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轉自NGA, 簡體中文應該不至於看不懂加上有圖有表, 所以就不用google翻譯貼過來了. 事實上, 文字部分直接貼過來可能也蠻難理解的, (有可能是我理解能力不足.) 後面會附上簡單的白話解釋與可能的延伸作法 應作者要求保留這一行, 應該不致影響閱讀, 所以不處理簡體. 原文地址:http://wow.178.com/201207/136680228760.html 转载请在文首保留此行。 為了理解5.0的點燃公式, 作者利用數據實測並做出了四點結論 一. 當點燃dot在目標身上保持的情況下,點燃傷害是固定每2秒跳出一次。 換言之,在目標點燃dot一直存在的前提下,最終點燃跳數只與戰鬥時 間有關,與刷新點燃的頻率無關。 二. 在點燃dot持續時間內刷新點燃,無論刷新時原點燃剩餘時間多少, 點燃傷害都會被平攤到6秒3跳。 三. 法術產生點燃傷害後並不是立刻加入點燃池的。這中間應該存在 著0.5秒或更長的間隔,這裡引入“緩衝期”的概念。 四. 在點燃dot保持的前提下,當前點燃池總傷害等於之前點燃池中剩 餘的傷害和緩衝期之前新產生的點燃傷害,每跳傷害為該數值的三 分之一。即:當前點燃每跳傷害=(點燃池剩餘傷害+緩衝期前產生的新點燃傷害)/3 我認為上述四點的理解尚無法協助法師直接增進實戰表現, 所以這邊摘其內文數據作解釋分析. 連結內文中真正具有參考價值的恐怕只有兩個實測圖 以及原作者把每一個點燃是怎麼產生的給找了出來. 這讓我們可以省去實測的時間做到更實際的分析. 下頭的分析相當無聊, 只想看結論的同學請END跳過 見連結表一 時間軸 發生什麼事 產生的點燃總傷及怎麼產生的. ↓ ↓ ↓ 03.[灼燒01]造成1241傷害。 [灼燒01]=124 05.[灼燒02]造成1165傷害。 [灼燒02]=117 06.[灼燒03]造成1227傷害。 [灼燒03]=123 06.[點燃01]造成80傷害。 [點燃01]=([灼燒01]+[灼燒02])/3 08.[灼燒04]造成1169傷害。 [灼燒04]=117 08.[點燃02]造成94傷害。 [點燃02]=([點燃01]*2+[灼燒03])/3 10.[灼燒05]造成1273傷害。 [灼燒05]=127 10.[點燃03]造成102傷害。 [點燃03]=([點燃02]*2+[灼燒04])/3 11.[灼燒06]造成1286傷害。 [灼燒06]=129 12.[點燃04]造成153傷害。 [點燃04]=([點燃03]*2+[灼燒05]+[灼燒06])/3 13.[灼燒07]造成1284傷害。 [灼燒07]=128 14.[點燃05]造成145傷害。 [點燃05]=([點燃04]*2+[灼燒07])/3 14.[灼燒08]造成1270傷害。 [灼燒08]=127 16.[灼燒09]造成1178傷害。 [灼燒09]=118 16.[點燃06]造成139傷害。 [點燃06]=([點燃05]*2+[灼燒08])/3 18.[灼燒10]造成1206傷害。 [灼燒10]=121 18.[點燃07]造成132傷害。 [點燃07]=([點燃06]+[灼燒09])/3 20.[點燃08]造成128傷害。 [點燃08]=([點燃07]+[灼燒10])/3 22.[點燃09]造成129傷害。 [點燃09]=[點燃08] 24.[點燃10]造成128傷害。 [點燃10]=[點燃08] 這東西跟天書一樣, 所以我們換個呈現方式 (僅逐1探討前四跳點燃如何產生) 以下的說明只為了找出一個答案 => 直擊法術如何影響點燃與各跳之間的時間關聯 閱讀以下分析請先了解 1. 5.0 點燃固定2秒一跳, 不會因為持續刷新而有任何更動. 2. 刷新後的點燃固定平均分成六秒三跳 3. 原作者提出的緩衝期概念籠統而不重要, 勿放心上. 4. 下面數字怎麼算的不重要, 重要的是觀察每一個點燃是由哪幾個因素所影響 特別要留意影響該跳點燃之要素及其與該跳點燃之時間差. 點燃(1)的產生 點燃(1) 0(秒) 1 2 3 4 5 6 ↓7 8 9 10 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ ↑ 灼燒(1) 灼燒(2) 灼燒(3) 點燃(1)兩秒多前命中 點燃(1)一秒多前命中 ↓ ↓ 點燃(1) 由點燃池總傷害 [灼燒(1) 加上 灼燒(2)] 除以3 (燒三下) 產生(數字不重要) 灼燒(3) 因為命中時間與點燃(1) 相近 (1秒內) 而未被計算進點燃(1)的傷害裡面. 點燃(2)的產生 點燃(1) 點燃(2) 0(秒) 1 2 3 4 5 6 ↓7 8 ↓9 10 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ 灼燒(3) 灼燒(4) 6秒時燒完一跳, 還剩兩跳 點燃(2)兩秒多前命中 ↓ ↓ 點燃(2) 由點燃池總傷害 [點燃(1)*2 加上 灼燒(3)] 除以3 (燒三下) 產生(數字不重要) 灼燒(4) 因為命中時間與點燃(2) 相近 (1秒內) 而未被計算進點燃(2)的傷害裡面. 點燃(3)的產生 點燃(2) 點燃(3) 5(秒) 6 7 8 ↓9 10 ↓11 12 13 14 15 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ 灼燒(4) 灼燒(5) 8秒時燒完一跳, 還剩兩跳 點燃(3)兩秒多前命中 ↓ ↓ 點燃(3) 由點燃池總傷害 [點燃(2)*2 加上 灼燒(4)] 除以3 (燒三下) 產生(數字不重要) 灼燒(5) 因為命中時間與點燃(3) 相近 (1秒內) 而未被計算進點燃(3)的傷害裡面. 點燃(4)的產生 點燃(3) 點燃(4) 5(秒) 6 7 8 9 10 ↓11 12 ↓13 14 15 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ 灼燒(5) 灼燒(6) 10秒時燒完一跳, 還剩兩跳 點燃(4)兩秒多前命中 點燃(4)一秒多前命中 ↓ ↓ ↓ 點燃(4) 由點燃池總傷害 [點燃(3)*2 加上 灼燒(5) 加上 灼燒(6)] 除以3 (燒三下) 產生 (數字不重要) 這跳傷害特別高, 因為多疊了一發灼燒的點燃 然後見連結表二 時間軸 發生什麼事 產生的點燃總傷及怎麼產生的. ↓ ↓ ↓ 25.[火球01]造成2340傷害。 [火球01]=234 27.[火球02]造成2130傷害。 [火球02]=213 27.[點燃01]造成116傷害。 [點燃01]=[火球1]/2 29.[火球03]造成2051傷害。 [火球03]=205 29.[點燃02]造成110傷害。 [點燃02]=([點燃01]+[火球02])/3 31.[點燃03]造成142傷害。 [點燃03]=([點燃02]*2+[火球03])/3 31.[火球04]造成2397傷害。 [火球04]=240 33.[點燃04]造成174傷害。 [點燃04]=([點燃03]+[火球04])/3 34.[火球05]造成2333傷害。 [火球05]=233 35.[點燃05]造成194傷害。 [點燃05]=([點燃04]*2+[火球05])/3 36.[火球06]造成2479傷害。 [火球06]=248 37.[點燃06]造成212傷害。 [點燃06]=([點燃05]*2+[火球06])/3 38.[火球07]造成2478傷害。 [火球07]=248 39.[點燃07]造成222傷害。 [點燃07]=([點燃06]*2+[火球07])/3 40.[火球08]造成2051傷害。 [火球08]=205 41.[點燃08]造成216傷害。 [點燃08]=([點燃07]*2+[火球08])/3 43.[火球09]造成2419傷害。 [火球09]=242 43.[點燃09]造成217傷害。 [點燃09]=[點燃08] 45.[火球10]造成2086傷害。 [火球10]=209 45.[點燃10]造成153傷害。 [點燃10]=([點燃08]+[火球09])/3 47.[點燃11]造成172傷害。 [點燃11]=([點燃10]*2+[火球10])/3 49.[點燃12]造成171傷害。 [點燃12]=[點燃11] 51.[點燃13]造成172傷害。 [點燃13]=[點燃11] 當中點燃10傷害特別低, 為什麼呢? 這要從點燃09開始講 點燃09的產生 點燃08 點燃09 40 41 ↓42 43 ↓44 45 46 47 48 49 50 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ 火球08 火球09 火球09 因為命中時間與點燃09 相近 (1秒內) 而未被計算進點燃09的傷害裡面. 所以在點燃08到點燃09之間, 點燃判定沒有刷新. 這一跳傷害便與點燃08相同 (燒三下的第二下) 點燃10的產生 點燃08 點燃09 點燃10 40 41 ↓42 43 ↓44 45 ↓46 47 48 49 50 |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| ↑ ↑ 火球09 火球10 第三跳 ↓ 點燃10 由點燃池總傷害 [點燃08 加上 火球09] 除以3 (燒三下) 產生(數字不重要) 火球10 因為命中時間與點燃10 相近 (1秒內) 而未被計算進點燃10的傷害裡面. 這下傷害因為點燃在點燃09多消耗了一跳, 因此傷害就掉了下來. 綜合以上, 可以歸納出一個結論. 5.0 火法的點燃傷害由點燃跳出那下前 1~3秒間的堆疊決定. 影響的要件有: 前面存下的點燃池積累以及這兩秒間玩家有辦法觸發多少點燃進去. 全部加起來除以三, 不再受單次堆疊量多寡的影響. 而前1秒內跟前超過3秒的傷害都不會影響該下點燃. 也因此要取得漂亮的點燃 除了在這兩秒前的點燃最好已有一些蓄積外, 只需要在該段時間內 (為期兩秒) 盡可能的堆高點燃池總量即可. 所以一些4.0會降點燃傷害的手段再次成為可行 (譬如燃火前丟完炎爆術!後額外塞火衝`灼燒`氣定皆可) 風險則在於戰鬥中我們無法精確的抓出該在什麼時候用力塞兩秒招. 也因此才會出現無差別轟炸的手法. 譬如 #1GD3poDX 就是採取連丟五六秒瞬發炎爆的做法確保至少有一般水準以上的燃火可用. -- 今日世人知道每一件事物的價格,卻無法瞭解任何事物的價值。                     - Oscar Wilde 《葛雷的畫像》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.172.132.225
stanwhale:先推再看 我超想知道點燃現在到底在搞甚麼.. 09/08 22:39
※ 編輯: Induction 來自: 1.172.132.225 (09/08 22:46)
zoo3021515:推 09/08 23:05
eeverywhere:有沒有懶人包結論啊XD 到底要不要把火衝加進去循環XD 09/08 23:09
stormeric:這東西跟天書一樣 XD 09/08 23:17
chouki:推 在NGA看過這篇,雖然mark起來了,不過實在太專業有看沒 09/08 23:22
chouki:有懂XD 09/08 23:22
boblu:快推免得被發現看不懂 09/09 00:03
LoveIvy:結論是木樁boss戰鬥起手不好會造成總傷害降低? 09/09 00:09
nicole1016:推~ 09/09 00:34
inchlife:明明是白話文但是我都看不懂orz 09/09 01:21
dan00846:這是論文吧@@ 09/09 13:13
czchen:雙發炎爆以上連放之後 建議燃燒前不要火衝 09/09 18:40
這個說法可能過時了, 低傷害量的點燃會降燃火秒傷是4.0的情況. 5.0之後, 除非該跳點燃蓄積時間(共兩秒) 只有火衝一個法術製造點燃傷害進點燃池. 不然不會有負面影響. 丟完瞬發炎爆後補火衝, 兩者的命中時間不至於相差到2秒 (拉格可能除外) 也因此兩法術在多數情況下會同時堆疊點燃進同一個點燃池. 此時點燃會比平常要來得高. (因為多疊了一些進去) 值得擔憂的反而是為了不確定是否與前一發法術命中進到同一個點燃積累區而 放掉火衝轉CD是否會造成後頭升溫無法轉炎爆術!的損失. 至於單純討論燃火傷害, 根據這篇文章的結論, 附加的, 低總量的點燃加入點燃池 依然有助於提高點燃單跳傷害. 除非這個加入區間 因為時間差的緣故使得原先穩定堆疊的主攻法術沒有在該區間命中並堆疊點燃. 那麼才會降低點燃秒傷間接影響燃火傷害. ※ 編輯: Induction 來自: 1.172.132.225 (09/09 19:14)
czchen:嗯,我說得太簡略了。 這機制其實4.3.6就已經如此了。 09/09 23:55
czchen:因為推文問的都是實務上的操作是怎樣,所以我才簡略說建議 09/09 23:56
czchen:理論上最後火衝這一灌可以跟順發炎爆一起進去,實務卻很難 09/09 23:57
czchen:操作。 09/09 23:57
czchen:因為精準燃燒時機不是看自己連發爽就行,還要兼顧已經存在 09/09 23:58
czchen:的點燃跳耀時間點。 那個完美窗口時間差甚至不到0.5秒。 09/09 23:58
czchen:很多時候補一個火衝結果慢0.2秒放燃燒,熱能庫就破個大洞了 09/09 23:59
czchen:除非想挑戰世界紀錄,不然這種風險操作對拓荒來說並不值得 09/10 00:01
czchen:附註一下:神手不在此限! 個人比較贊同操作要盡量無腦的那派 09/10 00:02