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今天第一次打RTA 打完前十場 程度大概在銅三銀一 銀一上去就開始很多速度隊長或控場角 風奧風沙海王之類的 遇到這些隊伍我都沒辦法應對 我的主要魔靈都是體力型的 像是水熊貓水神秘光狼 可是打幾回合後就開始加攻擊減體力上限 這樣是不是對體打比較劣勢 打完RTA覺得有趣多了 我剛玩一年 競技場都放推 能巨十龍十後 魔靈都以破塔為主 沒什麼競技用的魔靈 現在破不了困百 接下來應該會以競技場用的魔靈為主 然後困塔就隨緣了 -- 鉛淚結,如珠顆顆圓。 移時驗,可曾一顆真? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.248.142 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SummonersWar/M.1529246756.A.DCD.html
roy1123: 困百不難... 特定關手動就好了 06/17 23:24
WJJ1024: 兩邊都是肉又都能補的話會沒完沒了 所以降體增攻 06/17 23:25
可是加攻擊減體上限 這對攻擊型打手有好處 對體打完全沒有任何一點 ※ 編輯: Moutza (140.112.248.142), 06/17/2018 23:41:42
x913028: 你知道體打防打RTA有多強勢嗎...當然要削血 06/17 23:46
zeroreoxo: 因為攻打在戰術上的應用比體打差 06/17 23:54
zeroreoxo: 攻打那血量對於RTA這種不容易發揮 06/17 23:56
zeroreoxo: 一方面能讓體打不會太過強勢,保證攻打的出場率 06/17 23:58
zeroreoxo: 另一方面則是加快對戰後期的節奏,減少打平的情況 06/18 00:00
RIVERSHAKE: 加快節奏 每一場都打十幾分鐘的話 沒人受得了 06/18 02:53
fillmore: 困塔要先破 資源要先拿起來 06/18 09:45
可是坦打攻打的優缺點 也不是只有在RTA吧 為什麼只在RTA有這種設計 ※ 編輯: Moutza (140.112.25.100), 06/18/2018 10:27:45
Foot: 因為RTA可以BAN角 4V4沒有這種機制幾乎會打到天荒地老 06/18 10:34
Foot: 你自己想你打工會戰都常常會有平手的情況了 何況是4v4 06/18 10:35
WJJ1024: 你攻打能撐到系統開時發動嗎? 沒特別優勢吧 06/18 11:30
WJJ1024: 攻打的血都夠薄了 系統再削下去坦摸一下也見底了 06/18 11:33
gm800313: 1.體打已經夠強勢了 2.加速遊戲進行減少和局 06/18 11:41
nanimin: 我覺得據點戰沒有平手的更需要這種設計 06/18 15:22
zeroreoxo: 減少體打HP上限算是變相提升其他類型打手的上場率 06/18 16:53
b16050801: 體打太強勢,然後rta是兩邊都玩家,幾乎不太會耍腦 06/18 17:48
Jaymainal: 依照你的進度 就算不削血大概也是差不多這區間 06/19 09:45
Jaymainal: 大家會跟著改打法的 但是別人的符文還是比較好 06/19 09:45