推 CMLeeptt: 這樣對刀功大師來說行銷上不太方便 02/25 16:22
推 greg7575: 行銷的問題 02/25 16:32
推 Nexus5X: 用型號行銷更容易唬不懂的R 02/25 17:08
→ Nexus5X: 型號間的性能差距跟價格差距都不等比 02/25 17:08
→ Nexus5X: 外行人也只念的出型號 還以為1650>1060-6g呢 02/25 17:09
→ s110473: 所以我才覺得 如果大家都從TFLOPS出發 就沒什麼好爭的 因 02/25 17:31
→ s110473: 為明明白白的運算能力擺在那邊 而且同解析度 基本上也跟 02/25 17:31
→ s110473: 楨數成正比 更新換代划不划算也看這邊 舉個例 目前2080大 02/25 17:31
→ s110473: 概10T 如果下一代甜品級顯卡3060 給個1w以下價格 10T運算 02/25 17:32
→ s110473: 力 那這個就有50趴提升 這代顯卡就很香 因為2060也才等于 02/25 17:32
→ s110473: 1070 只有6.4T 02/25 17:32
→ JoyRex: 架構不同就不能比啊.780Ti的TFLOPS還比980高 02/25 19:06
→ s110473: 我有去查了一下 780ti是5t 980是4.6t 的確新架構比較少一 02/25 19:19
→ s110473: 點 但沒有差很多 但是我看遊戲評測 老一點的遊戲 兩張的 02/25 19:19
→ s110473: 張數差不多啊 加上NV的驅動會對後來出的顯卡優化 所以我 02/25 19:19
→ s110473: 覺得還是很有可考性 你就當舊架構通常運算能力要打個9折 02/25 19:19
→ s110473: 這樣比就說得通了 02/25 19:19
→ s110473: 剛剛上網查了一下 老黃精美的刀工 把RTX系列從RTX2060-20 02/25 19:22
→ s110473: 80ti 外加super版的 完美均勻的分佈在6.5-13.4t TFLOPS 02/25 19:23
→ s110473: 說明其實顯卡廠也基本就是用這個數據 在做產品線的規劃 02/25 19:23
推 sma1033: 單純不想寫太清楚,這樣才能唬搞不懂的啊 02/25 19:36
→ spfy: 你一直以自己的想法 實際上不懂的路人如果自己買顯卡 就是走 02/25 20:44
→ spfy: 到鬼屋或佛堂 晃到顯卡區找綠色牌子 拿符合自己預算的卡 02/25 20:45
→ spfy: 什麼型號 VRAM 浮點運算力 功耗 CP 根本沒人管 02/25 20:46
→ spfy: 之前Steam統計 1063稱霸了好一陣子 02/25 20:46
推 APM99: 懂得人也一樣 什麼預算就買什麼卡 02/25 21:59
推 tint: 浮點運算比較 以前PCDVD有網友有做一個VGAMaster檔來比較 02/25 22:27
→ tint: 即時3D繪圖成像不光看浮點效能 當然 浮點運算效能可當參考 02/25 22:28
→ tint: 但還有SP調度的利用率 ROP效率 材質壓縮技術等等 02/25 22:29
→ tint: 浮點效能只是從SP(CUDA)總運算能量去推算 02/25 22:40
→ s110473: 這個我剛剛也去研究了一下 不同家的卡 還的確會因為這種 02/27 13:09
→ s110473: 因素 有差 舉個例 A家的卡 TFLOPS大概要打個9折 然後對照 02/27 13:09
→ s110473: 類似N卡 會有差不多的畫面表現 02/27 13:09
推 tint: 其實使用浮點效能來當作繪圖晶片效能參考指標 也是近10來年 02/27 22:17
→ tint: 的事 在更早之前 GPU的繪圖管線分為頂點著色器Vertex Shader 02/27 22:19
→ tint: 和像素著色器Pixel Shader 那時我們看GPU的效能效能指標 02/27 22:21
→ tint: 主要會看多邊形生成速率、像素填充速率、材質填充速率 02/27 22:23
→ tint: 後來GPU架構改進為統一著色器架構 原本分離的VS和PS著色器 02/27 22:25
→ tint: 被可程式化的流處理器Stream Processing取代(簡稱SP,NV也稱 02/27 22:27
→ tint: 之為CUDA核心) 這種可程式化的SP 也具有執行通用運算的能力 02/27 22:28
→ tint: 可參考GPGPU的介紹 所以至此以後 從繪圖晶片流處理器總運算 02/27 22:31
→ tint: 效能(浮點運算效能) 也可以推估當作GPU繪圖效能的參考指標 02/27 22:31
→ tint: 不過即時3D成像的過程是好幾個環節構成 例如生成頂點/多邊形 02/27 22:34
→ tint: 像素紋理貼圖、光柵化到VRAM..而且浮點效能只是SP的總和理論 02/27 22:36
→ tint: 效能 在3D即時成像上 SP調度利用率、ROP效率、材質壓縮技術 02/27 22:37
→ tint: 還有對各API的支援度 都會影響3D即時成像的效率 02/27 22:39
推 tint: 所以浮點效能可當大略參考 但實際3D繪圖效能可能還會有10幾 02/27 22:44
→ tint: 20幾%的落差 如果是新世代和舊世代顯卡比較 可能落差會更大 02/27 22:44
推 ddrdod: 快推,不然別人會以為我看不懂 02/27 23:12
→ s110473: 難怪看起來 舊時代的卡的浮點都要打個8-9折 才能跟新卡對 02/29 12:03
→ s110473: 比 02/29 12:03
推 labiron: 快推 不過以後你可以直接回文 03/06 17:16
推 Bencrie: 不要講得好像 vertex shader 跟 fragment shader 不是 03/07 13:04
→ Bencrie: 可程式化一樣 03/07 13:06
推 la8day: 古代就不是啊 03/08 02:12