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※ 引述《bagger (Be Happy)》之銘言: : 從45 OB 時代開始玩到巫妖王,最近又回歸Classic的大叔來說說感想 : 網遊本身其實是一個大型的交友媒介,平常不敢跟人交流的宅宅們有了一個虛擬的媒介, : 在上面可以與人交流,共同為了一個目標努力,而形成各自緊密獨特的團體 : 這種團體認同感,推王的成就感才是吸引人的最大要素 : 而70年代後每每暴雪自認有趣或是玩家需要的功能更新,反而偏離了這個網遊最重要的元 : 素 這些論點我不是很同意 有的問題是一個發展了超過十年以上的MMORPG必定會產生的現象 別的不提,光是從WOW之後的後起產品幾乎都也把隨機組隊系統當作是必備系統 這就說明了一件事 隨著網路通訊系統在發展上越來越便利快速 玩家之間網路遊戲的互動性跟交流需求早已跟過往完全不同了 : 1. 70年代開始的各職業間的定位模糊,原本是好意你一個角色可能三修或兩修奶坦輸出 : ,卻造成了各職業分工的弱化,沒有什麼職業是必需的,弱化了玩家建立連結的機會 早期的版本與其說職業分工明確 倒不如說早期的版本系統上對於玩家限制太大了 比方說無印時期 因為一個目標只能上12個DEBUFF 那時候團隊裡面術士根本不能掛DOT打輸出,主要功用是發糖果 聖騎進去上祝福,因為沒有群體祝福 從第一個上到第40個剛好時間到再來一次 無限打地鼠 小D在團隊裡面跳舞 原因是萬一出了法系皮甲沒人拿很浪費 我講真的這一點也不算是分工明確好嗎? 當時大家會覺得這很好玩是因為在這之前的MMORPG根本連副本的概念都沒有啊 當時不管是三小對於大部分的玩家都是充滿的新鮮感的 新鮮感還在,樂趣自然衰退地慢 職業定位真的開始僵化的兩個問題 其一是3版時期BZ突然不知道哪根筋不對 覺得我們設計的31點天賦大招玩家選擇不點這樣很不COOOOL~~~ 開始限定鎖死31點大招 至此BZ在天賦系統的思考上開始有逐步僵化的現象 不過真正造成問題徹底放大的時間點是4版 那時候BZ推行了10人跟25人同裝備等級同進度的模式 這個設計造就兩個問題 a.職業特性的平等化 因為10人跟25人變成同一個玩意 有些技能不能變成只有特定職業有了 不然會變成不幫特定職業留位置很難拓荒 所以法師跟獵人從這時候開始有了英勇/嗜血術 術士的靈魂石開始變成可以死亡後使用的戰復機制 這才是職業特色開始不明顯的開端 b.10人跟25人因為同樣等級裝備掉落 理想狀況當然是玩家可以視公會跟親友群的規模去選擇打哪一種團 但是事實是即便人數多有的王會比較好打 有的王人數少反而戰術機制上好處理 原本乍看之下應該各有優劣的選擇 卻面臨一個在現實上很尷尬的門檻 那就是協調10個人比起協調25個人簡單太多太多了 大公會頂多了不起把原本的一團拆兩團打 或是可以繼續維持其規模 但是中小型公會的凝聚力在此時卻受到很大的衝擊 因為這一階層的公會並沒有辦法在人數上有辦法穩定維持兩個10人團 : 2. 跨服快速組隊原本希望玩家可以不需要為了組人每次在城內喊老半天,卻造成了便當 : 團隊,跟根本沒有交流的副本過程 : 3. 飛行看來似乎很有趣,但是當舊大陸都可以飛行後,原本設計讓玩家加深帶入感的地 : 圖都變成了沒有的場景,整個地圖快餐化 這兩個部份我一起講 隨機系統出現在我看來是必然的趨勢 時間早就不是玩家上線單純享受交流的年代了 推出一個對新玩家來說門檻進入相對低而且快速的系統不是壞事 從另一方面來說要不是有隨機系統 沒有跟上大部隊升級速度的獨狼型玩家要怎麼接觸副本? 要怎麼開始有互動? WOW這一方面的問題在於BZ對於舊版本的內容完全不鼓勵玩家進行探索 現在巫妖王時期,你看誰還整天在那邊找伊利丹泡茶的? 現在要去打平行世界的德拉諾了 快來看小吼被索爾電死卡實在 還留在艾澤拉斯慢慢打過去的舊副本要幹嘛? 基本上撇除掉4版為了讓玩家有新鮮感重製了50級以下的地圖區域跟劇情 後續BZ沒有再回過頭來去思考玩家在封頂之前的遊戲體驗跟探索感 關注的重心一概都是封頂之後的養成跟挑戰 這才是導致舊內容玩法再有效利用的主因 : 4. 無限往上堆疊的數值,用不完的藍量... : 玩家的流失不是某一個改版就一瞬間流失大部分玩家的,而是每一個改版造成的失望以及 : 不愉快,慢慢流失一批批玩家累積下來的,而流失的玩家因為已經有了不愉快的既定印象 : ,很難再回流 : 這就也是為什麼經典版雖然明明內容都玩過,卻還是冷飯炒的起來的原因 : 玩家想玩的是一個成就感,一個交友過程,一個一起努力成長,伙伴並肩邁向未來的一個 : 過程 幾個點我想先說一下 但是BZ不是完全沒有考慮過這回事 像是數值壓縮嚴格來說BZ的團隊在4版其實在就有想過這些事情了 為什麼一定要等到後面版本了數值大爆炸才開始壓 簡單啊,腳色養成上數字的成長對玩家來說最直觀 過了一個版本結果我打出來的傷害表現下降了玩家是否能接受 在當時沒有人可以提出數據來證明玩家是否能接受 這或多或少顯示了一個BZ在當時所要面臨的最大的挑戰 就是當時在MMORPG中他們幾乎沒有敵手 反過來說他們在面臨系統上的機制問題,越來越肥大化的遊戲數據資料 該怎麼處理他們也沒有人可以當作參考 為什麼現在幾乎過一個版本就壓一次 因為發現玩家對這檔事其實接受度是OK的 技能的簡化也是同樣的概念 玩家當然是希望自己腳色越成長會的花樣越多 所以不要再緬懷過去的降階治療了 也不要告訴我說身為術士我很懷念當年出團前我要提早一個小時上線 把包包都吸滿靈魂碎片好進副本以後當糖果機 不是當年的玩法很好玩 而是當年你不玩這個你要玩啥? UO?還是EQ? 當年那怕小D進去只能跳舞都很好玩好嘛! 因為沒有其他選擇了啊! 別的不講 經典服台服不知道剩多少人了 封測期間我也有回去玩啊 以前升級過程中那些不組隊很難打的任務 只要獎勵不怎樣 根本也沒甚麼人想打 4版把5人副本又做回去需要玩家做控場處理 當然控場的數量跟節奏要求是沒有像2版這麼嚴 而且後面等玩家的裝備慢慢起來以後也可以不需要控特定的小怪 問題是比起3版 4版的人數反而下滑 當然把問題全數丟給這一層面我想也不全然正確 但是時代早已變了 交流這回事已經幾乎要被DISCORD跟LINE的群組徹底取代 交流跟互動性的下降在我看來純屬正常現象 甚至在更進一步談 以前還沒隨機出來之前,進副本後如果順順打沒出意外 一路上會有玩家一直在東拉西扯的跟陌生玩家閒聊互動嗎? 我自己的經驗是不太有這種玩家拉 大部分會邊打邊喇賽的大部分還是親友團跟固定團 問題是這兩種團隊並沒有消失阿 你想要再回味同伴一起成長努力拓荒的感動 找個固定團不就好了? 至於沒跟上大部隊固定團難找這件事也不是現在的版本如此 而是一直以來都這樣 所以我真的不認為是這種感動沒有了 認真講是隨著遊戲的發展歷程越來越多東西玩家是一開始就具備基礎概念的 導致比起無印時期來說 玩家群體中少掉非常多大家都還在摸索的時間 但是這是必然會發生的事情,隨著技術力的革新跟玩家經驗的累積 摸索期的縮短是一定會發生的事 -- 太太我喜歡妳啊   Λ_Λ Λ_Λ (;′Д`)′_ゝ`) 〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了 ⊂ 、  ノ ιイ 我是人妻控老王!   し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.56.144 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1583776284.A.D3A.html
shinobunodok: 不過我其實不是很喜歡被語音取代 公會頻道有時不知 03/10 01:58
shinobunodok: 道在安靜三小的 但是你又不想接電話 03/10 01:58
Sadad: eq在2003年出的資料片裡面就有副本的概念了,wow還沒上市 03/10 02:01
OK 感謝指正 我一直以為這概念是WOW先發展出來的 ※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/10/2020 02:03:44
comes111: 推這篇 03/10 02:05
darkbrigher: 16個debuff 不過還是很少 03/10 03:31
TheZealot: 最早有副本概念的是1996的The Realm Online 另一個較知 03/10 05:01
TheZealot: 名的是2001的Anarchy Online 03/10 05:02
iuytjhgf: 不能掛DOT輸出 是你自己自願洗毀滅大砲還是你天賦點深痛 03/10 06:27
iuytjhgf: 痛苦+虹吸+腐蝕然後吸血這樣有比較痛? 搞清楚想好再發言 03/10 06:28
iuytjhgf: 還在定位術士只能發糖果 要不要去看一下木樁榜術士排位 03/10 06:29
Yanrei: 我也是覺得語音完全取代文字是很可惜的事 03/10 07:44
iam0718: 遊戲趨勢 但還是不少人是打字一族死不開MIC的 03/10 08:06
VANNN: BZ 不重視舊版本的問題,我想應是每個版本的制作團隊都不一 03/10 08:45
VANNN: 樣,加上時間/成本問題 造成要玩家回去玩舊版本 不如好好作 03/10 08:46
VANNN: 新版本,不像某個不能提的遊戲,製作人都是吉田,有較強的 03/10 08:47
VANNN: 一致性,如這個版本有人提到的艾胥凡,到下個版本來看不過 03/10 08:47
VANNN: 是個路人BOSS 完全沒代入感 03/10 08:47
ex990000: 壓縮屬性真的很好笑 浩劫重生的五人普通掉落裝等比五人h 03/10 08:56
ex990000: 還有巨龍之魂h還高?!再來就是每版一定會出現的時光週 03/10 08:56
ex990000: 難到靠背 因為屬性壓縮忘了去用低等的部份 導致很多野隊 03/10 08:56
ex990000: 會打不過時光 03/10 08:56
Dorae5566: 唬爛洨,10/25同裝等造就中小型公會的史上最高潮 03/10 08:57
esaka: 上面雲玩家大概不知道10/25同進度也是史上流失最多人 03/10 09:09
Dorae5566: 流失多人是4.0初期太難搞得 03/10 09:17
kolykoly: 4版,蠻多人跳去玩LOL的 03/10 09:21
VANNN: 流失的原因 ,Bz又沒有公開 自己的公會高潮別的公會不一定 03/10 09:22
VANNN: 好嗎 03/10 09:22
VANNN: 組了10人沒有會打的rl, 對於工會才是最大的困擾 03/10 09:31
Mohism: 其實當年網路遊戲還是很多啦 有天堂 RO 金庸群俠 魔力 03/10 10:01
Mohism: 還有一堆層出不窮的網路遊戲 WOW會那麼多人玩 純粹是WAR3 03/10 10:02
JasonBorn: 經典服哪裡沒人了.... 03/10 10:27
darkbrigher: 流失主要原因是4.0 10/25人raid改成同進度吧 03/10 10:32
darkbrigher: 直接造成G團毀滅 03/10 10:32
oldriver: 他一改把大團打散 擠不進小團的多的人就被放生了 03/10 11:37
zero3297168: 覺得中肯 03/10 11:56
amsmsk: 我覺得下版肯壓縮等級是好事 03/10 13:38
DarkKinght: 基本上如果繼續維持只關注當前版本的內容這一做法 等 03/10 13:42
DarkKinght: 級的壓縮一定要作 新手練一隻超過120等的角色的時間 03/10 13:42
DarkKinght: 應該很難跟上大部隊 03/10 13:42