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[致命錯誤(06)]不要貶輕玩家得來不易的能力 當一個角色在某個領域累積了足夠的技巧/能力/或其他,足以成為世界級的專家 ,並且貌似可以小小的開心一下時,請不要馬上造出一個NPC(使用夠多的點數/骰 子/分配更高的數字/或其他)在該領域打玩家角色的臉,好像他人生的目標就是用 來嘲笑玩家愚蠢的徒勞無功。 特別是,不要造出一個NPC來鞭策玩家依循主線的故事情節跑(請不要在玩家還沒 做好決定就對其指手劃腳的),如果一個玩家掙得了一個下流的技能,隨他去,反 正那些貌似忠良的NPC會幹得更加下流。 別在戰役中不斷的擊碎玩家的夢想與野心,逆境對於角色扮演來說是件好事,但 絕望可未必,特別是在某些非常罕見的情境內。 如果一個玩家希望他的角色能挽救國家於水火災厄之中,雖然是一個老掉牙的橋 段,但依然要給與玩家機會(成功與否根據他角色的表現,但總是要給個機會); 如果一個玩家希望他的角色成為西部最偉大的神槍手,讓他有機會去提升所需的 技能。 絕不要弄個卓越的NPC來只是為了橫刀奪愛惹火玩家。 [致命錯誤(07)]不要設計得荒謬無理 不要讓你的謎題/詭計/陰謀太過複雜,以至於只有你(主持人)一個人能夠跟上思 路。某次我沒有遵守這項原則,以致於毀了我曾經帶過最好的一場遊戲,Aaron Allston就說「...線索就像是一群蝙蝠般亂舞,搞得玩家們很快的就想離席去打 電玩」。自此之後,每當他們覺得事情已經變得太過複雜,我的玩家們就會給我 一個「蝙蝠亂飛」手勢。 [致命錯誤(08)]別讓單一個玩家把遊戲糟蹋了 絕對不要讓一個玩家的行為搞砸了一個好故事。 [致命錯誤(09)]別讓腳本凌駕於玩家的期望之上 別讓你那珍貴但死板的故事線掐死好玩家,沒人喜歡被強迫就範。 「強迫就範」這檔事早已惡名昭彰, 有許多遊戲會宣稱他們是「敘事型(storytelling)」,需要玩家配合乖乖配合別 弄砸任何事情,不要肖想在第一集就幹掉大壞蛋,主持人只需要胡謅一點東西就 能讓情節自然的維持在常軌上。 我的想法並不表示他們沒有自由意志,他們是有的。他們只是要被告知出手攪和 (而且失敗)所帶來的風險會有很嚴重的下場。他們有全然的自由在你的提醒下還 駕著四輪狂奔,並可能因此遭遇嚴重的車禍而死亡,不過這是他們心甘情願。當 然,所有人都知道在「現實」中他們不會這麼做。 [致命錯誤(10)]不要背信棄義 不要向大家敲好時間說下場遊戲定在某個夜晚,然後該晚當大家都到齊並且安頓 好用具蓄勢待發時,才說「我真的沒為今晚準備好任何東西,有誰想要當主持人 的嗎?還是去看個電影?」 又或是「你說輪到我當主持人?噢,我什麼都沒準備耶...。」 遲到,沒什麼比必須等待他們的主持人姍姍來遲,或是眼睜睜看著他臨時抱佛腳 ,還在做最後掙扎地塗塗寫寫要更能惹惱玩家。 (06)~(10)完 相關討論可見 http://www.plurk.com/DarkAsk -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.105.108.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1445826268.A.E0A.html ※ 編輯: Dark2001 (27.105.108.210), 10/26/2015 10:36:43