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原文網址: https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp lemented_serious_answer/ 大意: 原PO(自稱是熟悉unity的遊戲工程師)推測寶具動畫使用到unity中OnCollisionEnter()這 項功能, NP值與產星會依賴hit數也是因為使用該功能讓模組物件產生碰撞並計算傷害, 而由於動畫(物件碰撞)與傷害計算是同時進行, 自然跳過動畫就無法計算傷害, 若要裝上skip則需要重新寫出傷害計算系統, 新的傷害系統則有另外的風險 只要有計算錯誤,在傷害、NP、產星就會出錯, 一來寶具skip容易被惡用, 二來角色表現一有差異,就是炎上祭,甚至以景品法向消費者廳申報, 因此除了寫傷害系統,一定要測試沒有跳過寶具的數字與跳過寶具的數字是相同的, 180個角色*階職*特性*技能*對手...等各個組合下的傷害、NP、產星, 投入龐大時間與資源去做效率改良,更沒有利益產出。 結論:技術力夠,但不值得,可以不用妄想了 (小弟文組出身,對程式用語或理解可能有誤,還請有識者糾正) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.245.65.135 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1503899429.A.B3F.html
chuchu000: 國本不可動搖08/28 13:51
LaPass: 我還以為像這種遊戲的動畫只是計算結果的展示架,沒想到居08/28 13:51
LaPass: 然真的用碰撞去算啊.....08/28 13:52
chuchu000: 什麼意思08/28 13:53
andy0481: 那還是可以skip前面的演出阿 只要skip到傷害就好了08/28 13:53
davidliudmc: 我也以為動畫只是展示 計算在背景已經算好了08/28 13:54
SHCAFE: 壓縮到傷害就只是單純的加速而已啊08/28 13:54
andy0481: 玩家要的就是加速阿..08/28 13:55
azazaz66: 讓演出速度再翻倍就好 另外取消部分語音 只念寶具就很夠08/28 13:55
gx9926: 我也以為傷害應該是先算好才跑動畫的,想不到竟然是同時跑08/28 13:57
asLay: 有機率的要素就是可以抽離 不是純粹依賴碰撞 08/28 13:59
forever99013: 難怪這麼吃效能...08/28 13:59
b79205: 技術可以克服的東西 不用幫公司找一堆理由08/28 14:00
ghghfftjack: 結論:skip謀摳零08/28 14:00
mealoop: 這也不是啥大問題...奈須不想要而已08/28 14:00
frizzle2008: 看人用省電迷版skip 感覺很正常耶..08/28 14:02
mealoop: 而且每次寶具跑完跳傷害數字後 馬上關掉重開再用一次寶08/28 14:03
mealoop: 具的傷害也一樣不是嗎?08/28 14:03
mealoop: 這篇reddit的大概比原po更不懂程式08/28 14:04
fate201: 因為seed都寫好了阿....08/28 14:05
fate201: 回合開始的時候隨機的seed都寫好了 當然不會變08/28 14:05
fate201: 你不放技能去刷新seed 怎麼骰都一樣的數字 08/28 14:06
※ 編輯: yoruno (223.138.158.245), 08/28/2017 14:09:22
raygod: fgo不開技能亂數表就不變吧 08/28 14:06
andy0481: 那代表更不需要一定要跑動畫才能去算那隨機值阿 08/28 14:06
Minihil: 難怪這麼會閃退 08/28 14:06
andy0481: 總歸一句話啦 可以用錢解決 只是77億拿不出一個億來解決 08/28 14:07
sniper2824: 就沒重進亂數 是要變個毛喔 08/28 14:08
frizzle2008: 我看到的畫面是 寶具啟動白光>跳數字>結束>回復正常 08/28 14:08
willytp97121: 一開始寫程式的人太遜了 08/28 14:09
frizzle2008: 一定能搞 只是搞得漂亮搞的醜而已 08/28 14:09
liuedd: 鹽川:一個億的牛排都不能少 08/28 14:10
sniper2824: 這種就前面留下來的大便太大坨根本不想清而已 08/28 14:11
lanjack: 根據我在很久以前某外掛看到的影片,人家的SKIP是有好好 08/28 14:11
lanjack: 作用的,這怎麼回事? 08/28 14:11
KakuTomoyo: 先推以免人家笑我文組看不懂 08/28 14:13
pc0805: 不能再快幾倍然後螢幕直接白個兩三秒嗎 08/28 14:13
mealoop: 就reddit的文組用一行code編故事 沒事兒 08/28 14:13
pc0805: 這樣跟skip有87%像 08/28 14:14
killerj466: 記得大陸的工程師也說寫太爛要整好還蠻耗時間的 08/28 14:15
Golu: reddit那個概念看看笑笑就好 08/28 14:16
LaPass: 外掛那個,印象中是直接送封包是不是? 我記得有一回過關的 08/28 14:17
minoru04: 可能跟隔壁棚的起始16格包一樣 會動搖國本 08/28 14:17
LaPass: 外掛.... 08/28 14:17
mealoop: 外掛是指哪服啊? B服code整個砍掉重練搞不好比較好skip 08/28 14:17
justsay: 之前B服有超速刷關的外掛 08/28 14:18
mealoop: 而且Skip這問題早就被蘑菇坦下來了 08/28 14:19
carrysea: 原來不是為了要打倒暖暖包阿! 08/28 14:21
lbowlbow: 那個速刷外掛都嘛直接送關卡完成封包回去的吧? 08/28 14:29
b79205: 賺一堆錢不可能搞不出來,目前就鹽川不想弄而已 08/28 14:29
azlbf: b服的程式比日服穩定多了 08/28 14:33
azlbf: B服完全沒有對手機寶具的問題 08/28 14:33
Bewho: 沒這回事…o版都有做出來跳過寶具的功能,怎麼可能會是跳過 08/28 14:38
Bewho: 就沒傷害 08/28 14:38
vythxsheep: 又不是跳過就不能跑code, 你以為跑那幾段需要一秒嗎 08/28 14:43
dsa3717: 鹽川的說法也是「做的出來但是我不想要做」吧 08/28 14:43
prudence: 乾脆別做 免得出槌 這樣嘛 XD 08/28 14:48
f124: 三洨 這年頭還有一邊算一邊放動畫的? 08/28 14:48
frizzle2008: 原文中的 程式工程師 還是重新練功吧 ... 08/28 14:50
jk19928172: 又不是動作遊戲 還碰撞算傷害... 08/28 15:00
Lagurz: 完全可以做,只是不實裝 08/28 15:04
LayerZ: 說真的,這種計算在client作,就可以亂改了.. 08/28 15:09
eric00826: B服都能砸錢重寫客戶端,就是收了77億的不想做而已 08/28 15:09
c68111c: 改這幹嘛?不改照樣躺著賺,自討苦吃? 08/28 15:17
anthony2088: 有修改版可以戰鬥4倍速 不知道為啥正版死不給這功能 08/28 15:25
HETARE: 數值都擺在那邊...HIT數也固定...為何還需要管碰撞 08/28 15:28
andy0481: 把玩家的電池燒好燒滿 時間拖好拖滿 才能增加黏著度阿 08/28 15:28
andy0481: 玩家的手機電量跟時間都在FGO上燒光就不會跳槽了 讚 08/28 15:29
gary321987: 單純不想做而已== 08/28 15:35
asc5543: 老子工程師,完全只是不想做啊 08/28 15:37
chuchu000: 也是 你打多少數字一開始就確定了 怎麼可能攻擊的時候 08/28 15:38
chuchu000: 才計算 08/28 15:38
alsh: 用碰撞算勒 那裡有這麼古意的工程師可以介紹一下嗎 XD 08/28 15:45
c68111c: 一定是我抽卡都跳過 才會抽不到五星 08/28 15:45
dddc: 照他這樣講 那寶鉅打到人的時候才會開始LAG閃退吧? 08/28 15:53
ga652206: 難怪我這次抽不好 一定都是我跳過 08/28 15:57
m9173: 省背景一定能快十倍 08/28 15:59
evelin: 如果是真的,這程式框架也設計的太爛 08/28 16:17
Teagreen: 感覺跟WOW的原始背包格數很像 08/28 16:39
j9145: 如果真的是用這方式,那演出速度應該沒辦法再快了。 08/28 17:12
j9145: 的確有可能是這樣寫,不信可以用武藏第五勢爆擊鞭屍 08/28 17:23
mealoop: Wow那個包包跟這個問題差多惹 08/28 17:29
j9145: 寶具動畫會閃退到不是運算問題,是寶具動畫是在白畫面那一 08/28 17:31
j9145: 幕才開始載。所以用沒用過的角色放寶具時間白幕會明顯變久Y 08/28 17:32
zxcmoney: 大概是原始戰鬥程式是用來作格鬥遊戲的,拿來魔改成FGO 08/28 17:37
METHOLOGY: 87 修改版可以跳過 08/28 17:47
j9145: 拿外掛可以出來說嘴一點意義都沒有,外掛設計者又不需要管 08/28 17:49
j9145: 正常流程... 08/28 17:51
andy0481: 外掛回傳的封包不是正常流程的話會Ban帳的 08/28 17:52
j9145: 傳回去的資訊是可以偽裝的,外掛設計本來就是要跳過正常流 08/28 17:57
j9145: 程。 08/28 17:57
owen5611: 動畫速度x4好嗎 08/28 18:20
oread168: 不能讓大家玩太快的概念 08/28 19:14
KIRIKUMA: dddc 寶具那是讀取模組跟傷害計算分配吧 08/28 23:06
draw: 2D動畫是要計算什麼碰撞啦 08/28 23:30
KIRIKUMA: 就 2D格鬥遊戲那樣吧 08/28 23:31
ddavid: 這篇他只是在沒看到程式的情況下做的猜測,不用當成確定 08/30 15:16
ddavid: 事實討論吧XD 08/30 15:16
ddavid: 雖然有其可能性,不過即便真的是這樣實作也不覺得做skip非 08/30 15:22
ddavid: 常困難,大不了做假的隱形物件去快速碰撞就可以了 08/30 15:22
ddavid: 而且我其實覺得碰撞說可能性不高,連動畫物件都還要刻意 08/30 15:30
ddavid: 做成碰撞正確次數,然而以前有些角色在沒改模組的前提下 08/30 15:30
ddavid: 改了攻擊段數 08/30 15:30
ddavid: 另外,2D不用碰撞一定有什麼誤解,這年頭如果用遊戲引擎 08/30 15:34
ddavid: 來做2D遊戲,用2D碰撞去算動作遊戲的打擊、彈幕遊戲的子彈 08/30 15:34
ddavid: 命中或人物行走推擠撞牆都很方便 08/30 15:34
ddavid: 3D遊戲在用的2D遊戲沒什麼理由不好用 08/30 15:36