推 wmud: 都是指所有效果11/18 11:33
所以施放技能也包含在攻擊之中,儘管是沒有傷害的破甲(?
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:34:29
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:37:30
推 wmud: 對11/18 11:50
感謝,那我需要重新定義攻擊、傷害、無傷害技能(破甲)之間的關係了
→ Mmxmmx: 經典防戰怒氣主要來源記得是靠被打來獲得 普攻佔比不多@@?11/18 12:09
我也這樣想,所以才想確認挑釁描述的定義
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 12:24:55
推 tpg9209: 普攻也多啦,一堆競速坦拿匕首呀11/18 12:38
→ balsr: 普攻當然占不少阿 不然怎會有雙持坦..11/18 12:59
本文有提及狂坦,狂坦再觸發亂舞的情況下,挑釁的效益可以的得到顯住的提升
但如果是靠破甲仇恨盾猛等技能來維持仇恨的坦克
挑釁的點數分配就很值得探討了
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 13:15:27
推 bill61035: 普攻佔總仇恨裡非常高的比例 看傷害佔比就知道了11/18 13:41
我倒覺得傷害佔比無法完全體現仇恨佔比
如同我們不能把同一傷害的復仇與普攻視為一樣仇恨量
→ bill61035: 防戰 盾的護甲且單手武 打人和被打獲怒比狂坦少很多11/18 13:43
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 13:55:03
→ bill61035: 單手仇恨跟產怒都是穩定來源 但不能救急11/18 13:57
→ bill61035: 就大概能推出來比例了 這些技能仇恨數值都已經有量化了11/18 14:00
→ bill61035: wowhead上可以查 11/18 14:01
其實這比例挺複雜的
武器的dps
武器的綠字效果
武器的攻速
被打獲得的怒氣速度
以上參數都會影響比例結果
推 guithawk: 1傷害=1仇恨。11/18 14:48
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 14:53:35
推 wmud: 不懂你所謂的複雜在哪裡,普攻仇恨本身沒啥問題,就是傷害 11/18 14:56
→ wmud: 換比而已,如果你要討論屬性,那麼就是武器技能跟命中最重要 11/18 14:56
→ wmud: (for 仇恨) 11/18 14:56
推 wmud: 技能方面就是換算技能初始仇恨加上怒氣傷害比轉換的仇恨,這11/18 14:59
→ wmud: 個都已經有定論,拿盾猛來說,它的本身仇恨其實不是最高的,11/18 14:59
→ wmud: 但是加上它的怒氣傷害比之後,就變成仇恨第一了11/18 14:59
普攻仇恨是變數
技能仇恨是固定值
變數被放大的情況下
固定值比例會被縮小
我說複雜的部分
是決定變數(普攻仇恨)結果的參數(武器傷害值、綠字效果、攻速影響的綠字效果)如
何定義其權重
權重影響變數被放大的程度
相對影響固定值所占的比例
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 15:27:36
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 15:28:45