓人感覺像是在深山叢林探險。 沿途我穿越了急流,並注意到一個酷細節:雨水會留下積水,且這些積水會在遊戲世界時 間中持續數小時。 從初始村莊到這座山頂,我花了了大約 4 小時的行進與探索。 自《碧血狂殺 2》或《荒野之息》以來,我還沒有這種強烈的探索慾望。 毫無疑問,這是我有過最令人印象深刻的開放世界體驗之一。 儘管存在一些位移貼圖的視覺錯誤或讀取存檔時間較長的問題,但在 PS5 Pro 上的表現 依然非常出色。 幸運的是,死亡重生的速度很快,且遊戲過程中沒有其他加載時間。 這款遊戲對我來說簡直是從天而降的驚喜,有時甚至讓人感到不可思議。 我很好奇它在 其他機器上的表現,我們很快會再做報告。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.214.188.239 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1773812369.A.89B.html
Bigcookie2: 感謝翻譯。就等20號 03/18 13:54
widec: 等20號,實機玩家評價才是真的,先別急著吹03/18 14:12
iam0718: 吹到我這個期待幾年的都有點怕了03/18 14:29
rolsen: 感謝翻譯,不過字有夠多XD 03/18 14:32
ad2015: 那個光影效果讓我好想換顯卡,但最近那大便價格...哭啊03/18 14:36
pc0805: 大旱==03/18 15:09
wolver: 本來想買,但那堆廣告YT仔吹很大讓我覺的毛毛的,現在只躺在03/18 15:19
wolver: 購物車. 03/18 15:19
ANiZan9991: 搞不好夏特就8折了啦,省超多 03/18 15:22
bio5chris: 那個問下,有沒有女角選啊03/18 15:26
ilovedirk41: 這個影片在哪裡?03/18 15:38
iam0718: 剛看群組已經可以預載了 120G03/18 15:43
jyekid: 熱度高成醬確實毛毛der03/18 16:29
su64: 5080 + 9800x3d跑得動嗎? 03/18 16:30
supereva: rog ally都跑得動了03/18 16:37
palapalanhu: 吹爆了03/18 16:53
windfeather: 看官方給的清單,跑得動是一定沒問題吧 03/18 17:01
windfeather: 特效能否全開而已03/18 17:01
※ 編輯: yinck0577 (180.214.188.239 臺灣), 03/18/2026 17:33:11
jhihansyu: 5090待命狀態 03/18 17:35