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[致命錯誤(36)]不要禁止角色的死亡 不要害怕讓角色死去,偶爾的人物死亡能顯示出禍福有命的感覺。 [致命錯誤(37)]不要禁止隊伍間的摩擦 不要害怕隊伍中的摩擦,即使那會導致角色的死亡。 延伸自(37) 但也不要讓玩家間的摩擦控制了遊戲。不幸的是,有很多不成熟的玩家以殺死其 他隊伍伙伴取樂(可能是為了成就感、或是喜歡挑撥離間、或只是想出風頭,或其 他理由),如果在處理洗練且具技巧性,並在符合遊戲中的前因後果脈絡,那還是 可行。 然而,我很少看到有人能玩得轉這套,並且我發現,沒什麼比這對一場遊戲更具 毀滅性。如果一個你的玩家試著去宰了其他玩家的角色,他最好有天殺的好理由 去幹這檔事。 實際上,不要讓玩家從謀殺中輕易脫身,除非他們能很好的掩飾痕跡,角色與非 玩家角色都會有在意他們死活的朋友、親戚與關係人,在許多設定下,執政當局 也會想要知道真相。魔法、心靈感應與先進的檢測技術可以讓兇手無所遁形。 別讓一個玩家跑一個想為他先前被殺角色復仇的新角色,這點在新角色剛登場時 並不總是明顯,與做出劣行的玩家談談如果這開始變成一個問題,提醒他們如果 立場顛倒時,對他們來說是怎樣? 不要耽擱遊戲在口角爭吵的角色們上,如果他們想要在這節骨眼爭吵,那他們就 錯失其他玩家樂在其中的樂趣,如果他們吵到忘我就給點懲罰。多數角色間的爭 執不太會把其他玩家或主持人捲入,所以就讓他們去吵。如果其他人也跳入戰局 ,然後都以此為樂時,不妨可以分點時間在這上面。 [致命錯誤(38)]不要盲從規則 不要依循下列作法:堅信規則,如果規則如此說,那麼它一定是正確的。自始自 終都遵循,這遊戲就是這樣設計的,即使它有時看來怪怪的,設計師們絕對考慮 過所有可能的因素。即使是你在遊戲出版三年後才加入的家規。 依循下列作法:如果這規則不適合,寫個新的。將它記錄下來以保持前後一致(或 可能放寬規則),並且建立可選家規的資料庫。 [致命錯誤(39)]別怕在骰子上作弊 [致命錯誤(40)]別殺太快 別太早把玩家一次殺光,即使是他們幹了一些蠢事,必要時在骰面上作點弊。 在遊戲中早早殺了玩家只說明了: 1.復活或是投胎轉世是相對容易的。 2.鬼魂或是其他不死生物在劇本中扮演重要角色。 或是其他類似的說法。 (36)~(40)完 相關討論可見http://www.plurk.com/DarkAsk -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.105.108.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1446518086.A.939.html
Seeker7: 辛苦了! 11/03 19:03
Yanrei: 推~ 11/04 02:56
lueur: 感謝韃剋ㄉㄉ的辛勞~~~ 11/04 11:13
sunshinecan: 推 11/04 12:22
tinyfan: 感謝分享 11/05 01:22
terter: 推~ 11/07 20:53
ddavid: 推! 11/09 02:41
zzaaa: 推! 11/09 09:09
logan80108: 推,看了覺得很有用 11/26 12:33