推 jaguarroco: 開放式世界的話,就得要有非常龐大的劇本了呢 09/05 23:37
→ jaguarroco: 同樣的跑團的時間也會非常的久 09/05 23:37
推 Lance0722: 這種很難而且吃力不討好 在說就算是開放世界 其實還 09/05 23:51
→ Lance0722: 是要事件發生 如果玩家根本不想探索又需要誘因或強制 09/05 23:52
→ Lance0722: 力去讓他們動 所以先試試看單線劇本吧? 而且資歷太淺 09/05 23:52
→ Lance0722: 其實多跑一些團觸發靈感會比較恰當 也能夠了解各種處 09/05 23:53
→ Lance0722: 理法 而且寫劇本要避免遊戲腦 其實蠻累人的 09/05 23:54
推 lifehunter: 你這一個村子大概要有四五條線 不管哪一條線最後都要 09/06 00:18
→ lifehunter: 能連到結局 最簡單的方法就是派系鬥爭 邪神教團之間的 09/06 00:19
→ blueink5566: 我的意思應該是,丟出那幾個設定,讓KP自己決定事件 09/06 00:19
→ lifehunter: 亂鬥 隨著玩家選擇打擊不同教團 另一派的教團則會成長 09/06 00:20
→ blueink5566: 因為如果事件的發生都按順序,就跟單線差不多了 09/06 00:22
推 lifehunter: 因為COC的故事格局大都是一個設好的局 玩家要設法去解 09/06 00:24
→ lifehunter: 如果玩家忽略線索或是迴避事件 那KP的局繼續往後推 09/06 00:25
→ lifehunter: 到頭來不是探索者來不及阻止 就是根本跟不上 09/06 00:25
→ lifehunter: 所以即便你要讓玩家自由"跑來跑去" 也只能限定在一個 09/06 00:27
推 Lance0722: 丟出幾個設定讓KP去處理 那人家幹嘛要去處理這麼吃力 09/06 00:27
→ lifehunter: 範圍 像你說的村子 設計劇本可以從結局開始發想逆推 09/06 00:28
→ Lance0722: 不討好的劇本 沒岩井設定只給大概會讓遊玩體驗天差地 09/06 00:28
→ Lance0722: 遠 而且只丟設定沒事件很致命 因為你認為會因為這 09/06 00:29
→ lifehunter: 最後這個村子的結局是什麼? 全滅? 快樂結局? 村子消失 09/06 00:29
→ Lance0722: 設定而發生的事件在別人處理上可能根本部會理解到這快 09/06 00:29
→ Lance0722: 自己在玩COC有時候都會納悶這麼明顯的提示為啥其他玩家 09/06 00:30
→ Lance0722: 會沒辦法理解 更遑論模糊的東西給別人自由發揮根本是 09/06 00:31
→ Lance0722: 讓別人自己從頭到尾寫一個劇本一樣 你要這麼作其實不好 09/06 00:32
推 Lance0722: 回到原本的 你讓人決定事件要不要發生 那你覺得這跟 09/06 00:37
→ Lance0722: 你說的單線差別在哪 如果你要設計因為不同事件發生不 09/06 00:38
→ Lance0722: 同結果或別的事件 你可以參考闇宴 但是主要結局你還 09/06 00:39
→ Lance0722: 是要自己設計出來 老實說這會讓你自己很累 09/06 00:40
→ blueink5566: 可能我的說法不太好,每個KP在看完劇本後應該會有 09/06 00:42
→ blueink5566: 一個自己幻想中的世界 09/06 00:43
→ blueink5566: 好難表達 我先研究一下Lance的大大推薦的再去思考 09/06 00:47
推 xious325: 不知道原PO有沒有當過KP,有當過的話,應該會看過不少劇 09/06 02:28
→ xious325: 本,其中應該可以感覺到好跑的劇本的特點才對。 09/06 02:28
→ eno4022: 你如果沒有限制住玩家,框在一個區域內,那當KP會非常累 09/06 04:05
→ eno4022: 除非你功力夠,能一直導引他們走在主線,但即便如此, 09/06 04:06
→ eno4022: 玩家還是可能不照你的意思走,一直在一些當初你根本不 09/06 04:06
→ eno4022: 視為重點或根本沒想過的地方浪費時間 09/06 04:07
推 zerox123456: 推樓上 最近才遇到這種情況 好不容易才拉回主線 09/06 05:45
推 dog458615: 推樓樓上,我的玩家也是跑去一些沒想到的地點調查... 09/06 07:41
推 shadowmen: 推樓樓樓上,我的玩家也是把注意力集中在我根本覺得不 09/06 09:05
→ shadowmen: 重要的地方,到後來我幾乎都選單線式比較容易掌控 09/06 09:06
推 lesserlamb: 比起開放場景不如讓玩家覺得是開放場景比較容易 09/06 09:44
→ lesserlamb: 自由的在各地觸發KP早就決定塞給你的事件這樣 09/06 09:50
→ eno4022: 有些劇本限制地點,避免玩家亂跑 09/06 10:40
→ eno4022: 有些劇本限制時間,避免玩家消極怠工 09/06 10:45
→ eno4022: 所以毒湯才會是經典 09/06 10:45
→ eno4022: 換個角度想,過度重視自由度,反而會降低遊戲樂趣 09/06 10:46
→ eno4022: 大家都不知道要幹嘛,然後你又堅持自由度不單線主義 09/06 10:47
→ eno4022: 不主動引導他們回主線上,那說實在這樣反而不有趣 09/06 10:48
→ eno4022: 我個人是覺得,給玩家他們有自由度的幻覺就可以了 XD 09/06 10:52
→ Dark2001: 這寫起來破千字好麻煩啊。(逃走 09/06 14:29
推 seaseacola: 你的這想法很像上古捲軸的遊戲觀...太自由 09/06 20:37
→ seaseacola: 很多玩家玩到後面都忘記有個主線要解 09/06 20:37
→ seaseacola: 不用線索影響結局, 那要用什麼影響結局 ? 09/06 20:39
推 ddavid: 太自由就會變成模擬遊戲而不是角色扮演了 09/07 02:59
推 ddavid: 讓玩家得到你設定主線事件的線索,並讓他們了解他們絕對 09/07 03:11
→ ddavid: 有自由處不處理,但應對方式會影響事件發展而改變世界最 09/07 03:11
→ ddavid: 後間接或直接反饋到玩家身上 09/07 03:12
推 rangertsao: 先確認一下你這個團準備進行多久的時間 然後這個背景 09/07 10:24
→ rangertsao: 是否會重複使用 不同目的的團 開放世界設計起的需求 09/07 10:25
→ rangertsao: 不大一樣 如果是預計以年為單位的長期團 需要設計的部 09/07 10:26
→ rangertsao: 分就蠻多的 如果是中期團(4~6次) 除了你說的那些設計 09/07 10:29
→ rangertsao: 外 最重要的是彈性的解謎條件 和 劇本上適當的留空 09/07 10:30
推 blueiceclub: 有個很簡單的方法,你準備好1X個現成劇本,然後分別 09/08 15:04
→ blueiceclub: 在不同的情況、例如山上會發生的,房子裡發生的、海 09/08 15:04
→ blueiceclub: 邊發生的、高速公路上發生的、誰誰誰來的邀約,都分 09/08 15:04
→ blueiceclub: 別進入不同短團,這也是一個open world(假)的方法 09/08 15:05
推 blueiceclub: 然後中間就可以開始塞自己想寫的劇本了w 09/08 15:10