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總覺得很久以前討論過類似話題了(? 當個鍵盤美術大師講一下啦 如果哪邊有錯 或是有專業人士肯出來講 也還請不吝指教啦 FGO的問題就結果來說 是出在動作的美術製作方式這個大根本上 BMW銀那種是完全用手製點繪動畫呈現 (這裡說的點繪不是說元組洛克人那種畫風 那好像叫8bit風點繪 但點繪(或稱像素畫)絕對不只這種) 幾乎每一幀動作都是一張圖 一套動作下來幾百張 整個過程下來製圖費時費力 但是只要有那個Sense(分鏡演出那些的) 比較容易呈現製作者想要的效果 同樣類型的作品 機戰本家不用說 看看那個哈雷路亞之人 每次給他負責的角色動作都滑順精緻得跟什麼一樣 其他作品同樣是同人作 個人滿推薦東方同人二創的幻想少女大戰 那個也是個很有愛的同人機戰作品 其實也不限機戰類型作品 早期很多2D美術的作品 如當年那堆SNK、老卡、ARC出品的街機格鬥遊戲 或是大部分的2D橫軸遊戲如洛克人、惡魔城都是這種方式 https://www.nicovideo.jp/watch/sm30462527 很久之前NICO上BB仿FGO寶具風影片 還比FGO本家早出 這個我猜應該也是類似這種方式去做的吧? 可是這個方式終究還是費時費力費成本的 另外越到近年3D風格遊戲越加盛行 不少大廠新舊IP往那方向發展了 不過那是另一回事就不多談 留在2D風格遊戲這塊的製作者 除了少數對點繪動作情有獨鍾之外的 不少也開始找尋替代方式了 其中一種方式就是像FGO這樣 用肢體物件加上移動路徑拼湊去呈現動作模組 FGO問題就出這點上頭 https://twitter.com/KSUWABE/status/1073903525770358784 作為對比這裡附上一個一樣是粉絲自製寶具影片 雖然只是單純仿製FGO內騎金時寶具 而不是像上頭那個BB是參考CCC的FGO風寶具影片 但整體製作方式較為接近FGO 作者還有在下頭附上使用的自製素材零件 更下頭甚至有FGO美術模組負責人安生光顧(? 這個方式製圖成本較低 但是也就只是這個起手動作看起來省事一點 動作呈現上就比較難有靈活性 一方面是移動路徑本來就難調整 FGO還是用3D模組在移動這些2D美術物件的 其實像機戰也多少會用一些路徑推移 去呈現鏡頭移動的效果順便省一些動作製作成本 FGO採用的這種方式應該算這類思考延伸 但機戰那畢竟是動一整塊 FGO這種好幾個物件個別動起來會更複雜 連帶也影響吃的記憶體資源 像那個狂賴光寶具 分身出來 畫面上變成四倍的物件在動 結果就是大家都知道的不少人手機卡頓甚至閃退的 另一方面也是因為物件樣貌固定 就算移動起來某些細節還是難免會有點僵硬 記得很久以前 版上有人挑模組細節說轉身的部分還是明顯僵硬 像要彌補這一塊 結果還是要多畫一些素材才能解決 而FGO在演出上的進步 像特效、Cutin、被折的大橋(?) 這些就結果來說都還是要另外 一個一個追加上去的素材 製圖成本還是會回升 FGO目前這個美術形式 所需勞力就結果來說其實也沒比傳統形式少到哪裡去 要追求演出精緻 就只能有點回頭路的去追加畫更多東西 每次安生出來都一臉憔悴 上面那個他有出來的推特回文 也說了他也是每次費了這麼多勞力 才做出那麼丁點長度的動作影片 結論啦 其實也不是要說FGO這個方式不好 而是演出精緻程度跟製作成本的平衡 本來就較難拿捏 有些時候真的不能怪他們偷懶不用心(? 當然啦 像是模組優化那些的可能還是要追究他們的責任 只是不知道這塊要算在程式還是美術上頭了(? 題外話 當然啦 有些演出效果差異 的確還是有設計sense之類的其他問題 但如果是沒有sense的話 我覺得給他用傳統美術形式也不會好到哪裡去啦(? 另外像是...呃 忘記版上誰的哪篇以前好像提過的 BMW銀兩儀式大招演出比FGO「」的寶具好很多 我覺得這個沒辦法 一方面是BMW銀是有愛的傳統點繪風格 另一方面FGO這邊除了技術問題之外 式的模組有不少是致敬MB模組的 就重現度上來說我覺得FGO美術團隊努力過了 但還有個問題就是遊戲種類的訴求不同 MB是格鬥遊戲 就算是大決 為了對戰操作的節奏也會盡量簡潔 剛好MB製作上也較少使用Cutin那些手法 BMW銀則是因為類型上就是要著重演出呈現 而採用原創演出 然後FGO嘛...致敬的心意歸心意 可是作為一個可以著重演出的回合制遊戲 結果來說那個演出看起來就比較寒酸了 這個比較偏向想法起點的差異了攤手 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.117.239 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1549116098.A.54A.html
forsakesheep: 感謝原po,不過就像你說的,當初可能是為了省事搞02/02 22:09
forsakesheep: 這套模式,結果到現在不但沒有比較省工,反而是讓演02/02 22:10
forsakesheep: 出被模組限制住了....02/02 22:10
mark82824: 推專業文 安生真的辛苦了02/02 22:19
AT1045: (つд⊂)我也不是相關專業的啦02/02 22:24
AT1045: 只是以前不知道在哪裡看過類似的討論所以略懂皮毛而已02/02 22:24
※ 編輯: AT1045 (220.141.117.239), 02/02/2019 22:25:08
forsakesheep: 話說我當初是在哪篇講得了... 02/02 22:25
AT1045: 啊咧 我記錯人了嗎(搔頭 02/02 22:30
AT1045: 我是記得版上有人拿式的寶具跟BMW銀做過比較過 02/02 22:30
AT1045: 但我也忘了是哪篇(掩面 02/02 22:30
※ 編輯: AT1045 (220.141.117.239), 02/02/2019 22:42:37
andy0481: 其實都能加大臉插圖了 代表直接塞滿滿的手繪也沒差 02/02 22:49
andy0481: 不過成本就會變高 雖然不知道FGO缺不缺錢啦(笑 02/02 22:49
darkdark04: 安生QQ 02/02 22:52
AT1045: 可能還要看他們財務分配怎麼作的吧 他們企業營運結構怎樣 02/02 22:52
AT1045: 還有總務部門或上頭摳不摳之類的我就不清楚了(翻白眼 02/02 22:52
mahimahi: FGO怎麼可能會缺錢 02/02 22:59
AT1045: 錢賺很多跟錢有沒有撥到製作部門是兩回事嘛() 02/02 23:04
※ 編輯: AT1045 (220.141.117.239), 02/02/2019 23:07:25
andy0481: 壓歲錢拿10萬 媽媽幫你存起來 只給你100塊阿XD 02/02 23:05
AT1045: 反正這種事情幹你鹽川應該沒問題就是了(?) 02/02 23:14
AT1045: 畢竟他是企劃總監 DW不同部門之間或是跟上頭Aniplex之間的 02/02 23:14
AT1045: 交流交涉的責任都在他職責範圍內(? 02/02 23:14
forsakesheep: 是我提的啦,只是我想不起來是在哪篇講的.... 02/03 01:57
peterturtle: 其實日本遊戲界碼農的問題也很大啦… 02/03 02:16
peterturtle: 那邊過得活像終生職公務員 02/03 02:18
peterturtle: 所以日本遊戲優化爛到有剩也算是文化之一吧 02/03 02:20
zerox123456: 樓上勸你去看看CY爸爸的優化喔 02/03 03:17
Lirael: CY喔,用PC才搶得贏讀取關卡速度的GBF算優化佳嗎(? 02/03 03:23
zerox123456: 其實我是要說偶像大師灰姑娘 02/03 04:07
ryvius0723: 優化到S835不在建議範圍內的優化(笑 02/04 15:56