推 nothingsun: 只用5%是用電效量吧開到30%不就一小時就沒電了 12/18 12:08
→ googlegoogle: 呵呵,以後應該愈來愈鳥 12/18 20:00
推 widec: 掰掰 VR 12/18 22:45
→ kuma660224: 5%定義不明 應該是指罕見極端的狀況 12/19 02:18
→ kuma660224: 因為VR那繪圖壓力很大 遠超過手機 12/19 02:18
→ kuma660224: 不可能常有5%利用率 否則根本到不了高fps 12/19 02:19
→ kuma660224: 個人看法那是誇飾法 意思是它擅長優化3D繪圖 12/19 02:21
→ kuma660224: 可是Meta對於社交投入%遠勝過繪圖研究% 12/19 02:21
→ kuma660224: 並沒有因為JC大神在那 12/19 02:23
→ kuma660224: 就弄出啥對Q2低性能最佳化繪圖模組 12/19 02:23
→ kuma660224: 像早期家機繪圖是深度客製取捨品質換性能 12/19 02:25
→ kuma660224: 不過VR市場太小 要做到那樣也有難度 12/19 02:26
→ kuma660224: 市場不大 大家就開發一套想PC/Q2/家機 通吃 12/19 02:28
→ kuma660224: JC擅長是挖掘底層技術 對平台客製優化 12/19 02:28
→ kuma660224: 跟我們業界現在走省成本通吃路線不太協調 12/19 02:29
→ kuma660224: 它90年代傳奇絕技 找到一個神秘常數 12/19 02:38
→ kuma660224: 用來3D計算平方根的倒數 微誤差 快4倍 12/19 02:38
→ kuma660224: 早期cpu乘法除法很慢 開發者常有各種密技 12/19 02:42
→ kuma660224: 圖學王道:結果看來是對的 就是對的 12/19 02:42
→ kuma660224: 不用糾結在什麼數學物理上絕對正確 12/19 02:43
→ kuma660224: 如果Meta砸錢讓他搞Q系列深度客製引擎與著色器 12/19 02:45
→ kuma660224: 我是不懷疑他能把手持SOC搞得87%像有獨顯 12/19 02:45
→ kuma660224: 但業界不見得願意用就是 12/19 02:47
→ kuma660224: 因為主流是通用引擎unity/unreal 12/19 02:47
→ kuma660224: 像他在沒HDR的時代弄出假光暈技術 12/19 02:48
→ kuma660224: 用模型變形與加色貼圖模擬動態光暈 速度超快 12/19 02:49
→ kuma660224: 但用起來麻煩 不是能打勾就出現的特效 12/19 02:49
→ kuma660224: 最後也沒啥人用類似技法 12/19 02:50
→ kuma660224: 他算是我偶像 3D圖學產業的大神級人物 12/19 02:51
→ kuma660224: 但業界生態已經變化很大 更重視KPI 快錢 12/19 02:52
→ kuma660224: Meta也不是真正遊戲公司 12/19 02:53
推 zebb: 他後來有補充說明GPU5%是指整個公司的效率低到像是只用5% 12/19 08:29
→ zebb: 至於他會走我覺得一點也不意外 12/19 08:30
→ zebb: 跟著固執老祖只會讓他無法好好發揮而已,走了是對的 12/19 08:31