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看到這主題後有一個想法,不知道前面有沒有人有類似的提案 高難度關卡可以增加一種模式 就是使用低cost組成可獲得對應獎勵 舉例來說,日版最大上限是113 用一般高星組合破關可得一般獎勵(ex金蘋果) 接著,如果用cost不超過100的隊伍破關 可再獲得獎勵(ex心臟五個 還沒完,依序給80、60、甚至50 (兩五星從者+兩五星禮裝=56) 分別給石頭、結晶、呼符之類的 最後玩家如果願意一直用低cost重複挑戰 就可以獲得更多額外的活動道具或是QP之類的 (一般這種狀況很難高速周回,所以會有人但不會是所有人去嘗試) 整體概念是這樣,看玩家是要用擺滿低星神角的方式還是一兩位高星單騎來破 同樣的一般高難度關,隨著組隊不同都會變得更有挑戰 ※ 引述《danielqwop (冏的可以)》之銘言: : 以下個人愚見 : 真要說就幾點吧 : 1:可以自行調整難度 : 像CCC可以自己決定打大或小還是全消 : 或要不要用加攻禮裝 : 或要不要全清小怪 : 新手和沒時間還要打幾十回合的表示 : 2:多種解法 : 看是要磨要火力解要苟活要單挑 : 最近的問題就是因為機製 : 所以解答單一化或達成難度過高 : 3:一定範圍內的變數 : 像爆擊麻抽氣之類的 : 一定內是有趣 : 太多或太強就變很煩 : 最近的高難就是變數太大 : 一個被玩就死了重來 : 真的很 : 4:不要BK後放寶具 : 這真的他X的初見殺 : 5:不要高AP才能入場 : 對就是17泳裝 : 6:不要針對特定角色 : 對我就是在說針對梅林的 : 結果變針對全體術職的這件事 : 如果只是在玩角色梗就算了 : 明明沒有卻還是一直針對術是怎樣 : 是說最近的高難是不是都預設人人有孔梅師狐 : 和一票高星打手 : 那數字真的設的越來越高了 : 真的不是每個人手上都那麼多角色 : , -- 春日南向高原登 青山傲然堇香純 鄉間老婦旗未立 兄先對弈七香陣 月夜燈下中川昏 白亞嬌赧栞靜文 名門閨秀結已解 妹還欲唱千尋歌 賢妻天理伴吾身 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 70.119.231.159 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1538542375.A.B05.html
charlietk3: 老玩家通常用前排而且拐裸體還能樂勝,鼓勵低星挑戰 10/03 13:04
charlietk3: 的推力並不大 10/03 13:04
blaz: 覺得多個排行榜可以,純炫耀性質,額外贈品就不好 XD 10/03 13:05
blaz: 而且這樣大概還要把寶具等級跟技能等級也算分才有鑑別度 10/03 13:05
peterturtle: 然後就會有群人叫說「低星角過關都看臉」或「我就是 10/03 13:14
peterturtle: 不想練呂布為什麼不讓我拿心臟」了 10/03 13:14
peterturtle: 說實在的如果不是為了伐柱我也不想練 www 10/03 13:15
blaz: 現實就是你可以借作業給人抄,但無法預期抄作業的人智慧 10/03 13:16
iLeyaSin365: 挺值得 黑特 的 10/03 13:18
SpiceKey: 這樣感覺大家會更努力挑戰低COST 然後打不過開始罵幹(? 10/03 13:18
blaz: 幹,根本運game,糞關卡,我也三星怎麼過不去(ryyy 10/03 13:20
blaz: FGO的作業有些從第一回合發卡就要抄了,才讓你1AP踹 10/03 13:22
blaz: 但覺得有同樣角色就應該要過的人就會抄的莉莉拉拉 10/03 13:22
Rammywife487: 這樣反重高* 因為低星對裡裝的需求很大 白質也太低 10/03 13:25
forsakesheep: 運game就運game,靠臉過得還不承認不就好棒棒 10/03 13:28
karta273745: 抄作業的都是不努力攻略啦,沒有慧根自己想隊伍 10/03 13:30
kaienchou: XDDD 10/03 13:32
peterturtle: Ram他說的是低cost不是低星 10/03 13:35
max0407: 現在的確可以抄作業啊 但每寫一畫就有10%機率筆會爆炸 10/03 13:36
keinsacer: FGO不就是要嘛研究不用筆(3t速刷) 10/03 13:50
keinsacer: 要嘛享受不爆炸的優越感 的遊戲嗎 10/03 13:51
llabc1000: 是讓你花了幾千幾萬元抽一隻特定角覺得遊戲糞的要死  10/03 14:07
llabc1000: 然後拿著這角色可以輕鬆通關看別人哀號覺得真香的遊戲 10/03 14:08
llabc1000: 看看有阿貞阿梅的和沒有阿貞阿梅的..... 10/03 14:08
Hellery: 就不是打不過也不能罵幹喔?奇怪耶 10/03 14:12
kaienchou: 為何別人打得過?一定課長不然就是運氣好,爛遊戲 10/03 14:16
windcasper: 其實高難的獎勵也不算豐富 很在意通關時間的話 10/03 14:20
windcasper: 其實還是放掉高難然後去多開幾箱比較合算 10/03 14:20
keinsacer: 再、再開一箱就好(狂戳按鈕) 10/03 14:44
blaz: 覺得自己衰小哭哭沒差,說別人穩過都是好運就黑人問號 XD 10/03 15:19
blaz: 有些已經給一堆降低運氣成分的方法還一直哭,啊……到底? 10/03 15:20
blaz: 業障太深就多去消吧,人品好牌品自然好 (x 10/03 15:20
karta273745: 你繼續 10/03 15:26
windcasper: 高難try一次可以農好幾箱了 與其打高難打到上火 10/03 15:27
windcasper: 不如愉快的多農幾箱來開啊 10/03 15:28
cloud7515: 排行榜不錯啊 名譽有時候比獎賞重要 10/03 15:39
Golu: 你這個問題我記得台灣某國產手遊有出過類似的玩法,結果就是 10/03 16:14
Golu: 被酸不讓玩家能夠想出啥就出啥 10/03 16:14
Golu: 為了拿到獎勵就必須限制自己,或者爽到重課 10/03 16:15
Golu: 簡單來說你太小看酸民惹 10/03 16:15
karta273745: 把抱怨的都當作酸民XDD 10/03 16:18
Golu: 不好意思,那款遊戲在那個時間點的這個的改動,就是這篇想提 10/03 16:20
Golu: 出來的,結果這樣的改動還是有人酸,這樣不是酸民是啥 10/03 16:20
Golu: 不要7pupu到連對象還有情境都搞不清楚惹 10/03 16:21
Golu: "這篇原po想得很好,但實際上有人做過了卻還是被酸,這是鐵 10/03 16:22
Golu: 錚錚的事實" 10/03 16:22
iLeyaSin365: 挺值得 黑特 的 10/03 16:22
Golu: 我直接點名那遊戲好了,境界之詩,在早期3ke群組看過這種酸 10/03 16:24
Golu: 言酸語當下覺得真是醉了 10/03 16:24
williamhyw: 這種設計和智障一樣 10/03 16:34
peterturtle: 沒什麼好醉的。會有玩家靠腰這個再正常不過了 www 10/03 16:46
peterturtle: 想想看會進行自縛玩法的人有哪些,你就知道這種玩法 10/03 16:46
peterturtle: 受眾有多狹小 www 10/03 16:46
Golu: 我那時候醉的點是,這個機制還是官方聽了那些人更之前的意見 10/03 16:48
Golu: 後提出的設計,結果機制上架後當初提議的玩家反而在酸,這真 10/03 16:48
Golu: 的是讓人無語啊 10/03 16:48
Golu: 所以才說別小看了酸酸 10/03 16:48
ggchioinder: 紅明顯,這樣絕對會被噴,高難度一呼服拿不到就會有 10/03 16:49
ggchioinder: 玩家不開心失落,再多給階段獎勵不就讓他們更不爽 10/03 16:49
Golu: 與其想著如何用獎勵綁著自縛,不如想著做出新的東西讓人培養 10/03 16:50
Golu: 自縛可以偶爾玩,但跟著自縛走可真要好好想想 10/03 16:51
Golu: 更何況有些人的自縛只是拿來包裝自己配置或認知錯誤,而不是 10/03 16:52
Golu: 真的玩自縛 10/03 16:52
a790726: 某些人結論就是都玩家問題機制沒問題 10/03 16:56
peterturtle: 這也沒什麼好醉的,那是企劃把玩家的嘴砲當真的問題 10/03 16:56
peterturtle: 。說難聽一點,玩家不是想了一個玩法、然後覺得很好 10/03 16:56
peterturtle: 玩,而是幻想自己想出的玩法會很好玩。 10/03 16:56
peterturtle: 實際做過遊戲,就會知道理想很美滿現實很骨感的垃圾 10/03 16:56
peterturtle: 點子通常占九成九,聽那些射後不理的玩家做遊戲根本 10/03 16:56
peterturtle: 是浪費力氣 www 10/03 16:56
peterturtle: 我還記得我高中時興高采烈設計了半個月的第一套卡片 10/03 16:58
peterturtle: 遊戲,垃圾到我自己都玩不到兩小時 www 10/03 16:58
peterturtle: 後來作電子遊戲很多自己覺得很帶感的設計反而被玩家 10/03 17:06
peterturtle: 嘴。最後我終於懂了,設計遊戲其實機制什麼的都是其 10/03 17:06
peterturtle: 次,那只有硬核玩家才會在意的東西,一般玩家他們在 10/03 17:06
peterturtle: 意的只有成就感、優越感、還有「我賺到了」的感覺 ww 10/03 17:06
peterturtle: w 10/03 17:07
peterturtle: 算了我說這麼多幹嘛,麻煩幫我把我的推文刪掉謝謝。 10/03 17:10
llabc1000: 沒啥好刪的吧  C洽之前就討論過類似的 10/03 19:12
llabc1000: 多數玩家其實不知道他們想要什麼...只是碰到問題就喊 10/03 19:12
llabc1000: 真正去分析去收集資料之後會發現玩家會買單的,卻偏偏 10/03 19:13
llabc1000: 是那些玩家一直在吼說不要的東西  為啥呢? 10/03 19:13
llabc1000: 當然是因為那些東西才能賺錢啊!!不賺錢誰要做 10/03 19:14
llabc1000: 遊戲公司又不是慈善事業wwwww員工不用支薪逆wwwwwww 10/03 19:14
Golu: 我4覺得有些抱怨的點源於自己認知上的錯誤,cc 10/03 20:23
xxxxae86: 玩家基本心理就是想拿全部獎勵 特別弄一個吃力不討好 10/04 09:52
xxxxae86: 以商業的觀點來說也不會讓營收++ 10/04 09:52
xxxxae86: 什麼硬核玩家 M如黑魂玩家還不是會罵黑魂2是糞GAME 10/04 09:55
xxxxae86: 調整不好就調整不好還有藉口 10/04 09:55
ssccg: 玩家基本心理是我能拿全部獎勵,不一定是覺得要所有玩家都 10/04 15:47
ssccg: 能拿全部獎勵,把玩家群簡化成一個「玩家」,談營收沒數據 10/04 15:48
ssccg: 付錢的和罵的是不是同一批也不知道,就不用說的很懂的樣子 10/04 15:49