推 guogu: 又要開始研討那個持續要除以1000還是10000了嗎XD 03/21 21:16
推 cybermeow: 那平常練的數值又要怎麼反應上去 怎麼把這邊的%數對上 03/21 21:19
推 Labmem001: 程式定義時間通常用ms作為單位 我覺得除1000比較合理點 03/21 21:19
推 xkiller1900: 當你消耗巫力通靈,卻發現官方已經宣布通靈王.jpg 03/21 21:29
推 guogu: 根性大家都知道官方說法 但就會變成 "那我幹嘛不直接點耐?" 03/21 21:35
推 holyvoice: 因為官方玩了文字遊戲 03/21 21:38
推 C13H16ClNO: 我以為那個官方頻道只有宣傳片的 我真是該死 > < 03/21 21:39
→ holyvoice: 官方對於根性的說法要拆開解讀而不能合一解讀 03/21 21:40
推 jasonx105: 我自己練幾場根性米浴後的看法,根性還會影響最後衝刺 03/21 21:43
推 hdjj: 關於完賽時間,有人做過統計,那個極值剛好是日本的賽馬記錄 03/21 21:44
→ jasonx105: 的速度,根性流米浴在最後彎道的速度明顯超越其他馬 03/21 21:44
→ jasonx105: 但跑長程沒開回復技能,速度還是上不來就會輸 03/21 21:45
推 clou: 一直在懷疑 根性是不是在最後彎道時直接增加速力耐 03/21 21:45
推 jasonx105: 個人想法:最後彎道開始「最後衝刺」,這個階段速力會大 03/21 21:50
推 reader2714: 如果真的是這篇講得這樣 換句話說就是耐夠就不需根阿w 03/21 21:50
→ jasonx105: 幅提升,然後這個時間的長短取決於根性&剩下的耐力 03/21 21:50
→ jasonx105: 然後根性在這個階段比較耐燒,就這樣 03/21 21:51
推 aria0520: 單純這幾張圖裡說的就是最終根性耗光後耐力會飛速消耗 03/21 21:51
→ aria0520: 不會是耐夠就不需根 03/21 21:51
推 guogu: 根性通靈大賽再次開始XD 03/21 21:51
→ aria0520: 這兩張講得很明確了 03/21 21:52
→ guogu: 那我耐多到燒光根性快速消耗也燒不光就解決啦 03/21 21:52
→ aria0520: 想也知道不可能w 03/21 21:53
推 jasonx105: 那問題就是,最後衝刺的時候耐燒多快,根燒多慢 03/21 21:53
→ CYL009: 我覺得比賽動畫根本不能當參考 SV老早就算好了 03/21 21:54
→ aria0520: 他設計想讓你耐力燒完很容易啊 耗速100x你再多都燒光 03/21 21:54
→ aria0520: 但這就是黑箱 03/21 21:54
推 hemisofia: 其實解出來的資料有顯示 賽道長度是用時間計算的 每千 03/21 21:54
推 holyvoice: 你進入賽程就已經算好沒錯 03/21 21:55
推 q13461346: 根性應該不是燒掉而是減緩耐力消耗的能力吧? 03/21 21:55
推 r85270607: 要考慮到馬的跑法吧 03/21 21:55
推 a23268744: 那可以理解成尾盤同時消耗一定比例的根性和耐力,根性 03/21 21:55
→ a23268744: 消耗完後耐力加劇消耗? 03/21 21:55
→ r85270607: 對於差馬追馬而言 最後的階段要更加拼命 03/21 21:55
→ hemisofia: 米最短57400單位 這部分數值理論上能應對技能持續時間 03/21 21:55
推 guogu: 可是如果不可能競技場前排放棄根性為什麼可行? 03/21 21:55
→ r85270607: 根性對他們而言燒得比耐力更高ǜ 03/21 21:56
→ hemisofia: 上面的單位少打了一個0好像 03/21 21:56
→ CYL009: 比賽動畫應該就只有顯示各階段名次跟技能發動資訊 03/21 21:56
推 holyvoice: 不能完全否定比賽動畫,畢竟要求證一些黑箱子資訊只能 03/21 21:57
→ holyvoice: 看 03/21 21:57
推 hdjj: 有種說法是,賽事其實是固定給一個X值,各馬在進行數值運算後 03/21 21:58
推 Bewho: 我覺得完賽時間是一組值裡面隨機的話,技能的持續時間說不 03/21 21:58
→ Bewho: 定可以解讀成距離 03/21 21:58
→ hdjj: 當數值=X則代表完賽,此時的完賽時間給出來的是日本賽馬記錄 03/21 21:58
→ holyvoice: 把拆包視為食譜,難不成你照食譜真的能重現? 03/21 21:59
→ hdjj: 而其他馬再以此值回推完賽時間 03/21 21:59
→ hdjj: 所以我們看到的,都是速度值的運算而已 03/21 22:00
→ holyvoice: 對,hdjj,系統確實用第一名完賽作為1,後面再回推其它 03/21 22:00
→ holyvoice: 名次的馬周邊 03/21 22:00
推 clou: 如果完賽時間沒有意義,技能時間可能是和比賽動畫時間有關? 03/21 22:01
推 forever9801: 金補技不太可能是5.5%就是 55%我覺得比較符合體感 03/21 22:01
→ holyvoice: 所以會出現非第一的馬開大的時間呈現有落差 03/21 22:01
→ forever9801: 5.5%不可能給大家有這麼有感的體驗 03/21 22:01
→ hemisofia: 直接用10進位去解讀那些數值我覺得有點太過粗暴了 03/21 22:01
→ hemisofia: 就像我上面說的那樣 那些技能的持續時間應該都有自己內 03/21 22:02
→ clou: 回復技能我還是傾向是加數值而不是百分比,因為低耐下仍有效 03/21 22:02
→ hemisofia: 部的計算式 換算成跑道的時間單位都算是簡單理解的了 03/21 22:02
→ holyvoice: 技能時間寧可信它是用賽道單位去等比壓縮 03/21 22:03
→ hemisofia: 同理這邊的150跟508沒得到式子的話直接用10除也太粗暴 03/21 22:03
推 forever9801: 回復技那個屬性是寫HpRate 03/21 22:03
→ forever9801: 照字義翻是比例或百分比比較合理 03/21 22:04
推 holyvoice: 可是它的分母跟分子各是哪項不清楚啊 03/21 22:05
推 aria0520: 我覺得5%跟50%都不太像 03/21 22:05
→ aria0520: 50%太浮誇了 03/21 22:05
推 gunship: 有關完賽時間 每日中距離的完賽時間都是一樣的 1.57.7 03/21 22:05
→ hemisofia: 完賽時間其實很早就定論了 這篇也說了是個隨機且無意義 03/21 22:06
→ hemisofia: 的值 這個值不會超過日本賽馬紀錄罷了 03/21 22:06
推 forever9801: 沒55%你沒辦法解釋400體可以跑贏600體的天皇春賞 03/21 22:06
→ hemisofia: 實際上的觀戰動畫時長跟遊戲給你的完賽時間根本對不上 03/21 22:07
→ hemisofia: 計算式本身有大量數值是浮動的 包含這些3萬5萬單位的技 03/21 22:07
→ hemisofia: 能 沒人清楚它們是否開出來就是恆定3萬5萬持續時間 03/21 22:08
→ hemisofia: 在此前提下 極端靠賽的情況400體跑贏600體也不是非合理 03/21 22:08
推 holyvoice: 我個人用兩白回復技能+400多的體也能跑贏天皇春 03/21 22:09
推 forever9801: 15%*2也不少阿 03/21 22:09
→ holyvoice: %數還不足圓環 03/21 22:09
→ forever9801: 不過是滿接近極限就是 我體感那樣滿容易翻的 03/21 22:10
→ holyvoice: 你要能確定它作用時的母數是一樣的 03/21 22:10
→ holyvoice: 不是15%*2,而是X*15%+Y*15% 03/21 22:10
→ forever9801: 而且目前還不確定到底耐力會不會溢補 03/21 22:11
→ holyvoice: 至少這部分比單圓環穩,測的都是先行馬 03/21 22:11
→ forever9801: 合理上是耐力上限當母數啦 不然不管初盤技或終盤技 03/21 22:11
→ forever9801: 只要用當下體力之類的當參數一定有個不合理 03/21 22:12
→ hdjj: 回復技的作用方式也有待確認,我個人覺得只會補到體力最大值 03/21 22:12
→ forever9801: 如果你覺得雙藍技穩 那可能性是耐力無法溢補 03/21 22:12
→ holyvoice: 怎麼可能耐力上限當母數,那你實際回復量根本極小 03/21 22:13
→ forever9801: 圓弧可能開場彎補實際上效果有限這樣 03/21 22:13
→ hemisofia: 實際上耐力就是減緩消耗體力速度的一個值呢 體力每個人 03/21 22:13
→ hdjj: 剛進第一個彎道就把回復技開光光,然後翻車,這種事我遇好幾次 03/21 22:13
→ forever9801: 耐力600的55%會很小...? 03/21 22:13
→ hemisofia: 都一樣多而消耗的快慢則看耐力 我還是比較傾向這看法 03/21 22:13
→ holyvoice: 耐力上限是1200耶 03/21 22:14
→ holyvoice: 你說600= = 03/21 22:14
→ hemisofia: 這也能解釋為什麼會有鋼之意志這種技能 03/21 22:14
→ forever9801: 我說的耐力上限是指你角色的耐力值 03/21 22:14
→ hemisofia: 而這些金補可能其實都是增加耐力減緩消耗體力的 03/21 22:14
→ forever9801: 我是用當下耐力/耐力MAX這樣概念 03/21 22:14
→ hemisofia: 所以並沒有溢補問題 03/21 22:14
→ forever9801: 一個耐力各自表述摟w 03/21 22:15
→ holyvoice: 我自己測多場的推論:距離(戰術)限定補>=泛用限定補 03/21 22:15
→ holyvoice: 本來就是各自表述www,反正目前能弄到速力體3C+2白補大 03/21 22:17
→ holyvoice: 機率過天皇春 03/21 22:17
→ holyvoice: 不用拜圓環神教 03/21 22:17
簡單說一下為什麼推論會是5.5%
1. 解包出來的資料目前可推論部份都是除10000
這點從賽程的完賽時間可以比較明顯看出來, 裡面的數值是介於5x萬到190萬的數字
然後遊戲內完賽時間大多也就是1 ~ 3分鐘, 算一下確實就是除10000比較合理
另外一些比較沒那麼直接的推論像是持續時間, 適性加成之類的也都是除10000比較合理
我知道有人會覺得常理考慮是要除1000, 但他們是日本人, 除個10000也不過份
另外有人覺得這數值要再轉譯一次才會變成實際數值, 說實話這需要太高的巫力去通靈
目前不打算往這邊考慮
2. 回耐技效果可以做實際的實驗
先說一下, 那種什麼"我練了X個金回復技多少耐就可以"
或是"多少耐怎麼會跑輸多少耐", "XXX耐就可以跑完OOO比賽", "我感覺有XXX就比較猛"
對我來說就是感覺流通靈文, 當然不是說就沒有價值, 而是價值很低
最能確認耐力屬性的就是"火事場のバ鹿力"這個技能, 因為它的發動時機是耐力歸零時
所以可以設計兩種實驗
1. 練兩個金回復技, 其中一個是"火事場のバ鹿力". 觀察兩個回復技發動的時間
2. 單練"火事場のバ鹿力", 觀察發動時間與發動後的賽跑情況
而這兩種實驗大概都會有一定程度的不可控影響 (比如說大家最喜歡通靈的根性)
但就我們做的實驗裡面, "火事場のバ鹿力"發動以後是觀察不出耐力有大幅度回復的跡象
→ RKain: 如果活動肥的金技穩定出的話,我先行馬也不需要拜圓環教了 03/21 22:33
→ RKain: 問題是有些金技不是穩定出,囧。當然雙白效益也相同就更好 03/21 22:34
→ RKain: 圓環就比較沒那麼必須要硬撐上去了,但... 恩 03/21 22:34
→ RKain: 雖然圓環教的缺點就是可能最後一年才送你...還是要靠自己 03/21 22:35
→ RKain: 另外看起來疲勞消耗變慢的意思和回耐看起來應該一樣了..? 03/21 22:37
解包出來是一樣的東西
推 forever9801: 你直接練個400耐 0藍技 跟400耐 1金補 去打春賞 03/21 22:38
→ forever9801: 就知道啦 如果是你說的5.5%應該根本不會影響結果 03/21 22:38
推 aria0520: 從整體數字設計的平衡的確是5.5%比較合理 03/21 22:39
→ aria0520: 像速度的10% 20% 但只有短時間持續 縮放到整場比賽 03/21 22:40
→ aria0520: 大概就是1%-5%的程度 03/21 22:40
→ aria0520: 而良場這類持續整場的數值 以常見的B評價800而言 03/21 22:41
→ aria0520: 40也是5%的程度 03/21 22:41
推 Srwx: 圓環的差距用5.5%不能解釋 500耐比400耐多了25% 03/21 22:41
→ Srwx: 但是400+圓環能跑最後的有馬 500幾乎不可能(根性保持變因 03/21 22:42
→ aria0520: 如果耐在很臨界的數值的話 5%或許就是勝負關鍵 03/21 22:42
→ RKain: 也有可能伺服器端有每種類型不同的%數運算,這只能實驗了 03/21 22:42
推 holyvoice: for 你那狀況練過了,耐大概470~480,常常翻 03/21 22:42
→ aria0520: 根性用完後的耐力高速消耗階段 03/21 22:43
→ aria0520: 最終彎道後的衝刺階段大概是賽程的1/4 03/21 22:43
→ holyvoice: 圓弧教剛盛行的時候養過幾位,大都洛在3~5名 03/21 22:43
→ aria0520: 根性用完後的階段 5%搞不好就是決定你耐力燒不燒完 03/21 22:44
→ aria0520: 或是差5%先燒完的先開始大量掉速 這可以觀察馬娘跑姿 03/21 22:44
推 guogu: 這樣只好再請出烏拉拉測試了w 畢竟她最多時間搞有的沒的 03/21 22:44
推 forever9801: 你可以觀察一下你翻的時候是不是圓弧第一彎就發動了 03/21 22:44
→ aria0520: 壓頭衝刺到接近線前變成挺直跑步 03/21 22:44
→ holyvoice: 中盤發動也一樣 03/21 22:45
→ aria0520: 變挺直跑一定是耐性燒光 03/21 22:45
→ holyvoice: 不過那是中盤前半段 03/21 22:46
→ holyvoice: 天皇春第一彎前發動那還在序盤 03/21 22:47
推 forever9801: 我傾向認為是補技無法補超過體力原始值 03/21 22:47
→ holyvoice: 如果照上面直條圖三分法區分 03/21 22:47
→ forever9801: 55%要達到全效大概是過半開始衝刺時才有全效 03/21 22:47
→ aria0520: 如果是55% 然後無法溢補的話 鋼意這種設計就不合理 03/21 22:48
→ forever9801: 至於要講什麼平衡的 老實說這款平衡就是個笑話 03/21 22:48
→ aria0520: 但5%就能解釋 03/21 22:48
→ forever9801: 你看一堆馬娘大絕發動條件就知道他根本沒有要做平衡 03/21 22:48
推 Nuey: 光要靠賽發動技能這種RNG就注定很難平衡了== 03/21 22:49
→ holyvoice: 你們崇尚金補再來論平衡笑話不是很矛盾嗎?~ ~ 03/21 22:49
→ Nuey: 又不是說1200賢就一定每場都對的時間發技能 03/21 22:49
→ forever9801: SSR卡也是一堆意義不明 所以真的不認為他會考量平衡 03/21 22:49
→ CYL009: RNG感應該是來自技能發動條件未達成所以不會發動 03/21 22:50
→ holyvoice: 離題了,個人沒看過圓環在中盤後段發動過 03/21 22:50
→ forever9801: 有喔 我常常終彎才發動 03/21 22:50
→ CYL009: 看比賽畫面明明很像技能說明的狀況其實就是條件沒達成(?) 03/21 22:50
→ forever9801: 也有可能因為都是操場形狀所以中段都是直線居多就是 03/21 22:50
→ holyvoice: 終彎那是末盤了吧 03/21 22:50
推 aria0520: 會在最後彎道發動 03/21 22:51
→ holyvoice: 序盤發動+CD,終彎再發動好像正常 03/21 22:51
→ forever9801: 我是沒看過發動兩次的啦 03/21 22:52
→ forever9801: 不過我幾乎都只看關鍵場 所以也難說 03/21 22:52
→ holyvoice: 等等,天皇春你都終彎發動? 03/21 22:53
→ forever9801: 現在是在說春賞? 沒特別注意 而且我最近都在養長距馬 03/21 22:54
→ forever9801: 要測400的可能要等練回帝王之類的 03/21 22:54
你舉這種多少耐就可以贏什麼賞的問題就在
1. 變因過多, 我就算真的練兩隻能完美比對的馬都去跑, 還有其他太多因素要考慮
2. 實驗組數過少, 光是要能完美控制變因都很難了, 更難拉高組數降低隨機因素
即使是用"火事場のバ鹿力"去做實驗, 不可控因子都很多了
像根性, 比賽實際各種耐力需求之類的
其他實驗方法要推論出有用的結論會需要非常大量的資料
當然如果你可以列出個比如說一兩百場的天皇賞春的對比
那我會覺得應該非常有參考價值
如果只是幾個個案的話, 隨機因素實在太高了
→ forever9801: 但其實現在中距我標準也拉到700耐了... 03/21 22:54
→ holyvoice: 我也是為了天皇春旗養很長的時間,所以你說終彎發動圓 03/21 22:55
→ holyvoice: 環,我才疑惑 03/21 22:55
推 Srwx: 目前金補就是不平衡阿.. 只要發動就很難失速 03/21 22:55
→ holyvoice: 因為天皇春圓環幾乎序盤末或中盤初就作用 03/21 22:56
推 Peurintesa: 天皇春圓弧大概序盤第一條線一過就發了 03/21 22:56
→ Peurintesa: 所以還是要想辦法撐高耐 03/21 22:57
→ holyvoice: 所以如果for 說的為真,不是發動第二次就是有其它因子 03/21 22:58
→ holyvoice: 影響,要另外建立推論 03/21 22:58
推 forever9801: 問題是圓弧發動條件就是轉角隨機阿 03/21 22:59
→ forever9801: 合理的話就算是春賞也不一定都是一開始就發吧 03/21 23:00
→ CYL009: 都先假設技能只會發動一次會比較好 轉角系的技能發動條件 03/21 23:00
→ CYL009: 就只有轉彎時候發動了 條件不難 整場沒發動應該不會有 03/21 23:01
推 aria0520: 我常常沒發== 03/21 23:03
→ aria0520: 像這次就沒發 03/21 23:04
推 touyaman: 一哩450體 雙金耐不知道會不會太多 最近真的很愛提高體 03/21 23:05
推 Srwx: 耐力還和速度掛鉤的 極速越高耐就要越多 03/21 23:06
推 forever9801: 一哩是真的不需要那麼多體 03/21 23:07
→ forever9801: 這應該是第三彎發動 03/21 23:10
剛剛好在練皇帝, 但400耐這標準線實在太低 我很難壓到400
不知道這樣你能不能接受
https://i.imgur.com/6UQrbci.png
https://i.imgur.com/DhF0k1V.png
如果要按照金技是回55%的假說, 400耐+55%是620
543差的應該還是蠻遠的
另外這些都是個案, 老實說這些"經驗"要真的有用都是要建立一兩百組的資料比對
不然很多其實系統化建立資料以後會發現都只是記憶錯誤
→ yulis: 阿灰 你怎摸跑來賭馬惹 03/21 23:35
推 forever9801: 550本來就有機會贏春賞... 03/21 23:40
→ forever9801: 而且你只贏一馬身代表標準差不多就在那邊 03/21 23:41
→ forever9801: 550+金補發動應該贏個大差沒問題 03/21 23:41
推 forever9801: 你如果剛好在練可以考慮把一文字換圓弧試試 03/21 23:44
→ forever9801: 差不多屬性圓弧只要別一開場就發動應該可以看出差別 03/21 23:45
理論講究的是證據, 現在問題就是
1. 550耐就跑的完 證據是什麼? 理論是什麼?
2. 只贏一馬身代表差不多標準, 證據是什麼? 理論是什麼?
然後說實話就是我不太想為了既不是我的理論也無證據的說法花時間去驗證...
就算我練了圓弧, 結果輸了, 那代表什麼? 不知道, 因為沒有理論無從證明
如果我練了結果差不多, 代表什麼? 如果贏更多, 代表什麼?
更何況數值也會有差距, 可能對手也會有差距, 這些都代表什麼?
變因一大堆的情況下真的沒什麼興趣做這種無效驗證
推 AbukumaKai: 最好測不就帶神鷹大招 耐力壓到剛好過啊 03/21 23:48
→ AbukumaKai: 跳圓弧出彎會開不就是補30%起跳 03/21 23:48
推 AbukumaKai: 用跑不跑得完根本沒意義 連根性算不算體條都不確定 03/21 23:52
這個實驗方法的問題是, 不知道到底補之前是幾%
但可以改變一個實驗方法, 就是讓神鷹學"火事場のバ鹿力"
如果發動後可以開的出來, 那就肯定有補30%以上
如果累積很多場發動以後後開不出來, 那就可以比較安全的說明補不到30%
推 Srwx: 這隻舉例反而應證55%比較合理吧.. 400回5.5%才422耶 03/21 23:58
這隻距離5.5% 55%都很遠, 而且400這個數值也不知道哪來的
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/22/2021 00:09:50
推 cybermeow: 到底為什麼會覺得%數會是直接加在耐力質 03/22 00:11
推 AbukumaKai: 火事場也行 天皇春我自己經驗是你耐沒600不可能開出來 03/22 00:11
→ cybermeow: 完全可以存在一個額外的隱藏數值 5.5%跟耐力都影響這 03/22 00:11
→ cybermeow: 個東西 在背後機制完全不明的狀態下根本無法判斷 03/22 00:12
→ cybermeow: 5.5還是55都沒有意義 03/22 00:12
推 forever9801: 要陰謀論就根本不用討論啦 反正都黑箱 03/22 00:13
→ forever9801: 都會有人覺得每個技能實際上有各自計算式 03/22 00:14
→ forever9801: 補技實際上有的是緩補有的是立即補有的是減緩消耗 03/22 00:15
→ forever9801: 這種論點了 雖然從寫程式來講不太可能做這種吃力不討 03/22 00:15
→ forever9801: 好的事 我還要每個技能抓ID寫獨立判斷式 03/22 00:15
→ forever9801: 那我幹嘛把數值寫出來 直接ID其他都黑箱就好啦 03/22 00:16
→ forever9801: 而且這種維護後期技能爆炸會死人 03/22 00:16
→ forever9801: 但也不能說機率是0% 營運硬要誤導拆包者也是有可能 03/22 00:16
→ cybermeow: 只是覺得把耐力看成體力槽很奇怪 我傾向於後面有個物理 03/22 00:18
→ cybermeow: 引擎之類的 然後這些東西只是參數 但不代表全部的參數 03/22 00:18
→ Srwx: 400是有人養成功過的數據阿 記得有更極端300內的.. 03/22 00:20
→ CYL009: 神鷹固有發動條件有點難耶 要在最後直線時前兩名才有 03/22 00:21
推 AbukumaKai: 很簡單啊 先行神鷹還能沒前2== 03/22 00:22
→ AbukumaKai: 不然要跑菊花賞也行啊 NPC更菜 03/22 00:23
→ CYL009: 固有還有分"速度"加成和"加速力"加成 代碼27和31 ㄎㄎ 03/22 00:23
→ AbukumaKai: 他發動效果是啥完全不重要啊 重點是有沒有跳大招 03/22 00:24
推 shields5566: 不是阿 為什麼一定要除10的倍數== 03/22 00:24
推 forever9801: 300應該要雙金補 不然一發55%才150應該不夠 03/22 00:25
→ AbukumaKai: 測神鷹不管是用耐力算 隱藏體槽還是氣槽都不重要 03/22 00:26
→ AbukumaKai: 他就寫死要剩30%才會開 搞一隻耐低到哭的進去看藍技奶 03/22 00:27
推 Peurintesa: 除10000或除1000都是用推測的那不就表示550這個數據 03/22 00:28
→ AbukumaKai: 不奶的到代表體力值那項的30%就好 03/22 00:28
→ Peurintesa: 有可能是套別的公式嗎== 03/22 00:28
→ AbukumaKai: 連他是補5.5%還是55%都不用管 反正你想知道的是他能補 03/22 00:29
→ AbukumaKai: 比賽時那條體的多少 03/22 00:29
剛剛在用神鷹做各種測試, 這測試真的挺麻煩的
首先米浴不一定會觸發事件, 再來米浴不一定會給"火事場のバ鹿力"可能會給下位
不過試了幾場我終於湊到比較接近的狀況
這隻神鷹的紀錄為(結束皆有前二, 所以一定有機會發動固有):
374耐 根性忘了記 菊花賞3000m, 終點前發動"別腹タンク", 未發動固有
394耐 188根 有馬 2500m, 中場發動"直線回復", 未發動"別腹タンク"和固有
435耐 188根 天皇賞3200m, 開場即發動"好転一息", 未發動"別腹タンク"和固有
影片: https://youtu.be/AnQpc_gAl54
→ Peurintesa: 對啊 基本上每個技能的數據不需要用絕對數值看 03/22 00:29
推 Srwx: 300以下的是靠夠多回復技沒錯 但5.5%推論下 3金也湊不到400 03/22 00:30
→ AbukumaKai: 練個低耐的專挑中長距離跑 挑最終彎才跳招的場算 03/22 00:30
→ Srwx: 目前研究是希望知道技能<=>屬性吧 到底多學技能還是要訓練 03/22 00:32
推 badtony: 比賽數值應該不單純是你訓練 看看路人娘都有機會第一了 03/22 00:58
→ yulis: 挖 第五集片尾有帝王唱歌欸 你怎摸不早說 03/22 00:59
其實在第三還第四集東海帝王也有跟櫻花進王合唱
推 guogu: 就靠賽阿 gamewith競技場攻略最上面 03/22 01:00
→ guogu: 就要大家注意運氣吃很重了 03/22 01:00
→ Srwx: 耐+根連500都沒 靠堆疊耐力技能(含自身固有)就踏破了.. 03/22 02:16
按照我上面有馬的數據, 462耐跑完沒發動回復也沒發動固有
可以推測有馬需要的耐力值在461 ~ 323之間
這位的馬耐力218, 回復技有固有, 2金4白, 固有lv4的解包數值是10600, 應該是+6%
其中二星固有數值350, 金回復550, 白回復150
總合350*1.06 + 550*2 + 150*4 = 2071
按照除10000的邏輯, 這樣可以回復20.71%的耐力, 所以大概是等同263耐
跟323耐差了60
而他菊花賞少一金回, 因為沒細說, 先假設是一樣218耐, 固有+1金+4白
算起來是1521的回復, 假設是用除1000的理論, 他可以回復152.1%的耐力
也就是等同549耐, 這已經遠高於我的374耐最終空耐, 明顯不合理
如果是用除10000的理論, 他只能回15.21%, 一定遠低於我的374耐
這邊有三個推論方向
1. 是除1000, 但他菊花賞發動時機太爛, 而回耐不能超過上限, 所以沒贏
2. 是除10000, 他有馬之所以能贏是因為根性比我高導致
3. 他有沒有跑贏是其他因素導致, 不一定是耐力
嚴格來說nga這篇只給了數值技能和結果, 其他什麼都沒有, 我會傾向推論3
總之我會繼續試神鷹, 她和"火事場のバ鹿力"應該是最能直接證明耐力的組合了
推 reader2714: 欸欸欸欸欸 各位 有發動兩次技能的影片耶 03/22 02:40
→ reader2714: b站 03/22 02:40
推 watermelon92: 你用火事場來做實驗不是更沒意義嗎 畢竟看起來末盤 03/22 02:48
→ watermelon92: 根性比較重要 03/22 02:48
神鷹的技能是只要符合條件就一定會觸發
所以如果最終直線在前二且觸發"火事場のバ鹿力"而有回超過30%耐, 則必定會開固有
與根性沒有關係
推 forever9801: 上面那個雙E也很妙 真的是壓線到底過的 03/22 02:51
推 forever9801: 菊花賞才第二年 實際體力應該比他貼得還低很多吧 03/22 02:53
完全忘記這部份了, 假設他打完URA得70點能力
那打有馬就只有148耐 (菊花賞時未知)
假設菊花賞時就有148耐, 而用除1000的理論的話
那配上回復技會有373耐, 應該是跑的完的(374終點前沒耐)
這又要分很多可能性討論了, 可能他耐更低, 可能他發動的太爛, 可能根本就跟耐無關
總之未知的太多東西會很難確定實際情況
就像我435耐跑完天皇賞(春)沒缺耐也很難安全的假設天皇賞(春)只要低於435耐
畢竟不清楚開場發動的"好転一息"是否能回復到超過上限
推 watermelon92: 我主要是針對"觀察不出耐力有大幅度回復的跡象"這裡 03/22 02:55
→ watermelon92: 回的 03/22 02:55
這邊也是個點, 不過現在用神鷹測試應該就不用管這些東西了才對
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/22/2021 03:06:52
推 watermelon92: 另外根性感覺真的滿有可能是末盤會提升速力 03/22 03:20
推 Solid4: /10000跟5.5%的話那很簡單,完全不要多跑比賽全部拿去換白 03/22 08:01
→ Solid4: 質,跑一次訓練提升量4%不難,比你在那邊4場比賽擠一個圓 03/22 08:01
→ Solid4: 弧出來穩定有效率多了 03/22 08:01
推 chris0694: 整理推 03/23 03:36
推 to7934: 好文整理推推 03/24 11:25
→ iampig951753: 5%不是用500耐的5%算的 總體力也不是只看耐 耐只佔 03/29 07:06
→ iampig951753: 一部分 合理推估大概價值是兩百耐 回推5%大概總體 03/29 07:06
→ iampig951753: 力數值有接近一萬 03/29 07:06
→ iampig951753: 一千啦 03/29 07:07
→ iampig951753: 嗯?一千 育成多隱藏的四百不就快一千 03/29 07:09
→ iampig951753: 所以5%很精準吧?不要忽略隱藏的400體 03/29 07:10