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我想 FGO 的抽卡系統只是先天性的設計不良而已 用量子力學去解釋有點趣味 但回到機率設計上的問題 我對電腦程式設計並不熟,若他們機率設計真的就跟公布 1% 的一樣 那為什麼會有這麼大的亂數呢? ※ 引述《xyxhy (NH5)》之銘言: : 覺得300抽了該抽到五星了 : 這就是一種典型的賭徒謬誤,黑得開多了,總覺得下次出的一定是紅的 : 一般人常有這種認知,是因為我們從小開始學機率第一個學的就是期望值 : 使得很多人在想像機率時,是用期望值去想 : 期望值沒有錯,但是期望值在機率小於10%的時候容易發生誤會 : 比如說FGO的招喚系統..... : 100抽會中一張五星? : 省省吧,你看看那個歐洲人100抽會中4張五星呢! : 不過,以上這些機率的介紹前面的文都說清楚了,中央極限定理、獨立事件等等 : 這邊不再多說 : 下要說的是一個容易理解的例子,讓大家對1%這樣的數字 : 不是在期望值,或是100抽沒五星的機率有多少%這樣.. 下面的例子恕刪 套用前面說的理論, 我用其他比較貼近生活的比喻: 營運每次都拿出 10x10 的小格子,其中一格放入 5 星卡 然後再蓋上白紙,這樣就完成一個只有 1% 中獎機率的抽抽樂箱 在抽之前會先集結 100 個玩家,大家同時各自戳破不重複的位置 限定每個玩家只能在那個抽抽樂箱抽一次! 所以第二抽只能換一個新的 10x10 抽抽樂箱 一次投注十連抽時,營運還會保證讓你中金卡: 當玩家抽九次都只有三星,營運就會拿出特製箱子 特製 10x10 抽抽樂箱 裡面都是金卡 但是一樣只有 1% 是五星角色 以上可以解釋引用文章說的兩點: 第一點:每抽都是獨立事件 第二點:每抽都是 1% 營運沒有騙人 第一點完整解釋,你預算 500 抽並且深信這 1% 現在抽了 495 次沒中,下 5 抽總該要中獎了吧! 在營運設計的抽抽樂面前:屁! 第二點解釋,營運真的如同公布機率放 1% 大獎下去 但是並沒有顧及到玩家是否真的有 1% 獲得機率 只考慮到自己真的有 1% 發送獎品 (你看看會照顧玩家的B服都沒有爆死文耶…) ========= 其他衍伸的問題 第一點: 真正的歐洲人真的可以一直中那 1% 耶!五星連續來~ (歐洲人沒有無辜的!!) 第二點: 只要抽數夠,統計機率趨近於 1% ? 我覺得我跟營運一樣腦袋裝屎了 先暫時說會吧... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.72.233 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1490333516.A.3C4.html
trevorwang: 你知道你說的跟直接取亂數沒有差別嗎... 03/24 13:36
※ 編輯: werrty (1.168.72.233), 03/24/2017 13:52:53
hotbread: 我覺得營運到底有沒有發放1%根本不重要 重要的是玩家有 03/24 13:51
hotbread: 沒有.... 03/24 13:51
※ 編輯: werrty (1.168.72.233), 03/24/2017 13:57:42
qqq3892005: 嗚嗯……首先呢你提的東西應該算在演算法的範疇 03/24 14:02
qqq3892005: 也就是「程式要怎麼寫才能達成目的(中獎率1%)」 03/24 14:02
qqq3892005: 如果你是公司的程式設計師的話,演算法怎麼寫就很重 03/24 14:02
qqq3892005: 要了,因為寫得爛效率差會加重伺服器負擔,如果是爛 03/24 14:02
qqq3892005: 到有Bug那種就更不用說了,歐非大發生 03/24 14:02
qqq3892005: 不過我們是玩家,比較重要的其實是「已知的目的(1趴) 03/24 14:02
qqq3892005: 」導致的機率問題 03/24 14:02
qqq3892005: 有點像~我們想知道哪家講義寫的好看了考試都能考100 03/24 14:02
qqq3892005: 分,那本講義怎麼寫出來的我們不太需要知道 03/24 14:02
sarzty: 所有玩家一起當分母太麻煩了 單一玩家累計還要多記一筆資 03/24 14:14
sarzty: 料 每次都獨立計算最好寫最省資源了了 就這麼辦吧! 03/24 14:16
scarbywind: 會特別去搞機率相依的好像只有BZ 03/24 15:04
y41514: 呃…是我腦筋轉不過來嗎?你舉的情況個抽並不獨立吧… 03/24 15:55
y41514: 還是說你是想說實際的亂數產生機制本來就是非獨立的? 03/24 16:00
lbowlbow: 因為最簡單的亂數就是random.nextInt(100)啊 03/24 16:05
lbowlbow: 理論上全部next給同一人的話會是接近1%的結果 03/24 16:05
scarbywind: 那個亂數是別人先給你個亂數你自己再取出來用而以 03/24 16:12
scarbywind: 應該說是用原本開發商給你的範本去取的 03/24 16:12
LayerZ: "玩家是否真的有 1% 獲得機率" <= 營運不會去做這件事的 03/24 16:26
LayerZ: 當你在這個時間,這個位置,抽了這一格,一切定是命運阿 03/24 16:26
LayerZ: 我試著解釋程式方面好了,首先,所謂取亂數,是從一張亂數 03/24 16:27
LayerZ: 表中取出一個值,所以假如你按照順序去取出來,每次的結果 03/24 16:27
LayerZ: 都會一樣,所以一般的作法是用當前時間取至毫秒當成種子 03/24 16:28
LayerZ: 去取出亂數表對應的一格當作結果 03/24 16:28
LayerZ: 所謂程式上的"真亂數"其實代價非常高的 03/24 16:28
LayerZ: 不過此為題外話了 03/24 16:29
LayerZ: 所以,只要做個不可觀測事件就好,而最大的不可觀測事件就 03/24 16:29
LayerZ: 是命運啦 03/24 16:29
ddavid: 其實要做總分配保證比例也很簡單,就是撲克牌而已。 03/24 17:03
ddavid: 不過要做到個人單位就成本太高,是我也不會做 03/24 17:05
zerox123456: 歐洲人沒有一個是無辜的 03/24 22:48
e5a1t20: 屁啦!抽抽樂就不是獨立事件了!像L大所說,用時間當參 03/25 16:54
e5a1t20: 數,實際上就像射飛鏢一般,射到哪個區塊,就拿到哪隻 03/25 16:54
e5a1t20: 射飛鏢狀況複雜多,但程式就只考慮上一個狀態和時間參數 03/25 16:57