推 jerry78424: 不對,機率會隨抽數改變的卡池通常是會明講的吧 03/24 08:38
推 jerry78424: fgo明顯是機率固定的卡池,更別提還有拆包佐證 03/24 08:40
推 a1234555: 營運要是有作那種機制就不致於被罵這麼慘 03/24 09:02
推 Submarine31: 反正都要O你鹽川跟庄司 03/24 09:14
推 Golu: 機率參數一般從client端是看不到的,client只負責送出需求和 03/24 09:19
→ Golu: 接收結果並顯示 03/24 09:19
→ Golu: 還有另外一種設計方式,是"在某個浮動的抽次確保大獎只會出 03/24 09:21
推 saintheart: 拆包要怎麼佐證卡池機率?有點好奇 03/24 09:21
→ qiaffvvf: 有些狂人會在短時間內 集合非常大量的嘗試去測抽卡機制 03/24 09:22
→ Golu: 現一次",這種設計好處在容易控制產出率 03/24 09:22
→ qiaffvvf: 例如冷門時段照順序排下來很穩定200出1 (就樓上提到的) 03/24 09:27
→ Golu: X次 03/24 09:28
→ qiaffvvf: 這樣可能就能得到共卡池、結果被事先決定的推論 03/24 09:29
→ Golu: 100抽1大獎,100抽後reset 和 5000抽50大獎,5000抽reset 03/24 09:29
→ Golu: 這兩種情況在每次reset前抽到大獎的機率相同,但抽到的情況 03/24 09:30
→ Golu: 確會依照抽抽人數而有不同程度的"災情" 03/24 09:31
→ Golu: 前者除非同一個使用者花足夠量的費用+夠多人同時抽,才比較 03/24 09:32
→ Golu: 可能發生十連中複數大獎的可能性,後者則是十連中大獎和連續 03/24 09:33
→ Golu: 暴死的可能性都較高 03/24 09:33
→ saintheart: 謝giaffvvf 所以驗證的結果就是純機率可能性高? 03/24 09:34
→ qiaffvvf: F/GO我不清楚, 上面是借別的遊戲的經驗來舉例 03/24 09:36
→ qiaffvvf: Golu大的例子解釋得滿清楚的._. 03/24 09:38
推 jerry78424: [F/GO][無用] 召喚的實際機率 真的別想太多 03/24 09:41
推 joshbird: 所以我990抽0五星 你10連10五星 這樣算一趴世界線嗎.. 03/24 10:01
→ lbowlbow: 樓上沒錯,這就是歐洲人跟非洲人的差別 03/24 16:07