作者windyone (=口=)
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標題Re: [新聞] 動視加強干預暴雪營運,鼓勵員工主動離職
時間Fri Dec 28 13:50:01 2018
其實這裡面大家會怪動視也是有道理的,從無印到現在的8.0,老玩家應該都有感覺在動畫
的比例明顯提升,相對的故事性卻越做越爛,在人力的配置上強行插入動畫製作然後忽略故
事細節,導致暴雪開始拋棄故事性,在為了達到一個板本與推出遊戲時間點的前提下,為了
製作動畫只能壓縮故事性。
寫一串故事可能一位故事家用筆記本就寫出來,做動畫需到動畫製作團隊才能達到目標,成
本明顯的提升而且時間相對的較久,我覺得這是造成現在出現的人事成本問題。
在遊戲性上面,暴雪順應民意把遊戲機制簡化,把閃躲招架命中格擋各系法術抗性與回魔取
消,魔力數值固定化,只剩下暴擊精通臨機加速,各職獨特性降低且單調化,鎧皮鎖布盾都
一個蘿蔔一個坑幾乎不互相影響,設計單一路線來給玩家玩,造成1.收裝單調且無變化。2.
各系交集性太少缺乏特殊感。太單調簡化,玩家去尋找更有潛在價值的裝備來測試角色強度
的的動力自然就會消失,遊戲很快就玩膩了。
投資人看到這種情形撤資是正常的,這間公司已經陷入一種泥淖中難以脫身,除了長期投資
人外自然會把錢撤走,造成公司資金減少,只能縮減規模因應。
其實暴雪可以將動畫弄在鎧甲或是武器上取代一大堆貼紙,附魔多一些酷炫有趣的動畫或玩
具,增加遊戲中物品的潛在價值比做些爛尾動畫還要實際。回復故事性才是重點,有時後用
純文字留給玩家一種夢幻的想像空間也是蠻不錯的,為啥一定要做出來讓大家看到幻滅呢?
這個遊戲這間公司會不會起死回升,要看那些領導者能不能放掉動畫並且複雜化遊戲機能這
一塊,如果放不掉又在玩家流失嚴重的現況下,要收掉是遲早的事。
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推 goldseed: 我覺得玩家去尋找更有潛在價值的動力消失不是你說的原因 12/28 14:01
→ goldseed: 而是玩家找到更好的玩法 BZ:這不cool nerf 這才是原因 12/28 14:02
→ yoyun10121: 從無印到5.0一直都有進步吧.. 就算評分低的4.0也是把 12/28 14:04
→ yoyun10121: 兩個舊大陸整個劇情重作, 劇情量可是超越所有資料片 12/28 14:04
推 capoboy: 比較難 會動到遊戲引擎 12/28 14:04
推 PTTRush: 幹~還我德魯伊變身無CD 12/28 14:08
推 a88rtye: TL:DR→暴雪快點賣帽子? 12/28 14:11
→ GonVolcano: 懷疑連筆記本都沒寫,喝醉也不會寫這種劇本 12/28 14:33
推 Wind781013: 都燒錢在CG上面了吧 12/28 14:47
噓 ckshchen: "順應民意把機制簡化"?? 哪邊的民意? 12/28 15:05
→ b2202761: 星星 月亮 三角 大餅控場 12/28 15:06
→ rainveil: 簡化這大方向沒錯,但是簡化的方式錯了 12/28 15:07
→ sarevork: 護甲模組牽扯到人物骨架 算是有點沒救的部分 12/28 15:17
→ jackz: 玩家找到玩法都被BZ否決了好嗎 你真的有在玩? 12/28 16:47