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談未來之前,先回顧我幾篇舊文,第一篇寫於2017年2月: 「從上一張資料片,我就開始關注魔獸世界對不同等級玩家一起打怪這件事情的發展。時 光漫遊副本和這次情人節打影牙城堡的節日副本之間機制差異,是很值得觀察的。時光漫 遊副本是上一張資料片德拉諾之霸就有的機制,是把不同等級的玩家全都壓成一樣等級, 面對一樣等級的怪。節日副本的模式,跟目前資料片軍臨天下區域裡的野外怪一樣,是動 態等級的機制,也就是,不同等級玩家面對不同等級的怪,即使是一起打怪,也會相應調 整。後者當然是更複雜、更進一步。 我總猜想,到底等級這件事情未來怎麼發展?動態等級避免了不同等級玩家一起遊玩時所 造成的隔閡,但是又可以保留個別玩家的等級成長歷程,兩全其美。如果逐步擴展到整個 遊戲,不但玩家樂趣提升,更可以大幅度拉長遊戲本身的生命週期。不知道這是不是未來 的發展方向?」 2018年1月,我寫道: 「魔獸世界最新版更新的訊息裡有底下這一則: 動態化的世界 所有卡林多、東部王國、外域、北裂境、潘達利亞與德拉諾的遊戲區域現 在會套用於《軍臨天下》引入的動態等級系統。這套系統將大幅提升玩家決定進行任務的 地點以及何時該前往下個區域的彈性。 我一年前的猜想成真了。 然而,接著馬上就有一個不得不問的問題:那麼『等級』的意義是甚麼呢?還有必要存在 嗎?」 那麼在這次的徵文活動裡,我想來談談,完全取消等級之後會如何。 1. 養成 角色養成仍然是遊戲核心,所以如果沒有等級的話,這種角色成長歷程勢必要用其他方式 來分攤,例如: (1) 裝備。 (2) 更複雜的天賦樹,也就是類似7版神兵、8版特質、9版靈印的系統。 (3) 更注重玩家技巧的評價,而非角色強弱,因此角色成長意味著玩家透過表現取得更高 的評分。評分可以給系統看,作為進入某些區域或副本的條件,也可以給其他玩家看,來 決定要不要組隊。也就是說,評價決定的是參與機會,而非直接影響角色強弱。 (4) 完成哪些任務?完成特定任務將使玩家進入不同的時空鏡像,因此成長的不只是玩家 本身,還有整體環境的養成。甚至我認為這可能更是養成的核心。 2. 引導 新手剛接觸遊戲,以及老玩家進入新地區,仍有必要引導。目前這種引導過程就是升級過 程。沒有等級系統之後,引導可以更以任務進度為核心。就像現在就算滿等之後,如果升 級過程沒有去過特定資料片的特定區域,依舊要乖乖解啟始任務。玩家是否熟悉職業操作 、故事背景、環境、人物的過程,純粹以任務的完成為衡量標準,而不再看升到幾級。 3. 怪的強弱 回想很久以前,怪的等級顏色是紅色的,表示會很難打,灰色的,表示太過簡單、打了沒 意義。 而目前怪的強弱幾乎已經跟等級無關,我們無法透過看到怪的等級來衡量打不打得過。舉 例來說,四大誓盟區域的怪、科西亞的怪、澤瑞斯莫提斯的怪,強弱差距頗大,但是根本 沒有任何可以辨識的。因此就算等級系統不取消,怪的強弱可以如何呈現出來,依然有必 要改善。 4. 任務日誌 應該要把接任務的數量限制取消,也拿掉放棄人物的選項,然後拓展任務日誌的規模,把 所有任務都收納進來,並且有良好的編排,讓玩家對自己的遊玩歷史很清楚。目前只有主 線戰役很清楚,其他任務常常玩到搞不清楚自己做到哪裡、還要做什麼。 另一方面,可以回歸到一版二版的任務設計,很長、很繁複,又把一些區域和動作綁定非 得完成任務不可,例如要有鑰匙才能進某些副本等等。 於是這些原本依靠等級的事情,諸如角色養成、難度區分、進入限制,都可以用任務進度 取代。 所以來想像一下會是如何: 1. 當你進入魔獸世界,你的頭像、其他玩家的頭像、怪的頭像,將不再有一個數字。或 者說,有數字但是這個數字不表示等級。 2. 沒有等級就沒有經驗值,而是各種點數和貨幣。 3. 那些任務已完成、那些任務需要去做,應該要有更清楚的表達。 4. 新手第一個角色、老玩家日久回歸、玩家進入新區域,都強制完成特定任務。要做某 些事,就是完成某些任務。但是為了怕迷路,任務日誌就變得都極為重要。等到過了這個 階段,基本上就像是目前滿等之後的狀態。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.81.209 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1647233690.A.4C1.html
snowanimal: 我決定先發你個300p 作為第一個參與的版友 03/14 13:46
AncientLich: 沒等級的系統就是Elder Scroll Online的系統阿 03/14 13:47
cat05joy: 無等級制 然後副本全卡你任務線(X 03/14 13:49
evildark: 現在等級的確沒啥用 就只是讓你知道多接近封頂而已 03/14 13:50
reaturn: 魔獸等級現在也蠻微妙,低等都在跑動態等級了 03/14 13:58
davyy: 等級是解鎖技能啊,既然是mmorpg基本的養成還是要的吧 03/14 14:03
d6102003: 等等 動物 這是第二篇啊.. 第一篇表示: 03/14 14:10
harry801030: 7版神兵系統也是變相的等級,畢竟mmorpg就是要讓你花 03/14 14:23
harry801030: 時間後得到收穫、比別人強,等級只是一個呈現方式 03/14 14:23
harry801030: 因此不論拿掉等級,或保留等級,個人覺得沒有差別 03/14 14:25
harry801030: 因為一定有其他機制讓你的付出轉換成角色強度 03/14 14:25
pig8409: 第一個參與的不是前面那個minecraft嗎 03/14 14:44
DEVIN929: 動物先生不喜歡麥塊 03/14 16:25
snowanimal: 對不起 我時空錯亂... @@ 文還是我M的 03/14 16:55
jack0918: 可是要是取消等級的話要怎麼單刷舊副本啊? 03/14 17:05
evildark: il 03/14 17:10
Ebergies: 現在的動態等級跟取消等級幾乎是很接近了 03/14 17:15
ZzERICzZ: 只是現在有些怪還是稍嫌難打 03/14 17:48
ZzERICzZ: 如果可以動態成怪物等級比玩家低個一兩等的強度就更好了 03/14 17:48
ZzERICzZ: 如果可以動態玩家等級-2~+2區間也不錯,有挑怪打的feel 03/14 17:49
Joule: 舊團本沒人打,不能單刷,新血流失 如手遊做死 老屁股自high 03/15 12:46
redbeanbread: 不可能 我kpi天下無敵 03/16 10:34
Magic0312: 等級拿掉就更難呈現變強的感覺了,遊戲就是養成,等級 03/16 23:51
Magic0312: 拿掉不是不行,但以現在的暴雪團隊不要期待他可以駕馭 03/16 23:51
Magic0312: 得了 03/16 23:51