推 gra230434: 我覺得坦補DD改變根本沒有這麼嚴重 07/27 18:08
→ gra230434: 看 LOL 那套 上中下野區的標準陣容 出了比賽有換過陣 07/27 18:09
→ gra230434: 中部不帶刺客或法師 基本上不可能 07/27 18:10
推 Despairile: 不 我反正認為這篇講的切中事實 07/27 18:10
→ Despairile: LOL跟WOW是完全不一樣的東西 一個是玩家玩家對戰 07/27 18:10
→ Despairile: 但是提到坦補DD的叫做PVE PVE是可以藉由某些東西做到 07/27 18:11
→ Despairile: 大部分東西變成可控因子 LOL可不是這樣 07/27 18:11
→ Despairile: 要完全取消坦補DD 最接近的戰鬥是WLK的烈焰戰輪 07/27 18:11
→ Despairile: 這場戰鬥是真的沒有所謂的坦補DD 而是類似D3的那套 07/27 18:12
※ 編輯: DarkKinght (1.161.206.179 臺灣), 07/27/2019 18:12:48
→ Despairile: 但就算是烈焰戰輪 要做到每一場PVE副本都可以如此 07/27 18:14
→ Despairile: 也不是那麼容易的事情 07/27 18:14
推 gra230434: 其實我要說的並不是反駁這篇的論述 07/27 18:14
→ gra230434: 而是覺得遊戲機制與分工就是那樣 玩家絕對是尋找最佳解 07/27 18:15
→ gra230434: 坦補DD只是在這類型的遊戲中有最佳的效率與明確的分工 07/27 18:17
推 raistlin1424: 職業功能均值化也是要點 像黑上必代獵人風箏之類的 07/27 18:22
→ raistlin1424: 非它不可的情況不合現在政策 07/27 18:22
→ Despairile: gra 應該是我看錯你原本的意思 07/27 18:23
→ safy: 我覺得這篇寫得很好啊 07/27 18:54
→ safy: LOL的概念其實還是跟WOW的戰場比較接近 07/27 19:03
→ safy: 但那也是因為LOL有非鎖定的指向技能, 所以肉盾才有意義 07/27 19:04
→ safy: 另外LOL有物理碰撞, 所以坦克才能真正的幫遠程擋住傷害 07/27 19:05
→ safy: WOW是有做過拉, 武僧初版那個蓮花 07/27 19:05
→ safy: 今天不想要制式坦補DD, 戰場其實是一個選擇 07/27 19:06
戰場的設計機制太複雜了
拿來做PVE的BOSS設計我覺得會有蠻多問題
你要額外多去考慮資源獲取量這回事
只為了單一個BOSS我覺得效益很糟
如果說想要戰場可以塞很多BOSS
那只是變成把團本的場景變成戰場這樣而已
一個弄不好還會變成上一支王的結果好壞嚴重影響這隻王的拓荒
我覺得這個不會是PVE玩家會想要的東西就是
※ 編輯: DarkKinght (1.161.206.179 臺灣), 07/27/2019 19:20:16
推 EloC: 砍掉重練才有機會改 07/27 19:25
推 aegius1r: 以前的三人事件 現在的海島 也是可以不用帶坦補 07/27 19:55
→ aegius1r: 可是跳脫這個框架我覺得沒有比較好玩XD 07/27 19:55
→ safy: WOW新玩家就不多,還要逼走老玩家當然不好... 07/27 20:52
推 VischDonahue: 推推 07/28 17:36
推 tsairay: 以前dk就作過三系都能坦能dd了 07/29 13:22
→ tsairay: 雖然天賦還是要分開點,但其實那時就有做過實驗 07/29 13:22