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※ 引述《noruas (noru)》之銘言: : 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了 : 給各職業一些減傷技+回血能力就好 : 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低 : 然後各職業透過自補能力就可以生存 : 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50% : 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命 : 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50% : 賊的毒讓怪物傷害降低20% : 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家 : 玩家再透過自補能力確保生存 : 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性 以前BZ有做過這類嘗試阿 就是事件副本 3個人排 不求天賦 但是發現到 打到最後 還是需要坦會比較穩 當時對捕的需求 好像還好 簡單說只要仇恨系統還存在 職業分工 坦 補 輸出 就不會消失 BZ是否有做沒仇恨的BOSS或副本?? 那我就不知道了 但是當初45年代 打死礦時 好像都沒有管坦克 隨便打的 但是好像有補 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.239.187.249 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1564224977.A.EFF.html
Despairile: 設計上第一個且相對(我)認為最好的就烈焰戰輪 沒了 07/27 19:57
goldseed: 我記得以前燃燒遠征的時候是狂戰在坦 元素薩跟懲戒在補 07/27 20:30
seraphimmoon: 事件因為設計傷害有限,別拉太多坦自補能力就能應付 07/27 21:09
salami: 事件就是類似的嘗試沒錯 07/28 14:41
meidoku: 沒仇恨的boss不就卡拉贊 07/29 00:15