推 zxc123519: 我是覺得全部遊戲都輸 最後只因為運氣好就贏了很爛吧 05/25 20:49
的確很爛~但機率絕對很低 因為如果紅隊為了平衡戰局調大後面幾關的骰子
連贏的隊最後會獲得更多的星球 而連輸隊固定只有8顆
所以全贏的隊最後命運好好玩贏的機率只會更大
況且真的發生了 紅黑黃隊都會傻眼吧 也是一個趣味
推 amedes: 游戲難易度與報酬有問題 有無懲罰跟獎勵也有差 中場就要 05/25 20:54
→ amedes: 有獎勵 上半場會帶勁許多 話說大熱門跟玩很大又要連著錄了 05/25 20:54
→ amedes: 老吳受不受得了啊XD 05/25 20:54
難易度與報酬我已經用骰子大小來做調整了 (難關用大骰 小關用小骰)
大大覺得這樣依然不妥嗎? 我覺得這種平衡法本身還合理啦
只是要怎麼平衡就要看骰子點數怎麼設計了 反正這本來就不是用123456的傳統骰子
至於中場報酬我認為跟我提出的賽制無衝突 一樣可以在第四關結束後提出獎勵
只是可以直接用當時的星球數決定接收獎勵的那方 命運好好玩是留到最後用的
→ cobras638: 骰子就骰子 為啥要叫星球 05/25 21:05
大大想必你只是草草看我的內容吼 (也是啦~通篇落落長 很少人有耐心仔細看完的)
骰子是用來決定過關後得到星球數目的"工具"
星球是最後玩命運好好玩時的"籌碼"
這樣說應該蠻清楚的吧
也就是說跟目前的命運好好玩規則不同,過關後的星球數不再是由紅隊決定
而是用"骰"出來的,而紅隊能決定的是那顆骰子上面的數字有多大
但核心觀念是紅隊不再能直接決定過關後要給幾顆星球
但輸的那隊固定可以拿一顆星球
推 jay3300: 憲哥的體力才是真正好的XD 回國錄大熱門又接玩很大XD 05/25 21:10
推 laihom0808: 我覺得應該要找有梗又沒來過的來賓比較實際...... 05/25 21:29
推 d8557557: 版大蠻有創意的 給個讚 05/25 21:51
謝謝大大的讚,其實我不擔心此文被批評被怎樣
最擔心的就是沒有人仔細看 沒有人回、推文跟討論 就這麼讓它沈下去了
雖然只是突然萌生的一個想法 我也是花了些時間思考如何讓規則更完善呀
像我覺得用抽命運機會的方式換骰子博機會就是還蠻有趣的設計
只是覺得本文沈下去的機率還是比較大啦~
→ d8557557: 不要一成不變 才會持續擁有話題 紅隊加油 05/25 21:52
推 Rainbow5566: 規則訂好就是定好了不要有人在那唉就配合他 05/25 22:11
推 catandfish: 勝場太多的話,應該要有決勝時直接先1:0以上的優勢 05/25 22:12
※ 編輯: leo203699 (223.136.73.224), 05/25/2015 23:33:16
→ endicool: 文章太長 05/26 00:33
推 kiversonx17: 樸克賽制如何 獲勝可抽牌 最後5張湊起來花色大的贏 05/26 01:01
推 Leerayshin: 推樓上 摋骰子感覺很膩 另外我覺得可以玩兩隊抓內鬼 05/26 01:08
的確可以有新想法,抽牌也是一種很好的新創意
我的概念只是想改良命運好好玩賽制而已罷了
(每次一面倒的情況發生紅隊最後幾關修改星球數的意圖太明顯了 喜八樂更不用說)
推 wenwei: 想法不錯 不過要解釋到觀眾都懂 會有一些難度 05/26 01:18
→ macassans: 太複雜了 觀眾是很直覺的 05/26 01:34
→ Leerayshin: 最後關卡大逃殺 雙方限時攻守交換 (每人身上各一張牌 05/26 01:50
→ Leerayshin: 未到最後關卡 隊員之間可相互交換)每回合抓一張指定 05/26 01:50
→ Leerayshin: 牌 限制時間內抓到指定牌 可決定是否交換 內鬼在此環 05/26 01:50
→ Leerayshin: 節 可把敵方 牌情報透露給自己隊伍 最後遊戲結束雙方 05/26 01:50
→ Leerayshin: 牌組大的獲勝 05/26 01:50
推 kevenchia: 其實最簡單就骰子搭配星球最快啊! 05/26 02:24
推 busweetstar: 其實倒也不會很難阿~ RM有時候規則我也看不懂 05/26 08:16
其實真的不會難懂阿 我在前言用一句話概述了
基本概念跟命運好好玩差不多
→ busweetstar: 看著玩下去就看懂了~只是我覺得紅隊不會改 哈哈 05/26 08:16
※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/26/2015 08:41:28
→ kamichu: 太複雜觀眾看不懂,又不是看文章,可以慢慢看 05/26 13:57
→ kamichu: 最後會變成一堆疑惑,觀眾沒有參與感 05/26 13:58
→ kamichu: 自己當關主,把這篇念一次看看就知道了 05/26 13:59
確實如果設計的太複雜,觀眾會不易懂
不過這篇文章那麼長只是為了完整解釋
為何我覺得這個新賽制 比傳統的命運好好玩或命運喜八樂更好
中心規則其實比一般的關卡題目板還簡單
關主口白:「本次賽制是新‧命運好好玩,每個關卡贏的隊伍擲骰子決定獲得幾顆星球,
輸的隊伍則固定拿一顆星球,八關結束後總計兩隊星球數玩命運好好玩,
決定本集贏家。」
推 amedes: 不好意思 我的遊戲難易度跟報酬 應該分開來 應該說是遊戲 05/26 16:36
→ amedes: 難易度有問題 報酬我覺得彈性ok 有搞笑得感覺 重點是遊 05/26 16:36
→ amedes: 戲難易度 不要那種秒殺的 然後下一關吃到吐的 我覺得每 05/26 16:36
→ amedes: 關都難而且 關卡不要太多 這樣比較緊湊 太細碎關卡 會覺得 05/26 16:36
→ amedes: 一直在移動 而記念品關卡可以剪長一點 這次太短 這就是本 05/26 16:36
→ amedes: 節目區隔別節目最大特色 !! 05/26 16:36
※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/26/2015 17:00:39
推 kamichu: 遊戲平衡應該要從每個人的專長去設計,而不是開大絕 05/26 17:11
同意,但每次遊戲發展不平衡時,紅隊還是只能開大絕也是不爭的事實
如果要遊戲輸贏事先不set好,追求真實性
一面倒時,紅隊不適時干預只怕會讓遊戲失去競爭刺激感,提早進垃圾時間
紅隊想必也很為難吧
當然遊戲平衡如果事先能就兩隊戰力做最佳調整 這是大家都樂見的
但開錄後什麼事都可能發生
強將有烙賽的時候,弱兵也有出頭天的機會
預先設定好開大絕的方式也算是不得已的最終手段吧
推 hallcnt: 用心給推 05/26 20:55
推 spongeeeee: 推 05/26 22:39
推 runn: 用心給推 05/27 01:53
※ 編輯: leo203699 (210.69.149.252), 05/27/2015 09:01:05
推 q521290: 感覺像桌遊真實版,輸也有分數,心裡不會不平衡,推! 05/27 09:11
推 Allen0315: 其實有時候 讓參賽藝人抱怨一下 也是一種節目效果 05/27 14:31
→ Godmyfriend: 太複雜了 不實際 重點是好笑 公不公平從來不是重點 05/30 17:43
推 tigger66: 比德州撲克,每關卡依難度贏家抽2~x張,輸的固定一張, 05/31 09:42
→ tigger66: 最後再由紅隊抽出5張公牌然後看那對可以用關卡贏得抽出 05/31 09:42
→ tigger66: 的牌湊出最大牌型的者勝利 05/31 09:42
推 tigger66: 或是每一關卡開始前抽一張公牌,這樣沒到最後不知到輸 05/31 09:48
→ tigger66: 贏,贏得卡多的隊伍湊出大牌的機率也比較大, 05/31 09:48