推 mark82824: 昨天看比賽覺得蠻有趣的XD 12/12 16:56
→ syoutsuki77: 日本從八強到決賽都很精彩,許多神對應攻防 12/12 17:00
→ syoutsuki77: 美國決賽則是紅摩打下弗洛夫震驚許多人 12/12 17:01
推 thundelet: Melty Blood: Type Grand Order 12/12 20:09
推 rockmanray: 跟快打5比較的話,這個遊戲以格鬥遊戲的角度來看 12/13 23:38
→ rockmanray: 會值得鑽研嗎? 我有買前一代版本,但是已經是末期 12/13 23:38
→ rockmanray: 排線上沒什麼人玩了,看到新一代解析度還是有點差強 12/13 23:39
→ rockmanray: 人意,因此想問有玩的人意見,以打rank來說,遊戲體驗 12/13 23:40
→ rockmanray: 如何? 12/13 23:40
MBTL以格Game來說是合格的,
畫面雖然是走舊式點陣風格,
但該有的立回技術、連段精準度、戰略判斷、讀合差合對策那些並沒有馬虎。
遊戲本身有設計新手系統,
讓不玩格鬥遊戲的人,靠著簡單的指令也能按出基礎連段,解完劇情模式,
以及依循任務模式學習。
但是以格Game來說要認真玩的話,
系統複雜,入門難度偏高,
路線也不是快打或KOF那種傳統型,
相對上較偏向Arc system的聖騎士之戰系列,不過角色特化性沒那麼高。
所以立回和攻防的節奏感,可能會需要一陣子才能上手。
遊戲主要特徵有幾點:
1.跳躍狀態下可做的行動多(幾乎全角色都可以二段跳+一次空中衝刺),
跳躍軌道也豐富(空中跳、空中大跳、垂直跳、垂直上升微前/後落下),
加上一些角色設計和系統使然,跳入戰的比重較高,軌道調整和配招也有所要求。
也因為這點,從其他遊戲轉過來時,有些玩家會不太能適應。
2.攻擊可以逆取消。
蹲輕->蹲中->蹲重->立重->立輕,這種指令是成立的,
只要不重複的話(上述在立重之後無法接已用過的蹲輕、蹲中等),連段自由度相當高。
然後系統有搭配傷害補正與受身不可時間減少,避免無限段。
但也因此造成連段指令偏長的問題。
以及加上(1)的影響,遊戲整體對指令輸入的要求是快節奏,一開始容易按到手亂。
3.可以用消耗氣條來恢復體力。
也因此會講究對於資源管理的判斷力。
4.盾系統。
基本系統,只要按D紐就能依站姿展開對應上中段or下段的特殊防禦,
此時可以什麼都不做,等防禦硬直結束後看要反守為攻,
或是輸入指令從防禦狀態直接施展成特殊反擊。
特殊反擊成功後大多能帶一套連段,
風險則是,這個特殊反擊有可能被對手反D。
也就是演變成猜拳的局面。
猜拳的導入是這一代最受老玩家抱怨的機制,
透過仕込み之類的方法,是可以配出一些對應性高的解法,
經過改版後也對此加了些平衡修正,但還是不免有一定的風險。
不過對於觀眾而言,
這個機制倒是在全國大賽上,製造出了許多神攻防神應對。
玩家立場的話可能很抖吧。
我個人是很不習慣這代的盾系統,但偏偏重要性很高。
RANK戰的話,
日本和歐美挺活絡的,但台灣這邊就...
雖然是有辦法連到其他區域,但網路的不穩性就會提高,
然後連線穩定度是PS4 > Steam
總之就是,以格鬥遊戲MBTL來說是合格的,
但它也有一些怪僻似的的特性,
能否適應會對遊戲評價有相當的影響。
→ rockmanray: 補充: 說的不太清楚,上面說看到解析度有點差強人意, 12/13 23:41
→ rockmanray: 是怕會不會在遊戲上就不太用心,除了劇情以外,也想 12/13 23:42
→ rockmanray: 以格鬥遊戲的角度來享受他,不知是否是正確的遊玩方式 12/13 23:42
推 TypeCurry: 希望第3波DLC(真有的話)能回歸傳統,讓シオン和レン回 12/14 01:46
→ TypeCurry: 來 ww 12/14 01:46
※ 編輯: syoutsuki77 (36.230.67.119 臺灣), 12/14/2022 14:27:55