→ chuchu000: 國本不可動搖08/28 13:51
推 LaPass: 我還以為像這種遊戲的動畫只是計算結果的展示架,沒想到居08/28 13:51
→ LaPass: 然真的用碰撞去算啊.....08/28 13:52
→ chuchu000: 什麼意思08/28 13:53
推 andy0481: 那還是可以skip前面的演出阿 只要skip到傷害就好了08/28 13:53
推 davidliudmc: 我也以為動畫只是展示 計算在背景已經算好了08/28 13:54
推 SHCAFE: 壓縮到傷害就只是單純的加速而已啊08/28 13:54
→ andy0481: 玩家要的就是加速阿..08/28 13:55
推 azazaz66: 讓演出速度再翻倍就好 另外取消部分語音 只念寶具就很夠08/28 13:55
→ gx9926: 我也以為傷害應該是先算好才跑動畫的,想不到竟然是同時跑08/28 13:57
→ asLay: 有機率的要素就是可以抽離 不是純粹依賴碰撞 08/28 13:59
推 forever99013: 難怪這麼吃效能...08/28 13:59
→ b79205: 技術可以克服的東西 不用幫公司找一堆理由08/28 14:00
推 ghghfftjack: 結論:skip謀摳零08/28 14:00
→ mealoop: 這也不是啥大問題...奈須不想要而已08/28 14:00
推 frizzle2008: 看人用省電迷版skip 感覺很正常耶..08/28 14:02
→ mealoop: 而且每次寶具跑完跳傷害數字後 馬上關掉重開再用一次寶08/28 14:03
→ mealoop: 具的傷害也一樣不是嗎?08/28 14:03
→ mealoop: 這篇reddit的大概比原po更不懂程式08/28 14:04
→ fate201: 因為seed都寫好了阿....08/28 14:05
→ fate201: 回合開始的時候隨機的seed都寫好了 當然不會變08/28 14:05
→ fate201: 你不放技能去刷新seed 怎麼骰都一樣的數字 08/28 14:06
※ 編輯: yoruno (223.138.158.245), 08/28/2017 14:09:22
→ raygod: fgo不開技能亂數表就不變吧 08/28 14:06
推 andy0481: 那代表更不需要一定要跑動畫才能去算那隨機值阿 08/28 14:06
→ Minihil: 難怪這麼會閃退 08/28 14:06
→ andy0481: 總歸一句話啦 可以用錢解決 只是77億拿不出一個億來解決 08/28 14:07
推 sniper2824: 就沒重進亂數 是要變個毛喔 08/28 14:08
推 frizzle2008: 我看到的畫面是 寶具啟動白光>跳數字>結束>回復正常 08/28 14:08
→ willytp97121: 一開始寫程式的人太遜了 08/28 14:09
→ frizzle2008: 一定能搞 只是搞得漂亮搞的醜而已 08/28 14:09
推 liuedd: 鹽川:一個億的牛排都不能少 08/28 14:10
推 sniper2824: 這種就前面留下來的大便太大坨根本不想清而已 08/28 14:11
推 lanjack: 根據我在很久以前某外掛看到的影片,人家的SKIP是有好好 08/28 14:11
→ lanjack: 作用的,這怎麼回事? 08/28 14:11
推 KakuTomoyo: 先推以免人家笑我文組看不懂 08/28 14:13
推 pc0805: 不能再快幾倍然後螢幕直接白個兩三秒嗎 08/28 14:13
→ mealoop: 就reddit的文組用一行code編故事 沒事兒 08/28 14:13
→ pc0805: 這樣跟skip有87%像 08/28 14:14
推 killerj466: 記得大陸的工程師也說寫太爛要整好還蠻耗時間的 08/28 14:15
→ Golu: reddit那個概念看看笑笑就好 08/28 14:16
推 LaPass: 外掛那個,印象中是直接送封包是不是? 我記得有一回過關的 08/28 14:17
→ minoru04: 可能跟隔壁棚的起始16格包一樣 會動搖國本 08/28 14:17
→ LaPass: 外掛.... 08/28 14:17
→ mealoop: 外掛是指哪服啊? B服code整個砍掉重練搞不好比較好skip 08/28 14:17
推 justsay: 之前B服有超速刷關的外掛 08/28 14:18
→ mealoop: 而且Skip這問題早就被蘑菇坦下來了 08/28 14:19
推 carrysea: 原來不是為了要打倒暖暖包阿! 08/28 14:21
→ lbowlbow: 那個速刷外掛都嘛直接送關卡完成封包回去的吧? 08/28 14:29
→ b79205: 賺一堆錢不可能搞不出來,目前就鹽川不想弄而已 08/28 14:29
推 azlbf: b服的程式比日服穩定多了 08/28 14:33
→ azlbf: B服完全沒有對手機寶具的問題 08/28 14:33
推 Bewho: 沒這回事…o版都有做出來跳過寶具的功能,怎麼可能會是跳過 08/28 14:38
→ Bewho: 就沒傷害 08/28 14:38
→ vythxsheep: 又不是跳過就不能跑code, 你以為跑那幾段需要一秒嗎 08/28 14:43
推 dsa3717: 鹽川的說法也是「做的出來但是我不想要做」吧 08/28 14:43
推 prudence: 乾脆別做 免得出槌 這樣嘛 XD 08/28 14:48
→ f124: 三洨 這年頭還有一邊算一邊放動畫的? 08/28 14:48
→ frizzle2008: 原文中的 程式工程師 還是重新練功吧 ... 08/28 14:50
→ jk19928172: 又不是動作遊戲 還碰撞算傷害... 08/28 15:00
→ Lagurz: 完全可以做,只是不實裝 08/28 15:04
推 LayerZ: 說真的,這種計算在client作,就可以亂改了.. 08/28 15:09
推 eric00826: B服都能砸錢重寫客戶端,就是收了77億的不想做而已 08/28 15:09
推 c68111c: 改這幹嘛?不改照樣躺著賺,自討苦吃? 08/28 15:17
→ anthony2088: 有修改版可以戰鬥4倍速 不知道為啥正版死不給這功能 08/28 15:25
→ HETARE: 數值都擺在那邊...HIT數也固定...為何還需要管碰撞 08/28 15:28
推 andy0481: 把玩家的電池燒好燒滿 時間拖好拖滿 才能增加黏著度阿 08/28 15:28
→ andy0481: 玩家的手機電量跟時間都在FGO上燒光就不會跳槽了 讚 08/28 15:29
推 gary321987: 單純不想做而已== 08/28 15:35
推 asc5543: 老子工程師,完全只是不想做啊 08/28 15:37
→ chuchu000: 也是 你打多少數字一開始就確定了 怎麼可能攻擊的時候 08/28 15:38
→ chuchu000: 才計算 08/28 15:38
推 alsh: 用碰撞算勒 那裡有這麼古意的工程師可以介紹一下嗎 XD 08/28 15:45
→ c68111c: 一定是我抽卡都跳過 才會抽不到五星 08/28 15:45
推 dddc: 照他這樣講 那寶鉅打到人的時候才會開始LAG閃退吧? 08/28 15:53
推 ga652206: 難怪我這次抽不好 一定都是我跳過 08/28 15:57
推 m9173: 省背景一定能快十倍 08/28 15:59
推 evelin: 如果是真的,這程式框架也設計的太爛 08/28 16:17
推 Teagreen: 感覺跟WOW的原始背包格數很像 08/28 16:39
推 j9145: 如果真的是用這方式,那演出速度應該沒辦法再快了。 08/28 17:12
→ j9145: 的確有可能是這樣寫,不信可以用武藏第五勢爆擊鞭屍 08/28 17:23
→ mealoop: Wow那個包包跟這個問題差多惹 08/28 17:29
→ j9145: 寶具動畫會閃退到不是運算問題,是寶具動畫是在白畫面那一 08/28 17:31
→ j9145: 幕才開始載。所以用沒用過的角色放寶具時間白幕會明顯變久Y 08/28 17:32
推 zxcmoney: 大概是原始戰鬥程式是用來作格鬥遊戲的,拿來魔改成FGO 08/28 17:37
噓 METHOLOGY: 87 修改版可以跳過 08/28 17:47
→ j9145: 拿外掛可以出來說嘴一點意義都沒有,外掛設計者又不需要管 08/28 17:49
→ j9145: 正常流程... 08/28 17:51
推 andy0481: 外掛回傳的封包不是正常流程的話會Ban帳的 08/28 17:52
→ j9145: 傳回去的資訊是可以偽裝的,外掛設計本來就是要跳過正常流 08/28 17:57
→ j9145: 程。 08/28 17:57
推 owen5611: 動畫速度x4好嗎 08/28 18:20
→ oread168: 不能讓大家玩太快的概念 08/28 19:14
→ KIRIKUMA: dddc 寶具那是讀取模組跟傷害計算分配吧 08/28 23:06
→ draw: 2D動畫是要計算什麼碰撞啦 08/28 23:30
→ KIRIKUMA: 就 2D格鬥遊戲那樣吧 08/28 23:31
推 ddavid: 這篇他只是在沒看到程式的情況下做的猜測,不用當成確定 08/30 15:16
→ ddavid: 事實討論吧XD 08/30 15:16
推 ddavid: 雖然有其可能性,不過即便真的是這樣實作也不覺得做skip非 08/30 15:22
→ ddavid: 常困難,大不了做假的隱形物件去快速碰撞就可以了 08/30 15:22
推 ddavid: 而且我其實覺得碰撞說可能性不高,連動畫物件都還要刻意 08/30 15:30
→ ddavid: 做成碰撞正確次數,然而以前有些角色在沒改模組的前提下 08/30 15:30
→ ddavid: 改了攻擊段數 08/30 15:30
推 ddavid: 另外,2D不用碰撞一定有什麼誤解,這年頭如果用遊戲引擎 08/30 15:34
→ ddavid: 來做2D遊戲,用2D碰撞去算動作遊戲的打擊、彈幕遊戲的子彈 08/30 15:34
→ ddavid: 命中或人物行走推擠撞牆都很方便 08/30 15:34
→ ddavid: 3D遊戲在用的2D遊戲沒什麼理由不好用 08/30 15:36