看板 WOW 關於我們 聯絡資訊
其實以我自己的論點來講 與其說大秘這個模式要不要繼續,或是大密的機制要怎麼改 我比較想要討論的是 每次新資料片一出就直接把整個核心系統換掉這個模式要不要繼續? 當然啦,以前也不是沒有說過這樣搞的理由是啥 設計師給出的回應是這個模式一方面在大改版時會增加玩家的新鮮感 二方面是之前版本的平衡問題不會留到新版本 問題是在經歷過7~9版開頭;我自己看是覺得這有點算是講幹話 不會有舊版本的平衡問題,可是你新系統的平衡問題終究還是只能用 一代PATCH一代神的模式去處理這個問題 但是這個問題就很尷尬,好比說7版的神兵之於術士就是這樣 很多人說痛苦術很強,問題是在剛升到滿等特質根本點不出來幾個狀況下 痛苦術拿去打大秘真的是痛苦,好死不死7版的神兵要分開農 這個體驗就有點尷尬 而且雖然老實說7版的神兵劇情跟職業大廳在故事性上讓玩家腳色比以往更重要 這點我認為算是做得還不錯 但是神兵的一些特質講白了確實也是有不少玩意是從以前本來職業天賦有的東西拔掉以後 放在神兵甚至是橘裝裡面的 然後偏偏BZ已經好幾個版本都已經是這個死尿性 為了保持"在線率"版本初期各種托玩家進度 7版一開始橘裝件數的硬上限,8版的腐化裝備,9版的裝備掉落機制...等等 然後在版本末期在開放給玩家爽一波 老實說其實我不是很懂得地方是如果你要把戰鬥機制強度一直往上拉的時候 如果你很在意職業平衡,那要嘛這個強度的上升必須很緩慢 要嘛是大量的職業同質化;講簡單一點就是要嘛玩家的強度養成可以很容易跨過副本的 強度上升曲線,要嘛就是你能做的事我也能做 如果你不是很在乎職業平衡,那就不要在資源的累積或是核心系統的轉換上給玩家提高門檻 可是現在的狀況有點像是職業設計的很不平衡的狀態下 整個系統還卡玩家卡的死死的,當然9.1.5的更新檔說明到底是新官上任的新氣象 還是只是過往版本的正常操作是還需要時間去看 但是也是有玩家認為應該要回到以前那種腳色升到滿等的時候 職業本身已經算是成型的概念 這樣起碼在戰鬥機制的設計上可以關注在直接專精跟天賦的調整上 不知道大家對於這點是怎麼看的? -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.246.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1630514898.A.E09.html
yrsin: 其實最大差異是 不管神兵精華盟約要更換時付出的時間 09/02 01:36
kof010485: 要出新系統沒差,但版本初一上線該開放該共同該帳綁的 09/02 05:10
kof010485: 就都要一起開放,不要為了卡而卡,而是要讓玩家可以更 09/02 05:10
kof010485: 爽快更自由的用各種職業天賦玩新系統 09/02 05:10
b2202761: 你說的不平衡是指9.15的m15打裝備的最低層數太難? 09/02 07:44
b2202761: 所以才造成大家吵平衡? 09/02 07:44
我想講的不是以打過多少層數為準 我的意思是不要在系統上去做讓玩家轉換BUILD構建上一堆限制了 更別提一直以來PVE改動又還蠻常影響到PVP 至少讓玩家在遊玩體驗上輕鬆自在一點吧 ※ 編輯: DarkKinght (61.231.249.98 臺灣), 09/02/2021 19:37:59
b2202761: 你說的在9.15可以隨便換盟約,構建上很開放了,不過玩 09/03 11:57
b2202761: 家吵的是職業 09/03 11:57