→ u067: 這就是理論派和精神派的差別! 推一個 05/23 23:59
推 u067: 05/24 00:03
推 iy072000: 好,今天最後一天了,大家快去抽爆吧(X 05/24 00:08
推 ithil1: 我家術閃超棒的歐 05/24 00:12
推 death76519: 差不多(笑) 酒吞輔助高分 達文西連發光炮和生存高分 05/24 00:13
→ death76519: 結果你一個各項能力都中間的說他們分數差不多 05/24 00:13
→ death76519: 對拉 比分是這樣 實際去用就是各方面都半吊子 05/24 00:14
推 Yanrei: 其實遊戲這種東西就是這樣,通常極端的角色比較實用 05/24 00:15
推 dderfken: 1.是否有考慮有效作用時間 05/24 00:15
有
→ dderfken: 3.搭雙術星星來源? 05/24 00:15
沒詳細設定, 禮裝或是梅林, 只是要考慮集星差異
→ dderfken: 4.這是以一發流下去跑? 05/24 00:15
是
→ dderfken: 6.存活以15回跑...有戰續嗎 05/24 00:15
戰續只算一次, 因為戰續出來通常就要死了
→ dderfken: 456三個這樣算...w 05/24 00:15
推 death76519: 雖然你說沒有要筆戰 但是這種數據PO出來 然後去跟別人 05/24 00:16
→ dderfken: 意思等同15回合內每次開寶具都是搭配技能全開 05/24 00:16
就只是第一次寶具的分數
→ death76519: 說這三隻差不多強...你覺得對嗎? 05/24 00:16
我覺得計算的很簡略, 但可以代表角色大致的強度
推 dderfken: 這就好像 把水性 高分子 塗料 跟四不像放在一起說四不 05/24 00:19
→ dderfken: 像可以取代前三種來使用一樣 05/24 00:19
推 death76519: 還有計算上我覺得前三項純數據比分可以寫出數字就算了 05/24 00:20
→ death76519: 4567你不覺得你評分上不太實際嗎? 05/24 00:21
→ death76519: 4.寶具方面 大家都知道殺生院缺點是CD過長 但是你計算 05/24 00:22
→ death76519: 時竟然不考慮CD 連連發性能也不考慮? 05/24 00:23
CD有被考慮進去普攻和NP率的分數
寶具連發性能就是NP率
→ death76519: 5打錯了 5應該沒問題 也是數據分析 05/24 00:24
→ death76519: 6.的話 我覺得實際戰鬥狀況是會遇上大爆血的寶具傷害 05/24 00:24
沒有做到模擬戰鬥, 只是大概計算有效HP
推 dderfken: 另外 普攻上來說 如果選擇這五位搭配雙術輔助來計算 可 05/24 00:25
→ dderfken: 以不必考慮出B卡的情況 05/24 00:25
→ death76519: 所以單純算回血似乎不太合理 還要算上直接減傷還有吃Y 05/24 00:25
→ death76519: 下過量傷害的技能 05/24 00:25
推 ithil1: 但是術閃3藍卡 殺生院2藍 就算術閃np率低 會輸殺生院還是 05/24 00:26
→ ithil1: 很奇怪吧 05/24 00:26
因為有主動NP50/7回
→ death76519: 7.的話 輔助這條我建議你刪掉 不同性質的輔助能力是要 05/24 00:27
推 a05150707: NP技和無敵吧 殺生院NP和存活高正常啊 05/24 00:27
→ death76519: 怎麼一起算分? 而且你也沒計算技能MISS的狀況 05/24 00:27
輔助技的量化要考慮隊友和敵人, 不考慮又對一些角色不太公平
所以做的很簡略
※ 編輯: zerosystem12 (111.248.218.88), 05/24/2017 00:50:09
→ death76519: 他回NP沒計算多藍卡能和隊友串連的效率 05/24 00:28
→ death76519: 他計算生存能主要計算回血能力 無敵和根性CD時間在實 05/24 00:31
→ death76519: 戰上的考量似乎不太精準 05/24 00:31
NP補加入藍卡串的期望值
推 dderfken: np的爆擊補正 說老實話看不懂 爆擊提升的np獲得量跟爆 05/24 00:32
→ dderfken: 傷無關 可是用集星搭配獲得量提升也不明白1.33 1.67怎 05/24 00:32
→ dderfken: 麼來的 05/24 00:32
1.33就是說, 3個術的集星各是50, 那自己的50/隊伍的150=0.33, 就是爆擊期望值
推 dderfken: 打星同樣建議拔掉B卡 05/24 00:36
→ dderfken: 而且需要考慮前一回合的星 05/24 00:37
推 dderfken: 你的假設基礎不同先解決吧 05/24 00:39
打星沒有考慮在最終分數裡, 藍卡沒星
→ death76519: 大致的強度(笑) 那你要不要把孔明拉進來 寶具傷害0分 05/24 00:52
→ death76519: 然後沒回血生存也低分 最就算說不定孔明得分還比這三 05/24 00:53
→ death76519: 位低喔? 這樣當然不對阿 就說你評分過程有問題了 結論 05/24 00:53
→ death76519: 當然不會是正確的 05/24 00:53
→ death76519: 生存力你只考量有效回血 那我把狂狗放進來評分好了 他 05/24 00:55
→ death76519: 沒回血所以生存力低弱囉?? 05/24 00:55
孔明只有加防沒有回復, 的確是相對生存力低阿
狂狗有迴避, 那就是和戰續或寶具同樣算法
推 dderfken: 你總分把寶具 NP 存活算進去說只是第一次寶具的分數不會 05/24 00:56
→ dderfken: 有人相信的你知道吧 05/24 00:56
我把寶具技能改成有CD版
→ death76519: 說個結論吧 雖然你計算的很辛苦 但是評分不夠客觀和精 05/24 00:57
→ death76519: 準而且忽略了大多數實戰運用的問題 最後還有許多地方 05/24 00:58
→ death76519: 忽略了殺生院的缺點只計算優點去給分 所以這份數據在 05/24 00:58
→ death76519: 敝人看來是無法稱為合格的分析的 05/24 00:59
※ 編輯: zerosystem12 (111.248.218.88), 05/24/2017 01:09:58
推 dderfken: 另外就是 直接給星其實屬於一種輔助 05/24 01:02
→ dderfken: 而隊友雙輔助術時 增傷對寶具效益0 05/24 01:02
→ qqq3892005: 傷害用分數制感覺不太好呢……實際上只有「打得死」 05/24 01:12
→ qqq3892005: 跟「打不死」的差別 05/24 01:12
→ qqq3892005: 假設打得死是100分,那打掉8成血難道會是80分嗎?感 05/24 01:13
→ qqq3892005: 覺不太對,因為你還是需要一個光砲或3個甚至更多的普 05/24 01:13
→ qqq3892005: 攻來打倒對手 05/24 01:13
→ qqq3892005: 這樣其實「打8成血」跟「打5成血」差距不大,而打8成 05/24 01:14
→ qqq3892005: 血跟能打死相差懸殊 05/24 01:15
推 NerfMePls: 我是覺得你跟上面一堆護航仔講什麼他們也聽不進去 05/24 01:23
推 Banrin: 推58 05/24 01:25
→ Banrin: 說真的 那樣四不像(定位)的角色會跟只偏某方面的角色一 05/24 01:27
→ Banrin: 樣強 05/24 01:27
推 Banrin: 而且單看一隻角色有什麼用 能不能組合才重要吧 05/24 01:31
推 death76519: 挖 提出原PO評分不客觀的地方原來就叫做護航喔 05/24 01:40
→ ithil1: np不考慮跟隊友串聯效益的畫,那np能力就只是開寶具的時 05/24 02:03
→ ithil1: 間相關係數而已,獨立列出來一項還跟寶傷權重一樣(?) 05/24 02:03
→ ithil1: 不是很奇怪嗎 05/24 02:03
推 ithil1: 照這樣算法,寶傷1分np100分 還會贏過寶傷40分np40分喔 05/24 02:07
推 ddavid: 評分標準不是每一項都完整公正先不提,每一項之間的重要性 05/24 02:21
→ ddavid: 全部normalize成同等分數也是一個問題 05/24 02:21
→ ddavid: 樓上剛好講到一點,NP就是寶具連發能力,NP自己並不能做任 05/24 02:22
→ ddavid: 何事,整理到寶具裡面而非獨立一項聽起來比較合理 05/24 02:23
→ ddavid: 最後主要問題就是總和分數無法對應到角色實用性與強度,大 05/24 02:24
→ ddavid: 多數的遊戲都是單項超強優於多項普通,所以最後用總和評估 05/24 02:25
→ ddavid: 意義不大,取最大值還比較符合現實 05/24 02:25
→ ddavid: 頂多在最大值很接近的情況下,才會去看次大項來強調不但有 05/24 02:26
→ ddavid: 專擅而且還能多用 05/24 02:26
推 ddavid: 有效血量來評估存活能力,我覺得在FGO的環境不很準確 05/24 02:30
→ ddavid: 傷害面的話,我覺得直接計算特定陣容下的特定回合內傷害輸 05/24 02:32
→ ddavid: 出量比較實在,這是可以用期望值徹底計算的,或者就算不完 05/24 02:33
→ ddavid: 全計算,只用蒙地卡羅法多次模擬取平均應該也有一定準確度 05/24 02:33
→ ddavid: 畢竟不管你怎麼分項,最終就是要看幾回合能輸出的傷害量殺 05/24 02:34
→ ddavid: 不殺得死敵方為關鍵,所以只有總傷害輸出才有準確意義 05/24 02:35
→ ddavid: 數據派是很用心沒錯,可是你挑到一個分項量化困難的題目XD 05/24 02:39
→ ddavid: 所以還不如直接純跑多次模擬取平均結果而不要分項評估 05/24 02:40
→ maelbex: 加油繼續護航 鹽川看到一定很開心然後就不改強 05/24 06:17
推 uei1201: 所以鹽川會上PTT 這我還是第一次聽到 05/24 07:07
→ b79205: 原來是麵特級廚師評分法 05/24 07:27
推 infi23: 原來一隻被打永遠是1倍,自損3000寶具不陪著技3無法回血的 05/24 08:47
→ infi23: 角色生存可以到96分 05/24 08:47
推 luk5151604: 這種寫出來 你不心虛嗎ˊ口ˋ 05/24 09:26
→ syoutsuki77: 我覺得比起一直算數值,你組一支真言立川詠天流隊伍 05/24 09:27
→ syoutsuki77: 去東征西討打實戰測試,應該不論成敗至少都大家會 05/24 09:28
→ syoutsuki77: 肯定你認真替殺生院試各種出路的精神@_@ 05/24 09:28
推 otakonata: 跟風向網做的事有8.7成像啊,搞一個我流評分然後下結 05/24 09:40
→ otakonata: 論不是最後一名…黑人問號? 05/24 09:40
推 dragonjj: 我佩服你的實事求是精神 不過這配分模型 恕我不能接受 05/24 09:50
推 luk5151604: 我說啦 你想怎麼玩遊戲都可以 沒人可以要求你一定要 05/24 09:58
→ luk5151604: 怎麼做 怎麼想 但請你不要硬性要別人接受你的想法 05/24 09:59
→ charlietk3: 算了很大一串卻和現實完全對不上阿XD 05/24 10:21
→ charlietk3: 把存活和輸出分數喇一起說殺生院存活遠勝小莫 05/24 10:22
→ charlietk3: 所以整體分數海放小莫這結論根本不會有人認同吧 05/24 10:24
推 ghghfftjack: 是的 我選擇用小莫三連殺QP門 05/24 12:25