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以下為奈須和小山的訪談概要,只作重點式整理,可能與原文略有出入。 原文和全文就請去翻閱雜誌囉。 @ 魔夜家用版的移植企劃,差不多是在月姬R確定在家用主機上發售時定案,交給了負責 將月姬R移植到家機的HuneX處理。 @ 會拖延到現在才移植,是因為2012年時估算過在PS3上無法順利運行,直至現在發展到 了PS4和NS。 @ 小山表示自己是先知道動畫化消息,之後才聽說了移植家機的消息。 @ 魔夜會動畫化,老樣子是Aniplex的岩上敦宏那邊主動提出的企劃邀約。 對於打鬥場面,因為有過劇場版HF的前例與經驗,Tm對改編沒有任何問題。 會很在意的是靜態場景該怎麼表現,在Tm自家的定位裡,魔夜最重要的是安穩、唯美氛 圍的呈現。 @ 這次動畫化,Tm方對聲優下達了比較特別的指示。 奈須認為魔夜的恬靜感很重要,希望聲音不要因為躍動感強烈而打亂了平衡。 因此要求聲優們少用動畫式的可愛詮釋,要偏向電影那樣自然、帶著些許青澀的詮釋。 @ 即使多年後重玩,Tm自家仍認為魔夜的品質驚人,是當年全社傾盡全力的作品,像是歐 帕茲(OOPArt)一樣。 @ 由小山(繪圖)與Tsukurimonoji(演出)相結合的魔夜,或許正是在Tm最佳時期所打造的 作品,也因此之後在開發月姬R時倍感壓力。不過呢,假如說月姬R是汽車,魔夜就是船, 兩部作品有截然不同的方向性。 @ 製作魔夜時為了讓演出完善,Tsukurimonoji總會不斷確認和編輯圖片素材,是一項大 工程。雖說配合了劇本而有不同的表現形式,但製作月姬R時團隊也順勢重玩了魔夜後, 給出「搞不懂當年到底是怎麼用那時候的技術辦到那種演出」的感想。 @ 當年魔夜發售後,小山是燃燒殆盡的狀態。 @ 奈須評論說,Tm的遊戲常以主打某位作家或是作畫的形式去宣傳,比起Tm這個品牌,或 許與該次主導的創作者之間更為緊密,而這樣做有好也有壞,其中一點就是會讓主導者背 負龐大的壓力,當時的小山就是認真到了可怕的地步,小山對於其他人疏失可以乾脆地接 受,但若是自己負責的部分就會要求完美。 @ 小山回應說,因為自己不想後悔,而且在遊戲完成後也得到了好一段休息時間。反而是 奈須很快就投入下個企劃繼續奔馳了。 @ 在魔夜發售後到月姬R完成之間,小山深感業界變化的迅速。當他開始FGO的關連作業後 ,更加意識到插畫界新一代的人才輩出,感受到了壓迫感。同時也受到了很多刺激,想要 一點一點調整自己。 @ 奈須也表示FGO對他是個巨大的轉機。以往製作主機遊戲時,即使出現了厲害的新秀, 也會因為專攻領域不同而有安心感,大家各有專攻不會直接競爭。但是進入FGO這種手遊 領域後就大不相同了,實在很艱難,FGO帶給了自己學習新文化的契機和經驗。 @ 對於這10年間裡帶來強大新鮮感的作品,奈須首推歐美的地平線黎明時分,以及艾爾登 法環,都是藝術級的作品。 @ 小山則是提了十三機兵防衛圈,而奈須也表認同,另外他也曾與十三機兵的製作人暢談 過,雙方都有類似的辛苦經驗,很有共鳴感。 @ 奈須表示,視覺小說的優點在於能用相對少的素材構成長篇故事,這在90年代新穎的表 現手法到了2010年就成了老套,甚至化為枷鎖。 近期興盛的YouTuber,VTuber就是配合新時代的產物,自然會受到年輕人的歡迎。 VTuber就像是角色呈現的一種理想形態,讓人可以和虛擬的、喜歡的角色對話,如夢一 般。 雖然這種事情目前AI還做不到,是由人來補足,但最愛的遊戲角色能在眼前與自己對話 ,那樣的童年夢想總有一天會實現吧,也說不定能讓人類交棒的新世代智慧生命就會從我 們職掌的領域裡誕生,一想到這裡就讓我覺得該堅持下去。 (這是兩三段文章整合後的大意) @ 月姬R的玩家裡,似乎有40%沒有接觸過同人版。 @ 月姬R和魔夜的移植都像是看過PC版演出之後,再用主機的技術去重現,奈須對HuneX辛 苦的重現由衷地感謝。 @ 雖然魔夜具備Tm作品的最高品質,但希望大家能以到咖啡廳喝杯飲料、享用甜點般的輕 鬆心情去遊玩。另外雖然月姬R改版了年代和舞台,但魔夜這棚不受影響。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.67.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1651557310.A.7F2.html
dolphintail: 推訪談,看到對劇場版方向更期待了 05/03 13:59
shadowblade: |—w—^)b 05/03 14:15
windfeather: 看來魔夜移植真的就是語音之外純移植了 05/03 14:16
windfeather: 和FATE當初移植PS2語音之外也加了一些東西不太一樣 05/03 14:16
cwmebt: 當年玩魔夜真的有種在看動畫的感覺 05/03 14:17
fordpines: 雖然我是前一兩年才玩 但鏡子迷宮跟打月亮的演出還是嚇 05/03 14:38
fordpines: 到我了 05/03 14:38
TED781120: 反過來說月姬R有大概一半是老粉XD。 05/03 14:45
lbowlbow: 給你錢,快點出 05/03 17:28
mahimahi: 沒想到ps3沒辦法順跑 05/03 19:04
wowbenny: 看訪談就知道蘑菇不愧是原作者,從對聲優下的配音限制 05/03 19:06
wowbenny: 就知道他很了解魔法使之夜的故事調性。 05/03 19:06
wowbenny: 我自己也把遊戲跑到遊樂園大戰哪裡,跑的時候對演出相 05/03 19:06
wowbenny: 當驚艷,當意識到這遊戲的發行年代,又更加佩服了。 05/03 19:06
windfeather: 月姬都20年前的同人遊戲了 05/03 19:26
windfeather: 還有40%玩過已經很不簡單 05/03 19:26
windfeather: 就像暮蟬/海貓鳴泣時現在可能也沒多少人玩過 05/03 19:27
windfeather: 同人發行版本了 05/03 19:27
windfeather: 上面更正,還有60%玩過 05/03 19:28
windfeather: 不過這可能代表月姬R沒有吸收到多少新客群 05/03 19:29
只算去年那個初次統計的24萬的話 40%新血也有近10萬人了,也算可喜可賀 不過這年頭影響力最大的媒體大概還是動畫吧,而且最好上串流平台 魔夜動畫弱能做好加上遊戲移植雙管齊下 應該也是能一批新接觸的人進來 話說月R和魔夜一樣,也是文戲極為重要 看UFO做完魔夜後會不會接著做月R公主線的動畫...?
skalt: 魔夜那個品質真的神經病,不過也能體會做出這種水準,卻賣 05/03 20:51
skalt: 的乏善可陳對型月的打擊有多大XD 05/03 20:51
其實成績還是不錯 魔夜在pc game這區塊裡的累積銷量排名很前面 但問題是...pc game市場已大幅衰退了 如今的四天王有沒有往昔前十的高度都難說 另外就是魔夜最終還是核心玩家取向 不太能像Fate那樣導入新血拓展新客群
godlike612: 畢竟月姬這個ip現在沒有那麼強的吸新粉能力 又是發在 05/03 21:05
godlike612: 家機上的視覺小說 這個比例很合理啦 05/03 21:05
johnli: 魔夜那個氣氛真的很重要 05/03 21:08
Lauyea: 魔夜真的超棒的;讓我都想買NS了 05/03 21:11
Lauyea: 不過銷量我倒覺得對型月不是特別重要,畢竟是藝術品 05/03 21:12
Lauyea: 他們自己本來就知道會虧錢了 05/03 21:12
型月社穩扎穩打做自己玩自己的樂趣就很ok了-w-+
Lauyea: 就像當初空境的時候,蘑菇故意用沒多少人看得懂的方式去寫 05/03 21:13
Lauyea: 就是為了過濾受眾 05/03 21:13
Sessyoin: 推 05/03 22:17
※ 編輯: syoutsuki77 (36.230.67.63 臺灣), 05/03/2022 23:47:36
shizao: 推 05/04 00:06
jamesyang888: 感謝整理~準備要來買NS了XD 05/04 00:33
qlver: 只有看過空境劇場版的非核心族群如我,唯一跑完的型月avg 05/04 09:41
qlver: 只有魔夜,內容跟品質太精采,不懂設定看得還是很開心 05/04 09:41
windfeather: Don't Think, Feel!! 05/04 11:14
chung2007: 魔夜沒有選項還能算是遊戲嗎 05/04 11:20
dolphintail: 有選項呀,番外篇 05/04 11:39
lisafrog: 魔夜當初就說是電子小說了 05/04 11:53
lisafrog: 篩粉是結果,蘑菇當年寫空境應該沒想這麼多 05/04 11:54
Lauyea: 故意寫得難懂是出自蘑菇的口中,不過我找不到出處了 05/04 12:02
Lauyea: 他們為了賺錢與人氣,也是會把同人月姬跟Fate做成HG 05/04 12:03
Lauyea: 他們是知道怎麼樣才會有市場的,而空境與魔夜就是逆向操作 05/04 12:04
Lauyea: 就是為了自我滿足誕生的藝術品而已 05/04 12:05
Lauyea: 多一個人能夠體會都是福氣 05/04 12:05
windfeather: 空境誕生時間比月姬還早,不管奈須後來怎麼說 05/04 12:47
windfeather: 我是不太相信當時有什麼篩粉的考量 05/04 12:48
windfeather: 因為根本連粉絲都沒有,頂多就是原初的風格 05/04 12:48
windfeather: 之後才考量到現實與商業情況,作品呈現做了調整 05/04 12:49
shadowblade: 空境就是那種"一個創作者在特定的時空背景的心境下才 05/04 12:52
shadowblade: 能做出的作品",而不是刻意為了商業去調整的,蘑菇後來 05/04 12:52
shadowblade: 未來福音的訪談也很明顯他在這部分不會妥協,沒有想動 05/04 12:53
shadowblade: 筆的情感是不會想去多筆 05/04 12:53
judy86331: 真的好期待魔夜....可是我更想看到魔夜2 QQ 05/04 12:57
lbowlbow: 再等個二十年應該會出 05/04 12:58
GordonJordan: 月R只有avg 載體以一個20年老遊戲重制有40%新玩家 05/04 14:19
GordonJordan: 算很不錯吧 05/04 14:19
GordonJordan: 倒是SN當初上vita有沒有吸引很多新玩家 05/04 14:20
cat05joy: 50%新人很多了 05/04 15:15
TED781120: 空之境界連載的1998年當下連月姬都還沒生出來,怎麼可 05/04 15:17
TED781120: 能搞啥篩粉。 05/04 15:17
TED781120: 魔夜我記得也是蘑菇早期作品,當時的蘑菇筆法就是這樣 05/04 15:19
TED781120: ,談不上什麼刻意不迎合市場。 05/04 15:19
PC版魔夜是改寫過的版本了 不是把古早的小說版直接搬上去 在遊戲化時 他們選擇了要塑造幽美、恬靜的氛圍(但還是有2個澎湃的大場面) 除了劇本之外,畫面、音樂、演出也都是以此為目標去打造 完成度真的非常高 我覺得應該不至於說要去搞篩或不篩那麼刻意 但以前的TmACE.13訪談有提過 Tm自己是有自覺地把魔夜歸類在不追求娛樂性的那一側
TED781120: 空境一開始人氣很差,是一路磨到2000年月姬大賣後才把 05/04 15:20
TED781120: 空境重新推給粉絲。 05/04 15:20
Tm的軌跡裡是這樣提的 2000年之前,知道網路版空境且有在閱讀的人確實不多 不過讀者所給的回饋倒是不錯的樣子 對當時的奈須來說,可以透過網路直接確認讀者反應 算是一個很正向的寫作動力來源 畢竟以那時期日本的網小環境和宣傳面而言 光要拓展閱讀率就很有難度了 但推廣成效雖然不彰,至少品質方面有好評 也奠定了之後月姬的基礎 而在月姬問世後,其實Tm並沒有積極去推銷空境 差不多都是順手弄一下、玩家有興趣的話自己去找來看的態度 小說版空境會被帶起來是太田克史的大功勞 他非常有毅力地說服奈須和武內 還大膽執行5000部豪華精裝版的企劃 之後2007~2008年間一般版也賣出130萬部的好成績 並搭為Tm與ANIPLEX、UFOTABLE之間搭起橋樑,創造劇場版動畫化的契機 空境是優秀的作品 但要轉換成好的商品,仍需要伯樂與搭配好的行銷 Tm在行銷這方面真的...挺弱的 幸好遇到了貴人><
junior1006: 空境出版時間哪有粉可以篩XDD 05/04 15:53
junior1006: 魔夜的話就不好說 畢竟出版的東西也不是他當年寫的東 05/04 15:54
junior1006: 西了 誰知道他改了多少 05/04 15:54
※ 編輯: syoutsuki77 (36.230.67.63 臺灣), 05/04/2022 16:24:06
windfeather: 我倒不是懷疑奈須是否說過空境篩選之類的話 05/04 17:01
windfeather: 而是懷疑奈須說的那句話可信度 05/04 17:01
windfeather: 我很喜歡奈須,但他有時真的會說些幹話。 05/04 17:02
aa89028500: 魔夜演出真的神,閱GAME無數魔夜也是T0等級的 05/04 18:36
lisafrog: 磨菇最近就很常蔣幹畫,我自己是覺得心情複雜 05/04 23:47
lbowlbow: 蘑菇一直都很喜歡講幹話,不是一兩天的事了 05/05 12:44
waterjade: 對galgame公司要求跨產業的行銷能力是不是搞錯什麼 05/06 15:43
akibaroy: 魔夜的氛圍跟節奏真的讚,特效跟CG也真的很花俏XD 05/06 21:13
syoutsuki77: 也對,畢竟是偏純開發的公司>< 行銷要靠外緣是自然的 05/06 21:37
louner: 推 這本我也有買(因為封面是魔夜XD) 40%比想像的還低 還 05/07 18:36
louner: 以為由漫畫或動畫入坑的人會佔多數 畢竟入手管道簡單很多 05/07 18:36