→ vioianote:我剛剛很努力的要找怎麼刪= =結果馬上就被發現了...09/24 17:05
→ vioianote:誰可以教一下嗎><09/24 17:05
→ yuan860721:XDDDD 按d就可以刪掉了啊!!~09/24 17:05
→ vioianote:d09/24 17:06
→ vioianote:= =09/24 17:06
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.20.110.48
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推 lpb: 你忘了有無視防禦這種魔靈,所以遇到時防禦等於零,而體力還 05/02 11:49
→ lpb: 有至少基本的肉能擋。 05/02 11:49
就是暫時先不考慮這種"特別無視防禦",譬如風丑切切
或是"特別重視防禦",譬如風鎧甲。單純考慮普通攻擊挨打的情況@@
→ lpb: 所以為什麼之前火死騎會這麼熱門,還不是因為無恥的切斷術XD 05/02 11:51
推 k543k5: 如果不計算無視防禦 兩個都增加就好了啊 05/02 11:51
推 k543k5: 反正金區紅區也沒幾個在切斷了 05/02 11:52
抱歉小弟不是問競技場,競技區間已放棄 XD
主要是想問,大多數控場魔靈會建議配置速體體
但是體%難求的情況下,改用速體防/速防體,在PVE的情況下,影響會很大嗎 @@
→ lpb: 樓上是理想情況,問題是堆體還是比較能應付大多數情形吧? 05/02 11:53
→ lpb: 嗯,說得也是,精英區是另一種情形XD 05/02 11:53
推 mkym: 套公式 去算減傷比例 05/02 11:53
→ lpb: 因為文章一開始只提風鎧甲這種以防為攻的,所以我才提風丑XD 05/02 11:55
推 k543k5: 不過防禦太低的話 被打也會很痛 所以我認為體力很重要 但 05/02 11:55
→ k543k5: 是相比之下 防禦力也要有一定量才能突顯體力的優勢 05/02 11:55
推 mkym: 丟防%最大的缺點 就是被破防之後影響很大 05/02 11:56
→ lpb: 嘛,原來是問PVE,那就沒那麼大差別,頂多就是遇到無視防的時 05/02 11:57
→ lpb: 候換陣容就好。 05/02 11:57
→ lpb: 嗯,破防這個是肯定要考慮的,話說PVE有沒有破壞體力上限的? 05/02 11:58
找到一個公式 減傷率=1/[(0.33+防御力/1000)*3]
假設魔靈A是上面提到的體10000防1000
魔靈B攻擊魔靈A平均打一下1000(浮動就先不算了 XD),要打10下打死
這邊可以算出B攻擊力是4000
(防1000,減傷率是約1/4。
B攻/4 = 1000 => B攻=4000)
1. A裝了一顆體63%,體力變成16300,B攻擊A 約16下打死
2. A裝防63%,防禦變成1630:
原本減傷率約 1/4 的情況,B攻擊A一下1000
目前減傷率約 1/6 的情況,B攻擊A一下大約剩下667傷害,約14下打死
(4000/6 = 傷害約667)
3. A裝體63%,被破防(防禦減半)
減傷率變成1/2.5
4000/2.5=1600(傷害),A體力16300,可以挨10下
4. A裝防63%,被破防,減傷率為1/3.435
4000/3.435 = 1164(傷害),A體力10000,可以挨8~9下
5. 無視防禦,這個應該不用算
結論:體%還是好一點,防%的效益大概是體%的90%左右 @@
→ superzenki: 遇到打體力上限? 05/02 12:24
遇到這個當然就是防%優,不過PVE好像沒什麼機會遇到 @@
另外一種情況,按照技能說明,猛瑪的補血是看猛瑪自己的血量
所以猛瑪自己要衝血量。
但是對於隊伍中其他魔靈來說,被補的血是固定的
但是這個被捕的血量的價值,就是不固定的
舉例來說假設猛瑪固定補全隊各3000(依照猛瑪自己體力計算)
如果隊員的防禦低,那這3000可能隨便就沒了
如果隊員的防禦高,那這3000說不定可以多挨幾下XD
推 Sevenereka: 像RTA就很重視 防禦跟抵抗 05/02 12:38
→ yumi1018: 結論不太一樣 @@ 05/02 13:55
→ moebear: 結論一樣啊= = 05/02 14:56
→ moebear: 以原題來說 63%體>63%防 因他離最佳解 47.5體15.5防 最近 05/02 15:00
→ moebear: 63%防很明顯就離很遠 05/02 15:01
→ yumi1018: 我指的是,如果是4號6號一起考慮 05/02 15:04
→ yumi1018: 那一顆防一顆體,在某些條件下會比兩顆體好 05/02 15:04
→ yumi1018: 只算一顆的效果就是體好 05/02 15:05
→ moebear: 不太懂你想講啥 不考慮補血的話 我已經算出最佳解了 05/02 15:15
→ moebear: 只要看離最佳解多遠就能推估哪個好 05/02 15:15
用你的算法來命題,就是
"4號+6號的主屬性,共可以提供,體63+體63,體63+防63,防63+防63
三種組和,總量126,如何分配較優"
對了請問可否私信告知您的計算過程
※ 編輯: yumi1018 (211.20.110.48), 05/02/2017 15:43:51
→ moebear: 用程式跑的 05/02 15:48
→ moebear: 我覺得你的命題可以被我的結果所包含 05/02 15:49
→ yumi1018: 我想了一下也覺得可以XD 05/02 15:50
推 cc3000tw: 推一下萌熊大的表格 雖然之前有收藏但還懶得用來配XD 05/02 16:18
→ yumi1018: 我是覺得"總量上限固定"這樣的前提頗奇妙 05/02 16:28
→ cc3000tw: 我覺得比較累的是要湊東湊西 結果其他屬性就崩潰了 ORZ 05/02 16:36
他的表格適合用在
"你手上有兩顆符文,一顆副屬是體20%,另一顆是防20%,其他屬性都相同
該選哪一顆"的情況 XD
→ fdfdfdfd51: 1000白字防禦也太高 正常魔靈的防禦體%領先防%更多 05/02 16:52
→ fdfdfdfd51: 要考慮抗秒就算不考慮破防都是體%優 因為真的差太多 05/02 16:53
我的結論也差不多是這樣
"體%好一點,但是考慮到遇到會破防的敵人,遠大於遇到打體力上限的敵人
防%的實用性就低於體%很多了 @@"
※ 編輯: yumi1018 (211.20.110.48), 05/02/2017 17:18:47
※ 編輯: yumi1018 (211.20.110.48), 05/02/2017 17:19:07
→ moebear: 總量不固定的話就沒甚麼可以討論的了 05/02 17:21
→ moebear: 直接用符文管理程式配出自己有的符文的最佳解比較實際 05/02 17:22
→ yumi1018: 同意,只是覺得魔靈的符文系統,用"總量固定"蠻妙 05/02 17:41
→ yumi1018: 如果是RO那種"點數固定,自由分配" 比較適合 05/02 17:41
→ yumi1018: 魔靈的符文系統,六星符文在副屬的體% 05/02 17:42
→ yumi1018: +15之後,他的體%值有可能從5%到48%都有機會 05/02 17:43
→ yumi1018: 5%: 初始值5%,都沒衝到 05/02 17:44
→ yumi1018: 48%: 傳說符文初始值8%,四次都跳8%,再加精煉 05/02 17:44
→ yumi1018: 我同意萌熊的計算,但是計算的前提不容易出現 05/02 17:45