推 NoneWolf: 四個USB孔(x 07/16 12:04
→ kuma660224: 兩隻就能RoomScale,應該是預留空間搞更大, 07/16 12:05
→ kuma660224: BIG Room Scale? 07/16 12:06
→ Brightheat: 據說10月以前都不用期待會開賣touch 07/16 12:08
→ kuma660224: 目前有遊戲預計支援touch嗎? 07/16 13:54
推 kira925: Steam已經做了支援 所以應該都能用(? 07/16 14:25
→ kuma660224: Steam遊戲可不管不同手把含按鈕設計嗎? 07/16 15:08
推 kira925: Driver有辦法設定的話應該可以吧 07/16 16:57
→ mimjy: Oculus要架RoomScale可能比VIVE更複雜, 光想對角線的 07/16 17:12
→ mimjy: Sensor要拉USB線就... 07/16 17:12
→ NoneWolf: Oculus應該就比較沒有對角線問題 07/16 17:41
→ NoneWolf: 因為他頭盔後面也有燈 07/16 17:41
→ ZMTL: Oculus沒辦法兩支就能Roomscale吧? 07/16 17:42
→ ZMTL: Vive是兩個發射源+頭盔N個接受器,Oculus是頭盔發射源+現 07/16 17:42
→ ZMTL: 在四個接受器。 07/16 17:43
→ ZMTL: 修正一下用詞好了,兩隻無法精準地達成Roomscale 07/16 17:43
推 kira925: 應該是可以的 但是精度會弱一點 07/16 18:14
推 luyaoting: Rift用兩台攝影機就能做到room-scale了,例如這個YouTu 07/16 18:42
→ luyaoting: 他有Rift+Touch,幾乎都是在玩Vive遊戲(別問我為什麼… 07/16 18:44
→ luyaoting: Rift的問題在於HMD和攝影機的線都不夠長,要用好幾條US 07/16 18:49
→ luyaoting: B、HDMI延長線連到電腦,加上 Oculus官方也不推room-sc 07/16 18:49
→ luyaoting: ale。另外Rift攝影機FOV較小、可追蹤距離較短(約3~4公 07/16 18:49
→ luyaoting: 尺),也會產生一些不便。 07/16 18:50
→ kuma660224: O應該是還沒推,不是不推RoomScale. 07/16 18:55
→ kuma660224: 因為還沒有Touch,用遊戲手把也。不適合 07/16 18:55
→ kuma660224: 發展RoomScale遊戲。 07/16 18:55
→ kuma660224: 接受器或發射都是受限數量較少的部分。 07/16 18:57
→ kuma660224: 外部裝置才是三角定位的主要影響 07/16 18:58
→ luyaoting: 截至目前為止,Oculus官方展出的Touch遊戲清一色都是將 07/16 19:34
→ luyaoting: 我認為官方的立場已經很明顯了。再加上Oculus平台到目 07/16 19:42
→ luyaoting: 前也不見任何類似chaperone的安全系統,在沒有安全措施 07/16 19:42
→ luyaoting: 的情況下玩room-scale極度容易撞到、打到東西。(註:用 07/16 19:42
→ luyaoting: SteamVR玩Rift的話一樣有chaperone) 07/16 19:42
推 dubious: Touch設計上拿來玩roomscale風險會高一些 07/18 13:41
→ dubious: 我玩HordeZ時有過砍僵屍動作太大結果手把打到牆上 07/18 13:41
→ dubious: 如果是用touch的話, 同樣情況下手指可能會受傷 07/18 13:41
推 h1981127: 換個角度想,用touch你比較不會敲到自己的頭 07/18 15:17