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天氣冷喝冰巧克力牛奶, 快凍死了. 一樣邊看邊回. ※ 引述《Zazzi (!!!)》之銘言: : 上述在講起手爆發過程,在點出0.5秒緩衝期後,我已經明暸,你原本補活體的時間點 :  沒說明,後來修改後,這段基本上沒問題,而且其實是很細節的東西,相信對很多法師 :  版友很有用。 有共識就好, 搞錯沒關係. 一步步弄懂這樣就會產生有意義的結論. 我認為這些bug修正之後你有辦法拍出正確的燃火影片. 這是好事一樁. 彙整一下截至目前為止的共識. 一. 法師沒有任何時候中斷施法可以增加輸出. 二. 火焰狂熱需要在爆發期之前就補好, 真的斷了而你已經具有升溫炎爆!就算了. 直接扔, 停下來補會降輸出. 三. 最好的爆發起始點是在具有觸發特效以及升溫炎爆!齊的情況下唱一發火球後 壓爆發巨集隨即立刻開始扔炎爆. 四. 作為 #1Gi1ppbW 的補充, 升溫+炎爆!下唱一發連帶丟出炎爆! 因為兩發法術 (火球炎爆) 會在0.5秒內分別命中所以只要隨便爆一發 就可以把你的升溫變成炎爆!, 此時產生炎爆!的機率比你其他時候打出炎爆! 的機率多 1-(1-致命機率)^2-致命機率 也就是說如果致命50%, 1-(1-0.5)^2-0.5 = 25% 就多25%機率觸發炎爆! 如果致命40% 1-(1-0.4)^2-0.4 = 24% 就多24%觸發炎爆! 惟除非貼燃火前, 打出炎爆!不急丟繼續拗升溫還是需要在煉獄衝擊CD之時才有效益. : : 不用, 先別說蓄積區剛好就是如此. : : (不然是什麼呢? 前一篇你舉的他例全錯, 沒有一個對得上數據上的點燃.) : : 即便蓄積區未明, 也有辦法透過實驗去找出比較好的起扔時間點. : : 用勘根的方式去尋找 : : 單數秒丟, 雙數秒丟, 單數秒後半秒丟, 雙數秒後半秒丟. : : 脫裝下打不出幾次致命, 打出了就取消重打再看. : : 你沒有測過然後跟人家紙上談兵這樣對嗎? : : 昆哥可以在聽完一個戰術後隨即了解可行與否. : : 你是昆哥嗎? :  這邊你就有點青番了,一直在鬼打牆,小弟是個路人甲巴你臉,你臉皮厚打不醒, :  非得要灰神出來給你一拳,臉才覺得痛,會去思考自己的盲點,不然你到回這篇 :  為止,都還不知道你自認的恰好前1後1是個謬論。 :  蓄積區間未明,只要它存在且無過大亂數變動,當然用實驗可以找出比較好的起扔 :  點,這不用你又回來特地說明想脫罪,有一般邏輯思考的人都懂。 :  問題是: :  當初就是質疑你的說法"點燃蓄積區間恰好是前一跳的前1後1秒,所以我炎爆遠距 : 雙數秒起丟,近距單數秒起丟剛好可以完美丟進這個區間" :  第一句的命題就錯了,所以後面的推論只會越錯越大。 :  如果你一開始就知道你的前1後1理論是個大錯誤,我也不用回那麼多文來說明你 :  邏輯上的大錯誤,這分明是浪費彼此時間嘛。 :  有看過NGA原文實測報告那張圖,不用有灰神那樣的數學能力,只要有一般中學數 :  理觀念,都知道灼燒跟點燃在時間軸上的排列,要符合報告內容是限定區間內有無限 :  多解。 :  簡單講就是,實測報告好像一個題目 1<x+1<3,求x解?很簡單就可以知道x是在一個 :  範圍內的某數,你就在那硬講他是1這樣。 :   :  錯了就錯了,別硬坳,像下面這個截取你另一段文字: :  "5.0的點燃蓄積區 出現在 點燃前 0.968 至 後 1.032之間. : 基本上符合前1後1的論述, 我數學不是很好, 有錯請指正." : 你這不是數學不好,是邏輯有問題,小灰後來又巴你一次臉先撇開不談,你一開始用 :  的是"恰好"前1後1這種說法,今天從頭到尾戰你的也是這個點,到這裡還要硬坳就難 :  看了。 首先你要知道, 你所有的舉例都無法說明母體的情況. 簡單的說就是錯的. 連符合母體情況的model都沒作出來 就急著反駁自然就是臉湊上來就打. 因為你的解釋完全沒有說服力. 直到小灰列式出來替我們找到近似值在0.8 -1.2秒之間 數學本身才是合理的證據, 也因此我有辦法接受. 今天我找出一個model足以說明母體的情況, 你提出的model沒法說明母體的情況. 當然是你的說法有問題. 直到, 小灰提出更詳細的model包含了我的觀察, 足以說明母體情況, 而且更為精細. 那自然是聽他的, 難道聽你的? 我的model是A 小灰的model是B 你的model是C B包含A, A包含於B, C不成立. 你得了解, 你提出的model從頭到尾都是錯的. 連母體的情況都沒有辦法說明. 理論搞清楚後回到實際應用. 小灰證明了5.0時依現有數據觀察, 蓄積區有0.4秒的誤差區間是看不出來的. 我在實測時假定系統存在判定時間差 並根據 #1GpVzH-Q 的圖例找到5.0時較適輸出時間點. 然後打出了成績, 除非證明點燃蓄積區根據每次登入或是電腦不同而擁有隨機性 否則一旦點燃蓄積區跟點燃的時間差是固定的, 這手法何來不可行? 你只有一個辦法可以證明這個手法不成立. 那就是舉證點燃蓄積區具有隨機的變動性. : : 這個可以測的出來, 站到習慣的輸出位置前移後移增減秒數有什麼問題? : : 給了A點坐標與B點坐標, 法術飛行速度固定, : : 距離跟起扔點就是一個線性關係. : : 想要學這個手法你可以問, 我甚至可以幫你測 : : 站哪該留幾秒多測半個小時就測得出來. : : 但不是用這種態度, 欠你的嗎? :   :  這段也是蠻廢話,這個也只需要中學數學觀念跟一般邏輯都知道,法術飛行時間和距離 :  是個線性關係,實測很容易有解。 :  請搞懂我要質疑的就是你提出一個方法的嚴謹度,你丟一句遠距雙數秒丟,近距單數 :  秒丟就結束,然後說可以完美蓄積。 :  套某人的舉例,你這說法就像: : "大便敷臉可以美容,長的醜的就抹兩層,長的美的就抹一層,我可以完美解決女人肌 : 膚的問題,照我說的就對了,至於要抹多厚我目前還不知道,你想學,可以問,我也 : 可以幫你測,但請不要說大便敷臉沒效。" 濱崎步吃貓食減肥, 一時蔚為風潮. 為什麼? 因為他的確瘦了. 有沒有說服力要看應用後的帳面成績, 我用這個手法5.0打了10個左右的wol1 你不用這個手法打了幾個? 亂舉例. : 至於最後一句話,我怎麼敢跟態太您比熊庹這件事。 : : 你說 : : 「和原圖的差別是灼燒的時間點,都往前了0.x秒,也是符合戰鬥記錄所示。」 : : 第一, 這是挪後. : : 第二, 這哪裡符合戰鬥紀錄所示了? 要符合你必須得存在1.8秒一發的灼燒阿. : : 既然1.8秒的灼燒不存在, 這哪裡符合戰鬥紀錄所示, 你真的知道自己在說什麼嗎? : : 事實上講到這麼直白你都還沒發現那份數據最大的問題出在哪裡. : : 究竟有沒有研究過data? : : 這是顯而易見的唷. :  一、我說的往前是指圖形上的往前,時間軸上是挪後沒錯,這邊我沒說明清楚, :    但基本上無損於要表達的觀念,你要繼續戰這種沒營養的東西就請便。 :  二、你還是沒看懂我在說什麼,一直在那邊講1.8秒灼燒,還得再次說明,這不是 :    在浪費大家時間嗎? :    為了解釋灼燒跟點燃在時間軸上的排列有更多的可能,我拿你圖解來輔助說明, :    我圖下面的文字說明有提到同樣概念就是毫秒之差一樣可以有符合實測的排列。 :    BBS一個全形的格就是得移動那麼多,你一小格就是那麼大的0.2秒,真抱歉喔, :    我應該去找小畫家畫完才來貼圖喔,讓你在那邊誤解什麼1.8秒灼燒,實在是 :    我不夠謹慎喔。 :     再說一次, 我沒修文你可以去爬一下找出你的舉例. 你的model連母體情況都不能說明, 因而產生根本上的矛盾到底是要跟人討論什麼東西? 你去把你的舉例前後延伸, 然後對照母體數據看看會發生什麼事, 兜不上阿大哥. : : 動點燃??? : : 到底在想什麼? : : 發文之前你最好先看過一遍自己到底說了什麼東西 : : 連續輸出, 從第一發法術命中開始, 除非點燃斷, : : 不然點燃間隔永遠就是固定兩秒一跳. 點燃時間說動就動, : : 你的學術訓練有教過資料庫是不能串改的嗎? : : 再則 : : 時間軸 發生什麼事 產生的點燃總傷及怎麼產生的. : : ↓ ↓ ↓ : : 03.[灼燒01]造成1241傷害。 [灼燒01]=124 : : 05.[灼燒02]造成1165傷害。 [灼燒02]=117 : : 06.[灼燒03]造成1227傷害。 [灼燒03]=123 : : 06.[點燃01]造成80傷害。 [點燃01]=([灼燒01]+[灼燒02])/3 : : 08.[灼燒04]造成1169傷害。 [灼燒04]=117 : : 08.[點燃02]造成94傷害。 [點燃02]=([點燃01]*2+[灼燒03])/3 : : 10.[灼燒05]造成1273傷害。 [灼燒05]=127 : : 10.[點燃03]造成102傷害。 [點燃03]=([點燃02]*2+[灼燒04])/3 : : 11.[灼燒06]造成1286傷害。 [灼燒06]=129 : : 12.[點燃04]造成153傷害。 [點燃04]=([點燃03]*2+[灼燒05]+[灼燒06])/3 : : 13.[灼燒07]造成1284傷害。 [灼燒07]=128 : : 14.[點燃05]造成145傷害。 [點燃05]=([點燃04]*2+[灼燒07])/3 : : 14.[灼燒08]造成1270傷害。 [灼燒08]=127 : : 16.[灼燒09]造成1178傷害。 [灼燒09]=118 : : 16.[點燃06]造成139傷害。 [點燃06]=([點燃05]*2+[灼燒08])/3 : : 18.[灼燒10]造成1206傷害。 [灼燒10]=121 : : 18.[點燃07]造成132傷害。 [點燃07]=([點燃06]+[灼燒09])/3 : : 20.[點燃08]造成128傷害。 [點燃08]=([點燃07]+[灼燒10])/3 : : 22.[點燃09]造成129傷害。 [點燃09]=[點燃08] : : 24.[點燃10]造成128傷害。 [點燃10]=[點燃08] : : 從灼燒間隔就能列不等式找出小數點第一位的近似值以及區間. : : 請你再看一次, 這份DATA顯而易見地根本性問題出在哪裡? : : 找不出來你是挖不到問題核心的. :   :  這份實測data就是告訴我們,灼燒跟點燃各發生在哪一秒,還有他們的前後關係, :  點燃當然是每兩秒固定一跳,灼燒當然也是隨加速有固定間隔,在這邊你問到的 :  是0加速,那灼燒間隔就是0加速下的施法時間。 :  它就僅僅是告訴我們如此而已,你既然都知道可以列出不等式找出小數點第一位的 :  近似值跟區間,那怎麼會不知道灼燒跟點燃在時間軸上的排列就是一個區間限制 :  而不是固定點。 :   :  我這邊就直接了當問,你是哪個天眼通知道點燃恰好是落在雙數的0.8秒上頭? : 怎麼不是0.813/0.794/etc.? 再跟你說一次, 點燃時間是不可以動的. 動了就是竄改母體. 你往前移往後移都不對, 動了就得把法術命中時間點跟著往前往後挪動. 只更動點燃不更動灼燒命中時間點就是竄改數據. 因為重點在於 時 間 差 你往前移往後移都不可以. 在第一發法術命中之後, 點燃的間距就固定了. 你要動點燃就得動法術命中時間點. 假如你一起動, 時間差就會跟原始資料完全一樣, 套套邏輯A=A到底可以說明什麼東西? : : 點燃時間是可以更動的? 點燃時間更動, 命中時間就必須更動. : : 這份數據重要的是時間差. 更動點燃起跳點而不更動命中時間 : : 直接就不符合DATA論述. 不僅不符合DATA論述, 這違反遊戲程式設計. : : 什麼叫不多作解釋? 你的舉例跟原始樣本根本就對不上, 然後現在說不多作解釋. : : ??? : : ??????????????? :  這個問題不是這樣問,你要問為什麼點燃時間點剛好是在6.8/8.8/10.8/etc.? :  更動點燃即更動了命中時間,有什麼問題?從實測data就是不知道它在哪個時間點 :  命中,只知道它在雙數秒區間,藉由灼燒點燃於時間軸上的排列可以列出不等式算 :  出他們更可能的區間,那答案還是個區間,不是一點,毫秒之差的排列都可符合原 :  實測data,你只畫了一張圖,給了每個灼燒和點燃位置然後推論蓄積區間"恰好"前 :  1後1就是亂畫,只從實測data它們就不是那麼恰好,是個區間概念。 :  我不是數學專家,我舉例方式顯的拙劣,但您顯然邏輯和中學數理有點問題。 同前述, 動點燃就是這麼一回事. 他可以不是n.8 但是你往前移了, 所有灼燒的命中時間就得往前移. : : 見原文 : : 作者 akida (柳伊捷) 看板 WOW : : 標題 [問題] 火法貼燃火 : : 時間 Thu Dec 13 23:05:47 2012 : : ─────────────────────────────────────── : : 我想請問各位火法前輩關於燃火的問題 : : 今天跟公會團打隨機 : : 感覺上怪怪的 : : 就是說當我觸發升溫之後 打火衝 拿到 炎爆術!之後 : : 點氣定+時光倒轉的巨集 打兩發瞬發炎爆 點巨集 再打兩發炎爆後 點燃火 : : 可是會發現UI面板上的燃火數值很低 甚至不到一萬 : : 反倒是有時候只丟兩個炎爆 可以有三萬四的燃火 : : 是哪邊出了問題呢? : : → Zazzi:然後這邊建議的是,如果你手速夠快,可以連發又不會按到唱法 12/14 14:05 : : → Zazzi:有機會就可以拼看看連丟,這樣大部份點燃蓄積判定時,你剩下 12/14 14:05 : : → Zazzi:來的點燃池傷害可能3跳只跳了1跳,運氣好點甚至還沒跳,新的 12/14 14:06 : : → Zazzi:點燃傷害還可以更衝高。但是如果手速慢的,看到有2連爆或3連 12/14 14:07 : : → Zazzi:爆的大火球,就直接貼燃火了吧,不然你很容易錯過高峰值 12/14 14:07 : : 前一篇回應你說你從來沒講過丟四發法術, 現在改口說兩發兩發命中同一區間. : : ???? : : 原推文晾在那, 明眼人都看得出你是什麼意思, 拗也沒有用. : : 然後把一跳都燒不出來用誇大來一語帶過. : : 所以你居然拿一個誇大又硬拗的東西戰我, 到底有什麼問題? : : 我覺得就像你這篇前頭的東西一樣, OK你搞錯了. 我們就能繼續討論下一個主題. : : 偏偏你表現的不是這麼一回事, 所以到底想怎麼樣? :  你這邊也是青番。 :  手速快連丟,炎爆群僅間隔1 GCD,有機會兩兩命中同一區間,或是都可以在點燃 :  跳第2跳前命中,新點燃傷害可以更高(跟手速慢的比),這邊就是在講這樣。 : 唯有"甚至沒跳"這個說法我已說明是誇大。 :   : 原推文就沒說什麼四連發後才跳一跳這種論點,原推文就諒在那,是你國文理解有 :  問題?還是我國文寫作太爛,寫的你看不懂? :  那你要不要請第三方明眼人來看看我到底是在講什麼? 首先, 兩兩命中同一蓄積區同樣也是癡人說夢. 就算你玩全加速火法再加上開嗜血. 所以最多只有辦法作到最末兩發命中同一區間並依此提升燃火前的點燃數值. GCD時間為1.5秒, 但是因為有加速所以會少一點, 最低1秒. 假設點燃蓄積區為 0-2 2-4 4-8 依此類推 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|---- 如果GCD是1.4秒, 命中間距就長這樣 ↓ ----|-------|-------|-------|----- 炎爆 炎爆 炎爆 炎爆 請用空白鍵與刪格鍵前移後移看有沒有辦法對到兩兩命中同一蓄積區 如果GCD是1.2秒, 命中間距就長這樣 ↓ ----|------|------|------|----- 炎爆 炎爆 炎爆 炎爆 請用空白鍵與刪格鍵前移後移看有沒有辦法對到兩兩命中同一蓄積區 如果GCD是1.0秒, 命中間距就長這樣 ↓ ----|-----|-----|-----|----- 炎爆 炎爆 炎爆 炎爆 oh, 終於兩兩塞得進同一蓄積區了 你知道要讓GCD降為一秒在raid中需要多少加速嗎? 21262, 謝謝. 請問我們玩的是同一個版本? 而且還不要忘記, 就算GCD1秒, 也永遠存在 Cast Latency, GCD Latency, 以及Channel Latency rawr的模擬是預設 0.01 0.01 以及0.2秒. 基本上0.01秒已經是超人等級的了, 實際上要找到手速這麼快的男人可能要去漫畫中找. 我們來看看這個過程最少會壓幾個鍵 1巨集 2炎爆 3炎爆 4巨集 5炎爆 6炎爆 0.2+0.01*6+0.01*4=0.3秒, 加進去你時間就不夠了, 而且這是極保守的算法. 再來你自己也說一跳都跳不出來是誇大, 先不論你為什麼要誤導板友. 你怎麼會拿一個誇大又錯誤的東西質疑我? 請回顧你主張過哪些東西並用來戰我. 1. 燃火爆發前中斷施法 => 證明為誤 2. 燃火爆發前先停下來補火焰狂熱後再爆發 => 證明為誤 3. 升溫+炎爆!下中斷施法改丟巨集避免升溫被吃掉 => 證明為誤 4. 點燃蓄積區應該大概可能是兩秒但不能說是兩秒 => ???????? 5. 手速夠快的炎爆爆發連丟可以擠進同一個蓄積區 => 否認 6. 手速夠快的炎爆爆發可以兩兩擠進同一個蓄積區 => 待回應 7. 5.0點燃蓄積區非前1後1 => 舉證錯誤 8. 燃火前抓秒數爆發不可行 => 還在戰 ?????????????? 我只能說在火法手法這一回事上你不夠專業真的就別來挑戰我. 還有, 你回應原PO丟四發傷害仍不高困境提問的推文
Zazzi:然後這邊建議的是,如果你手速夠快,可以連發又不會按到唱法12/14 14:05
Zazzi:有機會就可以拼看看連丟,這樣大部份點燃蓄積判定時,你剩下12/14 14:05
Zazzi:來的點燃池傷害可能3跳只跳了1跳,運氣好點甚至還沒跳,新的12/14 14:06
Zazzi:點燃傷害還可以更衝高。但是如果手速慢的,看到有2連爆或3連12/14 14:07
Zazzi:爆的大火球,就直接貼燃火了吧,不然你很容易錯過高峰值12/14 14:07
到底在講幾發給人家去看, 我不想在這鬼打牆了. 好險可以吵的東西已經愈來愈少, 不然還真的很累. 拜託你剩下的吵完別再煩我了. : : ZZZ 大概 可能 應該 剛好兩秒ok, 但是說兩秒不可以. : : 你就為了這件事特地發這麼多篇文戰我? : : 不要緊, 真理愈辯愈明. : : 但是你自己不肯定的東西話別說太滿, 會誤導人的. : 你這個剛好套用到你自己的恰好前1後1理論。 : : 用灼燒解釋, 你所有的舉例都不符合DATA論述. : : 動點燃, 你就是在竄改整個數據庫. : : 然後什麼叫唱雙簧? 你到底在講什麼? :  唱雙簧就是我表達的東西你看不懂,自以為我是那個意思,就開始一直演,不過後來 :  我發現應該是我舉証上的瑕疵,真的會讓你誤解,而在那鑽牛角尖。 舉證瑕疵嗎? 這樣喔. 那就沒事了. 不然我還真的聽不懂. -- 今日世人知道每一件事物的價格,卻無法瞭解任何事物的價值。                     - Oscar Wilde 《葛雷的畫像》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.172.135.202 ※ 編輯: Induction 來自: 1.172.135.202 (12/17 08:37)
aresa:其實我覺得WOL的成績只能證明你對戰鬥很了解,能從某些機制 12/17 08:44
aresa:找到最佳的輸出,要證明燃火的話打木樁的資料比較可靠@@ 12/17 08:44
同意, 我也只能說用這個手法在5.0我有辦法表現傑出而5.1後 用這個手法抓同樣秒數反而有點陷入困境. 測試時打木樁的資料我只用recount紀錄過. 但是要製造出一個樣本足夠的panel data然後以GMM分析可不是小工程. 我的stata都不知道還在不在.
aresa:另外模型可以用GMM或是MRF來作,若要更完整的話應該利用HDFS 12/17 08:46
aresa:做MapReduce,一次處理1萬筆資料,這樣一定有幫助 12/17 08:47
Vladivostok:你們可以私信聊嗎-_- 12/17 08:47
其實在板面上討論是好的. 譬如本文第一段彙整的結論並不是什麼高深的手法, 一般法師也受用.
aresa:作個機器人去挖WOL上的火法,如果真的很執著的話...XD 12/17 08:47
aresa:抱歉我只是亂入不用理我(暈) 12/17 08:54
※ 編輯: Induction 來自: 1.172.135.202 (12/17 08:56)
papaya2002:有結論了!!快推~ 12/17 09:00
DEVIN929:對不起我都看不懂只能end 12/17 09:33
a27615666:死台客就喝台啤啦學小女生喝啥巧克力牛奶 亂七八糟 12/17 09:36
http://mymedia.yam.com/m/361543 ※ 編輯: Induction 來自: 1.172.135.202 (12/17 09:38)
boblu:冰巧克力牛奶超棒的 樓上有甚麼不滿嗎 12/17 10:24
aluileung:法師玩成這樣 雖然人品很糟 但推用新研究= = 12/17 10:36
a27615666:因為他正在減肥要督促一下阿 胖嘟嘟的 12/17 10:47
靠, 我都忘了我在減肥了, 悲劇. ※ 編輯: Induction 來自: 1.172.135.202 (12/17 10:49)
a27615666:初老症狀 zzzzZzzZz 12/17 10:51
icemango:看文章看到HDFS... 有這麼誇張嗎XDDDDD 12/17 11:39
x15500932:誰說胖子不能喝巧克力! 12/17 11:47
ieoAAAA:我再強調一次,由於命中與點燃刷新有不等的時間差 12/17 14:57
ieoAAAA:即使真的有這個積蓄區好了,你也很難抓兩發法術是否 12/17 14:58
ieoAAAA:在同一個積蓄區內 12/17 14:58
akida:(默默把巧克力收起來) 12/17 18:17
Akiorn:這兩天剛轉火法,想順便請教一下活體炸彈是結束就補還是3秒 12/18 21:12
Akiorn:內補,亦或是火焰狂熱不要斷就好.以上三種何者最佳 12/18 21:13
最後一跳內補, 如果你加速很高的話可能不能抓三秒而得在兩秒內. 炸開再補OK, 火焰狂熱不能斷
LLINMO:感謝TW最強法師教練為了WOW版人氣不遺餘力 0.ob 12/19 02:55
hi 又遇到了. ※ 編輯: Induction 來自: 114.35.178.203 (12/20 06:03)