→ trevorwang: 你知道你說的跟直接取亂數沒有差別嗎... 03/24 13:36
※ 編輯: werrty (1.168.72.233), 03/24/2017 13:52:53
推 hotbread: 我覺得營運到底有沒有發放1%根本不重要 重要的是玩家有 03/24 13:51
→ hotbread: 沒有.... 03/24 13:51
※ 編輯: werrty (1.168.72.233), 03/24/2017 13:57:42
推 qqq3892005: 嗚嗯……首先呢你提的東西應該算在演算法的範疇 03/24 14:02
→ qqq3892005: 也就是「程式要怎麼寫才能達成目的(中獎率1%)」 03/24 14:02
→ qqq3892005: 如果你是公司的程式設計師的話,演算法怎麼寫就很重 03/24 14:02
→ qqq3892005: 要了,因為寫得爛效率差會加重伺服器負擔,如果是爛 03/24 14:02
→ qqq3892005: 到有Bug那種就更不用說了,歐非大發生 03/24 14:02
→ qqq3892005: 不過我們是玩家,比較重要的其實是「已知的目的(1趴) 03/24 14:02
→ qqq3892005: 」導致的機率問題 03/24 14:02
→ qqq3892005: 有點像~我們想知道哪家講義寫的好看了考試都能考100 03/24 14:02
→ qqq3892005: 分,那本講義怎麼寫出來的我們不太需要知道 03/24 14:02
推 sarzty: 所有玩家一起當分母太麻煩了 單一玩家累計還要多記一筆資 03/24 14:14
→ sarzty: 料 每次都獨立計算最好寫最省資源了了 就這麼辦吧! 03/24 14:16
→ scarbywind: 會特別去搞機率相依的好像只有BZ 03/24 15:04
→ y41514: 呃…是我腦筋轉不過來嗎?你舉的情況個抽並不獨立吧… 03/24 15:55
→ y41514: 還是說你是想說實際的亂數產生機制本來就是非獨立的? 03/24 16:00
→ lbowlbow: 因為最簡單的亂數就是random.nextInt(100)啊 03/24 16:05
→ lbowlbow: 理論上全部next給同一人的話會是接近1%的結果 03/24 16:05
→ scarbywind: 那個亂數是別人先給你個亂數你自己再取出來用而以 03/24 16:12
→ scarbywind: 應該說是用原本開發商給你的範本去取的 03/24 16:12
推 LayerZ: "玩家是否真的有 1% 獲得機率" <= 營運不會去做這件事的 03/24 16:26
→ LayerZ: 當你在這個時間,這個位置,抽了這一格,一切定是命運阿 03/24 16:26
→ LayerZ: 我試著解釋程式方面好了,首先,所謂取亂數,是從一張亂數 03/24 16:27
→ LayerZ: 表中取出一個值,所以假如你按照順序去取出來,每次的結果 03/24 16:27
→ LayerZ: 都會一樣,所以一般的作法是用當前時間取至毫秒當成種子 03/24 16:28
→ LayerZ: 去取出亂數表對應的一格當作結果 03/24 16:28
→ LayerZ: 所謂程式上的"真亂數"其實代價非常高的 03/24 16:28
→ LayerZ: 不過此為題外話了 03/24 16:29
→ LayerZ: 所以,只要做個不可觀測事件就好,而最大的不可觀測事件就 03/24 16:29
→ LayerZ: 是命運啦 03/24 16:29
推 ddavid: 其實要做總分配保證比例也很簡單,就是撲克牌而已。 03/24 17:03
推 ddavid: 不過要做到個人單位就成本太高,是我也不會做 03/24 17:05
推 zerox123456: 歐洲人沒有一個是無辜的 03/24 22:48
→ e5a1t20: 屁啦!抽抽樂就不是獨立事件了!像L大所說,用時間當參 03/25 16:54
→ e5a1t20: 數,實際上就像射飛鏢一般,射到哪個區塊,就拿到哪隻 03/25 16:54
→ e5a1t20: 射飛鏢狀況複雜多,但程式就只考慮上一個狀態和時間參數 03/25 16:57