→ CYL009: 基礎體力應該就是1了吧 火事場怪力的發動條件有寫 也就是 03/22 07:14
→ CYL009: 說體力耗盡的意思就是最低到1 如果是0可能會有 bug 03/22 07:14
推 au6vmp5846: 金特只回5.5% ...? 太詭異了 03/22 07:32
推 a23268744: 也可能每項數值要除的標準不一樣,但這只能通靈吧 03/22 08:33
推 gully: 居然在這裡看到小灰 03/22 08:53
推 forever9801: 我是直覺覺得5.5%一定是錯的 03/22 09:34
→ forever9801: 因為5.5%根本不可能興起圓弧教 03/22 09:34
推 clou: 有測試有推 至少可以確定補耐不超過上限 03/22 09:35
推 au6vmp5846: 5.5%的矛盾點在 假設我耐700進到賽場的時候就有1000體 03/22 09:40
→ au6vmp5846: 回5.5%才55耶 不如我外面點兩次耐力訓練 360點換這個 03/22 09:40
→ au6vmp5846: 圓環有何用。但目前玩起來完全不是這種感覺 比較像是 03/22 09:40
→ au6vmp5846: 表格內單位其實也不一樣。 03/22 09:40
→ au6vmp5846: 耐補不超過上限 一堆序盤補技 都沒用了 鋼意志 前途洋 03/22 09:42
→ au6vmp5846: 洋之類的? 03/22 09:42
推 hdjj: 先推再看,這真的蠻傷腦的.(掉髮 03/22 09:51
推 Lia: 我想到兩種可能 1:藍技補的不是馬娘數值的耐力 2:耐力不是 03/22 10:00
→ Lia: 單純用消耗的而是要代入另一個參數去影響比賽 03/22 10:00
推 clou: 鋼鐵意志沒用很符合體感就是@.@ 03/22 10:02
→ clou: 本來直接用5.5%的機率就很低啊,一定會再乘參數的 03/22 10:03
→ CYL009: 3.耗體假說是錯的 我覺得是看速度多少分階耗體 速度越快耗 03/22 10:10
→ CYL009: 更多 03/22 10:11
→ aria0520: 說真的想也知道不可能55% 太浮誇 03/22 10:50
→ aria0520: 但具體是多少真的黑箱 03/22 10:50
→ aria0520: 單就比例來說金特回體5.5%合理 因為速度這種都只有短時 03/22 10:52
→ aria0520: 間的10%-20% 放到整場看就是1%-5% 03/22 10:52
→ aria0520: 覺得花360點換5.5%回體不合理 那那個金特一文字…嘿嘿 03/22 10:53
→ forever9801: 你用整場看就是不公平的 速度/加速度技重點都是尾盤 03/22 10:58
→ forever9801: 甚至我懷疑中盤前開都是假的 頂多幫助馬團搶位而已 03/22 10:58
→ forever9801: 中盤前開技最後馬娘都會因為戰術位置又自動放慢 03/22 10:59
→ forever9801: 5.5%不管合不合理 如果是真的玩家根本不會有感覺 03/22 10:59
→ forever9801: 大概會跟鋼鐵意志一樣點個幾次無感就直接忽略了 03/22 11:00
推 aria0520: I know 我也只是說單就數值設計上來說5.5%是合理的 03/22 11:00
→ aria0520: 那究竟實際上是怎樣除非有新資料不然也只能通靈 03/22 11:01
→ aria0520: 但不論如何我覺得55%不可能 03/22 11:02
→ aria0520: 或許他用了某種特別算法實際是20%之類的我覺得差不多 03/22 11:02
推 aria0520: 等等 我領悟了 03/22 11:04
→ aria0520: 其他技能升金都是線性 這150和550肯定有貓膩 03/22 11:05
→ aria0520: 剛剛突發奇想開根號 發現150開根號是12.24 550開根號是 03/22 11:06
→ aria0520: 23.45 03/22 11:06
→ aria0520: 剛好兩倍 03/22 11:06
→ aria0520: *差不多兩倍 03/22 11:06
推 Srwx: 看計算過程 似乎是預設整場等速率耗體? 這個假設問題很大 03/22 11:58
→ Srwx: 光是不同跑法就有不同階段的體力分配了 03/22 12:00
推 forever9801: 基本上主線波旁測試大概就可以肯定不是等速耗體了 03/22 12:04
→ forever9801: 前半場都跑得跟罐頭一樣快 怎麼可能耗體跟衝刺一樣w 03/22 12:04
→ forever9801: 如果可以溢補那理論上什麼時候開都沒差 03/22 12:05
推 Srwx: 既然用了這場壓力測試 那改測沒回體技VS單金回VS雙金回 03/22 12:05
→ forever9801: 但看起來會影響結果 所以可以先假設是補消耗掉的 03/22 12:06
→ forever9801: 半場前開金補效果不佳的原因就是我認為前半只耗1/3 03/22 12:06
→ Srwx: 在其他條件盡量相同下 能勝利(或至少輸3馬身內)的體力比較 03/22 12:07
→ forever9801: 甚至不到的耐力 不能溢補效力當然不可能有55% 03/22 12:07
→ Srwx: 畢竟要完整公式是拆包的事情 玩家知道技能強度更重要 03/22 12:09
推 holyvoice: 完整公式是要駭伺服端,不是拆包…… 03/22 12:13
推 watermelon92: 結合aria大的發想和官方說末盤耐力消耗很快的提示 03/22 12:14
→ watermelon92: 可能耐力消耗是用指數函數 03/22 12:14
推 Klauhal: 耐力消耗跟速度和衝刺掛勾,最後耐力充足還會提前加速 03/22 13:04
→ Klauhal: 先行和逃初盤卡位都會提速 03/22 13:06
回答上面幾個問題
1. 是否假設是等速耗耐?
A: 沒有, 一號神鷹的第三場是一出閘門就開了回復技, 從而推論補不到超過上限
而一號神鷹的第一場是開完金回復以後不能開固有, 從而推論補的不會超過30%
這些都跟是否等速耗耐無關
2. 金回復怎麼可能只補5.5%
A: 上面aria0520大有說了, 如"ハヤテ一文字"也只能增加3500速度0.9秒
還不固定發動時機, 怎麼算效果都只會比5.5%更少
至於其他體感問題... 我只能說如果實際去記錄數據, 會發現很多體感都是幻想
另外假設有基礎耐力這回事, 如果這基礎耐力很高, 5.5%也很可觀
例如300的基礎耐力, 5.5%至少就先賺16.5
3. 會不會其實是OO或是XX可能性
A: 目前就只能先建構理論然後收集數據做實驗
如果要確定知道每個數據是幹嘛的話要拆程式碼出來讀
當然所有的理論只要有數據支持那就全部都是有可能的
但沒有數據純粹體感的話就會淪於通靈就是了
喔然後我個人沒有體感金回復有太大的用處, 不然也不會來測這個
但再次強調體感這種東西真的開始詳細記錄數據以後就會發現很多都是幻想
我也有過很多次奇怪的體感 (最怪的是我一開始體感彩圈是絆條綠就可以發動)
然後往往都在開始記錄數據實驗以後有了完全不同的想法
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/22/2021 16:07:36
→ CYL009: 彩圈是EVENT跑完才會出吧 03/22 16:21
推 Srwx: 彩圈是4格後才機率出 03/22 16:29
推 Solid4: 0.9秒是一場1800m的1% (URA決賽現實90秒、遊戲內說104秒) 03/22 16:30
→ Solid4: 這1%的時間內你就算速度整整翻倍、加速度無限,多出來的 03/22 16:31
→ Solid4: 效益就是1%,就不說1)速度不會翻倍2)你還要先加速上去 03/22 16:32
推 Srwx: 300耐以下過三年有馬可不是體感.. 金回至少價值帳面100耐 03/22 16:33
所謂體感並不是說你就是錯的, 而是舉不出數據只能空口說白話
也就是說, 假設如果練了20隻類似的馬, 其中一半300耐+1金回復打有馬
另一半400耐+0回打有馬, 而前者組的勝率遠大於後者組的話, 那就可以說不是體感
不然如果只有幾隻的特例然後沒有對照, 那就終究還是體感
→ Solid4: 平均養上去正常點一次訓練免虹也有2%~3%的白質 03/22 16:34
推 forever9801: 0.9秒也是拿10000去除的阿w 實際上我是猜9秒 03/22 16:38
→ forever9801: 大絕50秒 一般技能30秒 我覺得比較合理 03/22 16:38
這也是一個可能性
之所以會推測除10000還是因為最早可解明的部份都是除10000
如果你要推測是除1000, 那需要有有力的證據
→ Solid4: 用0.9秒 5.5%的理論,合理培育就會是不加跑比賽,不用管 03/22 16:39
→ forever9801: 只有5/3秒的情況我家琵琶根本不可能贏主線波旁 03/22 16:39
→ Solid4: 技能合適性單純找白質會加最多的支援卡培育衝白質就好 03/22 16:39
→ forever9801: 人家白值每項都屌打 技能被評的這麼不值 03/22 16:40
→ forever9801: 那應該每場都被輾壓 但事實上並不是 03/22 16:40
推 Solid4: 我是同意很有可能增加的數值是開根號之類,曲線會比較合理 03/22 16:42
→ forever9801: 我這隻琵琶打波旁五場可以贏四場 03/22 16:47
→ forever9801: 心情是普通<好調 輸一階 適性多一個S 03/22 16:48
→ forever9801: 用10000去除的理論下技能理論上影響戰力不到10% 03/22 16:48
→ forever9801: 但現實就是五圍輸成這樣可以靠技能贏 03/22 16:49
這種推論就很粗暴, 實際上目前連為什麼一個比賽可以贏都沒有一個穩定的模型
比如說智力影響開技能的部份, 如果500左右就可以穩定開技, 那她多你的300智就沒用
耐力亦同, 如果這場只要700耐, 那她多你的400也形同虛設
適性作用目前也成謎, 一般推測是速度+5% (解包數據10500)
力量影響的加速度和換跑道(官方說法)的實際影響也還沒有定論
根性就不用說了, 即使已經有官方說法, 還是仍有超級多飛躍的推測
這樣算下來不確定因素都堆到天邊去了
然後你要說是白值輸超多都是因為技能補上的, 這顯然就是過度腦補
推 Srwx: 一號神鷹就是假設了耗體相同才能得到不能溢補的結論阿,而且 03/22 17:03
→ Srwx: 不能溢補去解釋低體的狀況會超奇怪 03/22 17:03
她是一出門就補了, 除非你要假設一出門會花掉很多耐, 不然不能溢補應該是合理的推論
推 xkiller1900: 太哈扣了,我還是別太細究... 03/22 17:08
→ Srwx: 基礎體力的假設也是,目前金回的帳面價值用5.5%去反推,那基 03/22 17:09
→ Srwx: 礎要破1800..遠大於帳面耐力 這會造成400升600的比例變超低 03/22 17:09
→ Srwx: 我倒是想到一種可能,就是體力在公式中是當分母,點越高消耗 03/22 17:13
→ Srwx: 越慢這樣 03/22 17:13
→ mealoop: 我覺得耐力應該是降低消耗的速度就是惹... 03/22 17:16
如果是採取耐力是降低耗耐的這個假設的話是可以解決很多問題
不過現有模型就要推翻重算了
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/22/2021 18:46:29
推 forever9801: 好唷 白值輸一半你也可以覺得是過度腦補 03/22 19:10
→ forever9801: 那就這樣吧_(:3」∠)_ 03/22 19:10
推 sunmonth: 序盤會大耗體我覺得是可能的,畢竟那是從0開始加速 03/22 19:17
推 forever9801: 白值大輸 技能沒用 那一定是我家琵琶每次都用一杯 03/22 19:19
→ forever9801: 珍奶賄賂波旁叫她假跑所以才贏的 我懂我懂 03/22 19:19
→ CYL009: BNW不會做這種事的 不然W又要大哭 03/22 19:21
推 forever9801: 我剛好拍到兩發金補都沒作用的對決 有興趣可以去我 03/22 20:07
→ forever9801: 那篇看 你再想想這效果值不值5.5% 03/22 20:07
你沒看懂我的意思, 我直接舉個簡單的例子
有一種模型是"速度會提高耗耐", 所以在同耐的情況下, 高速度的反而會輸
因為他可能提早把耐耗完而下去
所以在這種數值不確定實際作用的情況下
你要直接歸納成"白值高必然大勝, 而我的技能把這個差距拉回來了"就是太粗暴
實際情況很可能是"白值只要過閥值就好, 剩下技能決勝"
也可能是"白值過高反而可能會比較差"
再者你的技能很多項, 到底是因為回復技贏, 還是加速技贏, 就很難說
推 cybermeow: 我乾脆來通靈一篇遊戲模型好了.... 03/22 20:24
→ cybermeow: 畢竟不先解釋遊戲怎麼運作要討論數值怎麼作用也很玄妙 03/22 20:25
推 forever9801: 所以你家的模型速度提高耗體 但是不會造成領先嗎XDD 03/22 20:34
這個你看比賽就知道了, 速度高雜魚很多不一定跑的贏他
舉個我剛剛在驗證體感的例子
https://i.imgur.com/RePritz.png https://i.imgur.com/3qWo4pk.png
(剛剛貼錯了 是這張東京優駿第五才對)
三個白技都有開, 固有因為名次不對沒開到
照理說三個白技略低於一個金技 結果呢?
但這個結果也不能推論補技就很廢, 如果我說的, 影響比賽的可能性太多
只抓少數幾場出來打就很難以驗證, 必需仔細建立實驗環境試試看才知道
補: 下一場寶塚就變成贏 https://i.imgur.com/uxr9NgH.png
這場只開兩白技, 固有一樣名次不對沒開到
總之我就一路打到有馬, 試一次所謂的體感並實際記錄
菊花賞3000m 開了一白技和固有, 結果直接下去了
https://i.imgur.com/SAUBvJv.png https://i.imgur.com/LlUr8hy.png
我知道有人要說"因為你長距離B啊!"
但我覺得這場和東京優駿已經超過我對所謂體感的容忍範圍了 (其實是也懶的用鬧鐘)
這次驗證就到這邊吧
→ forever9801: 都示範沒開金補就是體力不足下去玩沙了,你後面兩個 03/22 20:36
→ forever9801: 假設到底是怎麼來的 03/22 20:36
你一直把跑輸跟耐不夠掛勾, 但問題就是你怎麼知道跑輸就是耐不夠?
比如說跑完以後常常綠惡魔會跳出來說, 你根性不夠所以最後衝刺堅持不住
就我看來會影響跑輸跑贏的因子太多了, 不是一句耐夠或不夠就可以解釋的
→ CYL009: 綠色惡魔的建議其實都有意義 03/22 20:51
推 forever9801: 「白值過高可能反而會比較差」好唷,你說的都對,我 03/22 21:01
→ forever9801: 先去付琵琶請客的珍奶錢了 03/22 21:01
我是在跟你說有這麼一個理論, 速度會拉高耗耐, 所以速度太高 耐同樣高反而會跑輸
你可以說這個理論是通靈的, 是, 我也覺得這理論很神秘
雖然某種程度上說的通但想起來就很奇妙
但目前馬娘理論一大堆, 你就很難跳過這堆理論直接推論結果
更何況目前也有一派理論是"速度才是重點, 其他屬性只要閾值到了就好"
如果照這派理論, 你的馬速度和美浦波旁相差不多, 加上適性S的加成
其他屬性如果都到了閾值
再加上你有的諸多技能, 即使技能影響很小, 也足以讓你贏
推 Srwx: 你回去看綠惡魔評語阿.. 跑輸這場9成9都是說耐力不足 03/22 21:54
我的綠惡魔評語幾乎都是根性不夠
還有一場我出道戰輸了, 綠惡魔跟我說"勝負是很殘酷的"
推 Srwx: 另外你的體感驗證根本在說補技很強吧.. 03/22 22:10
→ Srwx: 速子海灣以外的馬不到200耐跑菊花3000.. 光怎麼出賽都是問題 03/22 22:12
→ hdjj: 也不能這樣說,還不是有根性逃馬獲勝的實例 03/22 23:13
→ hdjj: 目前的機制還不明朗,還不能太早下定論 03/22 23:14
推 Srwx: 那我說完整一點 耐200 根150 03/22 23:26
哪裡驗證補技很強了? 我耐197 根132, 跟你說的差距也不遠, 但菊花賞就被打爆了
另外我剛剛在練皇帝, 技能點太多點了一下藍補技, 然後打到URA 準決賽
https://i.imgur.com/Mmom65v.png
看起來很棒是吧? 兩個補技也都有開
然後就 https://i.imgur.com/fkJZo3v.png
之後我吃了鬧鐘就第一了 所以我也不知道綠惡魔會怎麼評價這場
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/23/2021 01:40:31
推 Srwx: 就說了 沒補技配上耐200 根150的其他馬 連菊花進場都高難度 03/23 01:42
推 Srwx: 你貼的那一隻不但進得去 結果也沒墊底 這還是沒金回的狀況 03/23 01:47
→ Srwx: 另外我說看評價專指打劇情S那一場 03/23 01:49
推 Srwx: 最後你貼的皇帝100%被堵才大敗 連罐頭馬都輸只有這原因 03/23 01:52
推 Srwx: 我就把條件說明確一點好了:1.中長馬2.沒補技3.耐200根150內 03/23 01:57
推 Srwx: 這樣條件要闖到第三年菊花 我先預測不到20%成功率 03/23 02:03
推 jakkx: 我現在已經不把綠惡魔評語當參考了… 03/23 13:35
推 ktoaoeex: 小灰那個皇帝是被卡死吧== 速力都800+也會遇到 03/23 18:33
推 forever9801: 您對別人的舉證極近刁鑽 對自己的舉證倒是超放水呢 03/23 21:54
→ forever9801: 2000M 700速/550體 輸贏 都不可能跟補技有任何關係 03/23 21:55
→ dsfrf: 的淫耐少的輸。當你UF偷耐仔速閘吃了二十四方鍋貼,就是乖 03/22 13:44
→ dsfrf: 乖滾去跑第九名。十六方鍋貼>八方鍋貼>>>>>>>>>>UF偷耐仔 03/22 13:44