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: → emip: 英雄跟普通根本是重複的 事實上只要留其中一種就可以 03/15 10:31 : → emip: 不曉得做兩個只有數值不同的副本意義合在 03/15 10:32 失焦的部分先放一邊,對於這段話,我說一下我的理解。 我認為emip大大想要描述的情境,姑且稱為e猜想,內容是這樣的: ------------------------------------------------------------------------------- 1.如果普通和英雄的技能組合都沒有改變,只有數據提升 2.然而,玩家的生命、傷害等數值也藉由裝等提升 那麼,如果上述1和2的提升幅度是相同的 ,不就造成,普通王貓普通坦也是一拳打20%,英雄王貓英雄坦也是一拳20% 那這樣兩次拓荒玩家的體驗應該是一模一樣 那弄兩次是何苦來哉呢?? -------------------------------------------------------------------------------- 事實上紅字的部分理解有誤了,數據提升四個字無法擴張解釋為同比例縮放 一旦不是同比例縮放,王的致命環節就隨之變動,進而迫使整個戰術必須重新修改 那麼,玩家體驗何來相同? -- 聽好了,你在想這些無聊事的時候,時間正一刻一刻地從我們身旁流過... 這些流過的時間不只是你的生命,也是我的生命啊! ── 炎尾燃 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.80.231 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1426421773.A.07F.html ※ 編輯: seraphwind (114.27.80.231), 03/15/2015 20:16:48
leo1021: 他只要一句他覺得只是數據問題 就天下無敵了 03/15 20:18
leo1021: 那篇推文從頭到尾就只提出個數值數值 根本沒個內容可言 03/15 20:19
carlos0711: 他就覺得多個H模式 很美宋阿 又沒人逼他打XD 03/15 21:23
Hylun: 我覺得是天槌跟5人英雄的裝等銜接沒做好 03/15 21:55
Hylun: 剛回鍋朋友說現在H模式跟以前的普通差不多強度 03/15 21:56
Hylun: 如果真是這樣的話5人畢業應該就要能打得掉英雄天槌 03/15 21:57
Hylun: 5人跟天槌的裝等差太多 天槌跟黑石差太少 顯得普通黑石多餘 03/15 21:59
seveneight99: 他會不會是指技能變化 普通->火車 03/15 22:21
seveneight99: 英雄->過去還會倒退的火車 03/15 22:21
seveneight99: 傳奇-> 開門跟來車沒有符合的騙人火車 03/15 22:22
sniper2824: 並沒有好嗎. 03/15 22:22
yang910228: 還是說他是指技能變化 高爐普通:元素師有盾要炸掉 03/16 02:11
yang910228: 英雄:元素師有盾還會插火圖騰跟開嗜血 03/16 02:12
yang910228: 傳奇:元素師現在學會了復生和星界轉移 03/16 02:13
Urgot: 目前普通兩個副本的問題是低裝等640,650去打 基本上是難打 03/16 06:53
Urgot: 難打到戰術執行力以及個人手法要求都快跟h一樣了... 天槌7 03/16 06:53
Urgot: 王 普通跟h差異太小 體驗也差不多 03/16 06:53
adasin: 我是不這麼認為 普通跟H差異還是蠻大 坦補感受最深吧 03/16 07:07
evaal: 關鍵就在同一招打下來普-30%英雄-60%,非同比例 03/16 07:53
hk129900: 坦超有感 普通的獸王小怪打我像抓癢 h的不開招真的會死 03/16 08:21
emip: 如果 團隨/普通/英雄/傳奇的火車是小傷/大傷/瞬殺/瞬殺 03/16 09:47
emip: BZ想設計成 大傷/瞬殺/瞬殺/瞬殺 或 小傷/中傷/大傷/瞬殺 03/16 09:48
emip: 其實都是一樣 只是一個難度遞增而已 03/16 09:48
emip: 假若拿掉一個英雄 設計成小傷/大傷/瞬殺或大傷/瞬殺/瞬殺 03/16 09:50
emip: 其實沒有什麼不同 難度遞增是明擺在那邊的事情 03/16 09:51
emip: 我所說的是英雄的機制如果跟普通一樣 那為何要讓人多打一次 03/16 09:53
emip: 假若3.0-5.0的英雄副本 從來沒有多新招 只是變痛 03/16 09:55
emip: 巫妖王沒有多出陷阱沒有多出靈魂 拉格沒有多出長腳 03/16 09:57
emip: 請問你是否會覺得 我幹麻多打一次一樣的東西? (就比較痛) 03/16 09:58
caps5302: 比較痛就可能補不起來阿? 想想D3小蜜蜂 03/16 10:03
caps5302: 事實就是,比"傷害/裝等素質"的情形下H>N,就變難阿 03/16 10:05
jack0204: 機制一樣,容錯率降低,DPS跟HPS要求上升,就是變難 03/16 11:33
FlyE: 既然你自己都說,何必再打一次一樣技能的副本,那你就不要 03/16 11:51
FlyE: 打,沒人逼你都要打 03/16 11:51
FlyE: 我剛好是一週只打兩天,總共約4-5小時的團隊,當我們普通打 03/16 11:54
FlyE: 順,我們挑戰英雄,如果你們英雄農裝挑戰傳奇而已 03/16 11:54
FlyE: 難度多幾種,讓各種層級的玩家挑選自己適合的難度挑戰,誰也 03/16 11:58
FlyE: 沒礙到誰,如此而已 03/16 11:58
kigipaul: 以E大所言 我覺得全都只有素質不同而已 就算改機制也是 03/16 12:07
kigipaul: 魔獸機制不是都只是 出甚麼閃甚麼 出小怪打小怪 這樣嗎? 03/16 12:08
kigipaul: 反正多的招式 也只是從 變痛>會死 03/16 12:09
sillymon: 1. 對大部分的玩家來說 普通英雄傳奇就是差很多 03/16 12:27
sillymon: 2.不想打兩次就不要打 很難嗎? 03/16 12:27
sillymon: 還是你覺得只有普通團隊 過了就一直農比較好玩? 03/16 12:28
sillymon: 或者只有英雄 打不過就拓到阿黑顏 這樣很好玩? 03/16 12:29
pieceofcake: 一樣? 傷害不一樣 減傷就不一樣 處理就不一樣 03/16 12:41
scott90213: 雖然現在的H號稱等同之前的N 但事實上並非如此吧 03/16 13:11
scott90213: 5人H副本畢業ilv630真的有辦法打 670的H天槌嗎? 03/16 13:11
scott90213: 大部分玩家都做不到吧 那就不可能等同於之前的N了阿 03/16 13:12
emip: 雖然一直說比較痛就是不一樣 我已經說明好多次為何我不認為 03/16 13:36
emip: 按這種方式切難度還不簡單 普通跟英雄中間可以切很多難度 03/16 13:37
emip: 普通655 沒那麼普通670 困難685 有點困難700 英雄715 03/16 13:38
emip: 然後把按照難度遞增填進數值 就完成好多難度了不是 03/16 13:39
hk129900: 比較痛代表你的打法也要變 不會完全跟普通一樣 03/16 13:39
hk129900: 比如說哥魯爾和大山 普通可能只用2坦但變成H的就要三坦 03/16 13:40
hk129900: 原本普通補就可以撐的住的到了H要分配減傷鏈 等等 03/16 13:43
hk129900: 並不完全只是DPS上升 補量上升就可以打的過 03/16 13:43
kigipaul: 是可以切很多的難度 只是這次BZ就是決定切這三個 03/16 13:49
kigipaul: 如果切這三個難度的玩家反應不佳 之後就有可能在改 03/16 13:51
kigipaul: 但如果這樣的切法 可以符合更多的玩家需求 那就這樣吧 03/16 13:52
emip: 假若今天同樣一招 普通打坦50萬 英雄打坦80萬 03/16 13:54
kigipaul: 太多不同難度 就會回到銀白遊樂園那樣 那時候BZ就用過 03/16 13:54
kigipaul: 既然已經測試失敗的切法 當然要進行修改 03/16 13:54
emip: 普通開一招可以擋英雄要兩招才能擋 但是它本質上還是一招 03/16 13:55
emip: 你所謂的打法不同 只不過是數據造成你打法不同 這樣 03/16 13:56
kigipaul: 是 但是你放了兩招 原本你可以吃分開開兩招吃兩下 03/16 13:56
kigipaul: 多了新的機制 也只是打法不同 03/16 13:57
kigipaul: 打法不同 專注程度就不同 團隊承受的壓力就不同 03/16 13:57
FairyBomb: 所以多放一招才能擋,這叫事倍功半,難度就有差啦.. 03/16 14:10
FairyBomb: 難度有差,考量的點就不同了。不然傳奇也只是多一招而 03/16 14:10
FairyBomb: 己,也只是打的比較痛,本質上都是坦怪打怪跟補血嘛XD 03/16 14:11
emip: 傳奇確實是機制不一樣 而且講明了只給20人打不彈性 03/16 14:16
emip: 就他的訂未來說 我也認為有這個難度很合理 03/16 14:16
emip: 定位 03/16 14:16
sniper2824: 呵呵 03/16 14:29
sillymon: 如果照你這種無限上綱的邏輯 傳奇跟英雄也一樣 多一招然 03/16 16:31
sillymon: 後其他招比較痛就要你再打一次 你怎麼就可以接受啦? 03/16 16:32
sillymon: 你還是搞不懂調難度只是為了給各種程度的玩家適合的遊樂 03/16 16:36
sillymon: 方式 照你說的分那麼多階最後玩家會過於分散 傳奇特別設 03/16 16:37
sillymon: 計過是因為這是遊戲的終點 普通英雄一定要差很多是誰規 03/16 16:40
sillymon: 定的? 合理到底指的是什麼理啊? 03/16 16:41
L90156: 某人理解能力差到不行,不要在洗文了。理由很簡單... 03/17 01:52
L90156: 在SOO版本時,推出了彈性人數機制就是現在的普通模式。 03/17 01:52
L90156: 英雄模式就是仿照以前的大小團(25/10人)固定人數模式,這 03/17 01:53
L90156: 會造成某種遊戲上不便的情況,團隊減傷就是個很好的例子。 03/17 01:54
L90156: 只是Bz隨著跟客戶群的互動,發現彈性人數機制很有助益,並 03/17 01:55
L90156: 使用在現在的英雄模式上罷了。數值成長幅度都只是細節狀況 03/17 01:57
L90156: ,不是區分難度的主因。 03/17 01:57
L90156: 所以現在的說法就是,遊戲廠商根據不同的客戶群有難度分別 03/17 01:58
L90156: ,儘管只是在數值認知上的變動(無大改變),還是能各其所需 03/17 02:00
L90156: 。遊戲商開發遊戲目的就是為了賺錢,賺取不同客戶層是很棒 03/17 02:01
L90156: 的方法,當然這也不是一個短時間就能找出來的(可以用某種 03/17 02:02
L90156: 方式來細分「更多」的客戶群)。 03/17 02:02
L90156: 英雄模式可以彈性人數,只是為了使其「便利」於客戶群推進 03/17 02:04
L90156: 遊戲內容來降低以前遊玩要所耗費的資源,就這麼簡單。 03/17 02:06
L90156: 如果能理解玩家在玩到某個門檻發現下一門檻的資源耗費更勝 03/17 02:14
L90156: 現在,該玩家就暫時不會繼續付費遊玩,而遊戲商的收入就會 03/17 02:16
L90156: 下降。所以說,看起來是相同東西的遊戲機制,只是碰巧而已 03/17 02:17
L90156: 後面應該不會再細分切割成更多難度,當然也沒必要刪掉當前 03/17 02:18
L90156: 的某一難度,這些都要考量到組織一個團隊的所要耗費的資源 03/17 02:20
L90156: 中,取其一個平衡點(2層相同可能只是賽到有助於達到遊戲最 03/17 02:26
L90156: 終內容)。 03/17 02:26
torahiko: 奇怪 用意不就是讓個個不同層級的玩家都能有選擇嗎? 03/17 13:25
torahiko: 你不喜歡打2次也能打傳奇就好啊 搞不懂這設計為什麼會讓 03/17 13:27
torahiko: 你這麼崩潰? 03/17 13:27
emip: 我上一篇有講過為什麼不認為分普/英的必要性是市場區隔了 03/18 12:11
emip: 各難度是要一層一層打上去的 好比去應徵 03/18 12:12
emip: 第一關要求資格 第二關筆試 第三關面試 03/18 12:13
emip: 結果把第二關拆成考兩次 第一次要60過關 第二次80過關 03/18 12:14
emip: 請問必要性在哪裡? 03/18 12:14
bear90312: 必要性就是要刷掉考不到80分的人 不到80分H打不過 懂嗎 03/20 02:36