推 roy1123: 困百不難... 特定關手動就好了 06/17 23:24
→ WJJ1024: 兩邊都是肉又都能補的話會沒完沒了 所以降體增攻 06/17 23:25
可是加攻擊減體上限 這對攻擊型打手有好處 對體打完全沒有任何一點
※ 編輯: Moutza (140.112.248.142), 06/17/2018 23:41:42
→ x913028: 你知道體打防打RTA有多強勢嗎...當然要削血 06/17 23:46
推 zeroreoxo: 因為攻打在戰術上的應用比體打差 06/17 23:54
→ zeroreoxo: 攻打那血量對於RTA這種不容易發揮 06/17 23:56
→ zeroreoxo: 一方面能讓體打不會太過強勢,保證攻打的出場率 06/17 23:58
→ zeroreoxo: 另一方面則是加快對戰後期的節奏,減少打平的情況 06/18 00:00
推 RIVERSHAKE: 加快節奏 每一場都打十幾分鐘的話 沒人受得了 06/18 02:53
→ fillmore: 困塔要先破 資源要先拿起來 06/18 09:45
可是坦打攻打的優缺點 也不是只有在RTA吧 為什麼只在RTA有這種設計
※ 編輯: Moutza (140.112.25.100), 06/18/2018 10:27:45
推 Foot: 因為RTA可以BAN角 4V4沒有這種機制幾乎會打到天荒地老 06/18 10:34
→ Foot: 你自己想你打工會戰都常常會有平手的情況了 何況是4v4 06/18 10:35
→ WJJ1024: 你攻打能撐到系統開時發動嗎? 沒特別優勢吧 06/18 11:30
→ WJJ1024: 攻打的血都夠薄了 系統再削下去坦摸一下也見底了 06/18 11:33
推 gm800313: 1.體打已經夠強勢了 2.加速遊戲進行減少和局 06/18 11:41
推 nanimin: 我覺得據點戰沒有平手的更需要這種設計 06/18 15:22
推 zeroreoxo: 減少體打HP上限算是變相提升其他類型打手的上場率 06/18 16:53
推 b16050801: 體打太強勢,然後rta是兩邊都玩家,幾乎不太會耍腦 06/18 17:48
推 Jaymainal: 依照你的進度 就算不削血大概也是差不多這區間 06/19 09:45
→ Jaymainal: 大家會跟著改打法的 但是別人的符文還是比較好 06/19 09:45