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※ 引述《egg781 (喵吉)》之銘言: : 有時候一些遊戲和應用程式的移動真的很惱人 : 最簡單的不就瞬移+左右鍵轉鏡頭就很舒服了嗎? : 偏偏就有人喜歡設計奇怪的移動方式 : 譬如:瞬移地點要按著轉鏡頭,瞬移後左右鍵無法轉鏡頭(也沒別的作用) :    有事嗎你??位置沒抓很好又要跑出去重新對準 : 還遇過完全不能轉鏡頭的(你只能直面的瞬移,要一直喬位置) : 早上玩一個應用程式,靠雙手面對的方向飛行,但是無法停止~轉彎困難 : 媽的B = = : 還是我誤會了~VR的移動方式有專利? : 沒寫名稱是因為我沒記,而且也不值得記 : 一款是大型水族箱~但是虎鯨和蒼龍在水底看了好恐怖..刪了 : 一款是很藝術的飛行應用程式.... : 還有其他的就是了~就不贅提 首先得說明一下初代VR裝置有決定性的區別 HTC VIVE具有ROOM SCALE,預設是使用者可以在真實空間裡面小幅度的自由移動; Oculus Rift,只有正面的定位器,預設是使用者坐在椅子上或是站著不移動、不轉身; PSVR與Rift類似,也是適合坐著玩。 所以開發者在設計移動方式的時候就可能依據他自己持有的開發設備去發展移動方式, 比如說Robo Recall, 它的設計就是點了傳送地點之後要選擇方向才會傳送過去, 可是我要強調它就是針對Rift初期坐著玩去設計的。 當然也有遊戲針對潛入感去設計,好比蜘蛛人:離家日的設計, 是要你按著握柄鈕才會前進,這用意是要讓你更加能投入爬牆這個動作。 也有遊戲為了克服VR暈,嘗試開發各種防暈的移動方式, 好比國產的英雄防線就為了防暈, 在移動的時候會變成第三人稱,定點的時候才會變回第一人稱。 然而使用者也會進化, 現在可以接受直接移動的VR使用者越來越多, 也就是戲稱的VR Leg,開發者也可能針對這樣的使用者去製作遊戲, 好比Asgard's Warth和Half Life:Alyx兩款都是這樣概念。 總結一下,基於各種可能,VR領域裡會有各種不同的移動方式, 1.因為有坐著玩和站著玩兩種概念 2.因為有防VR暈的考量 3.因為遊戲有想要特別呈現的方式 或許有別的可能,歡迎討論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.74.13.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1620800428.A.7E6.html
Supasizeit: VR 處在開荒期,很多開發者都放飛自我 05/12 18:50
egg781: 了解了~長知識 05/12 20:44
tmwolf: 早期的vr移動受限硬體 所以一堆奇怪的移動法 05/12 22:37
iscu: 大部分VR暈幾乎都是走動或跑路吧 用瞬移比較不容易暈 05/12 23:01
homelife: Sprint Vector撞到牆都好痛苦,離不開牆.. 05/13 02:20