作者cito (シト)
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標題[心得] AoE2 DE 的 DLC 是不是越來越複雜?
時間Wed Jul 1 11:32:15 2026
我一直有個感覺,
AoE2 DE 這幾年的 DLC,
大家討論的焦點常常是「出太多」,
但我覺得真正的問題,
可能是它的成長方式。
它幾乎都是在同一套系統上持續往外擴充。
新文明加入,
新單位加入,
新科技加入。
大部分新內容,
都是建立在既有規則與架構上繼續擴充,
而不是重新建立另一套系統。
這種做法其實有不少優點。
最大的優點就是延續性。
二十多年前的文明,大部分今天還能玩;
以前累積的經驗,也不會因為一次大型更新就全部失效。
對老玩家來說,這也是 AoE2 DE 能一路走到今天的重要原因。
不過,另一面就是整個系統會越來越龐大,
兵種相剋越來越複雜,文明特色越來越多。
每一次平衡調整,都可能同時影響好幾個文明。
玩家要理解整個遊戲,也比以前花更多時間。
這讓我想到人類學家 Joseph Tainter,
在《The Collapse of Complex Societies》
(《複雜社會的崩潰》),
提出的一個觀點:
"當一個系統持續增加複雜性時,
維持它的成本也會跟著提高,
而新增帶來的效益則可能逐漸下降。"
我不是說 AoE2 DE 一定符合這個理論,
而是覺得它們之間有一些相似之處。
當內容持續增加,
開發團隊需要考量文明、兵種、科技之間越來越多的交互影響,
維護與平衡的成本自然也會跟著提高。
當然,它也不是完全只有一直增加。
近幾年的更新,也可以看到一些局部調整,
甚至有些新單位、新機制,
在特定定位上逐漸取代了舊有選擇。
有些選擇雖然沒有被刪除,但在部分對局中的使用率,似乎逐漸降低。
所以我覺得 AoE2 DE 比較像是:
"以持續擴充為主,搭配局部重做與局部取代。"
站在玩家角度,我對這種設計其實有點矛盾。
好的地方是內容越來越豐富,
所有 DLC 幾乎都能共存在同一個遊戲裡,
不需要像很多系列作品那樣一直換下一代。
但壞處就是,
每增加一個文明、一個單位或一項科技,
整個系統又會更複雜一點。
長久下來,
平衡調整會越來越困難,
玩家理解整個遊戲的
門檻也會慢慢提高。
所以我現在反而覺得,
AoE2 DE 真正面臨的挑戰,
可能不是 DLC 數量,而是:
"如何在持續增加內容的同時,
還能讓整個系統維持容易理解、容易平衡,
也容易維護。"
不知道大家會不會也有這種感覺?
還是你們覺得這種持續擴充的方式,
其實就是長壽遊戲最好的做法?
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推 bicedb: 新的dlc不都是meta嗎XD 07/01 12:25
推 allen911007: LOL新角色也是一直出 平衡也沒到崩潰的程度 07/01 12:52
噓 F04E: 不是 07/01 14:12
推 hoos891405: 根本沒有很複雜啊,全部都還是舊的系統,改最大的是 07/01 14:59
→ hoos891405: 美術 07/01 14:59
推 hoos891405: 而且同時還在出4代,也有DLC,但4代就是比較冷 07/01 15:01
推 SINW: 4代也是走一直DLC模式 有點不喜歡 07/01 15:58
→ s51007john: 沒辦法 二代玩家還是最多 07/01 19:13
推 rewisyoung: LoL以比賽來看的話有些角色永遠不會出現在賽場 這樣 07/01 19:15
→ rewisyoung: 說平衡其實蠻鳥的 07/01 19:15
推 Naastik: lol的英雄能否在職業賽場登板,並不是平衡性的問題,而 07/01 21:18
→ Naastik: 是「戰隊整體的風格和戰術,以及選手個人id加持」的綜合 07/01 21:18
→ Naastik: 考量。 07/01 21:18
→ Naastik: 小k的巴德老是被ban,難道巴德這英雄很op或是很不平衡嗎 07/01 21:18
→ Naastik: ?並沒有啊!但是到了T1的小k手裡,這英雄變成了一個很 07/01 21:18
→ Naastik: 恐怖的存在。 07/01 21:18
→ Naastik: 路人局誰會去ban巴德啊?對面還巴不得你選呢,因為路人 07/01 21:18
→ Naastik: 局選這隻出來90%都是雷包。 07/01 21:18
→ jjjj222: 遊戲都是這樣, 反正多到最後新手一看到就不想加入 07/02 03:02
→ jjjj222: 然後開始下坡, 最後就死了, 所有遊戲都是這樣 07/02 03:02
→ jjjj222: 喔可能也不是所有啦, 比如說CS數十年來都長一樣.. 07/02 03:03
推 ps3get0001: 所以我都當牧場物語 模擬城市在玩 毫無煩惱 07/02 08:34