作者gothatet (用心過生活)
看板WinMine
標題Re: [討論] 禁踩廢格的解法[廢格定義篇]
時間Sun Feb 19 04:41:15 2017
前言:
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: 首先來確定哪些格子算是廢格。
: 根據過去的討論,廢格的定義是鄰居有雷,並且:
: (A) 確定該格無雷
: (B) 確定該格無雷 且 確定該格的提示數字
: (B)較無爭議。(A)有些人認為不確定提示數字的格子算探路格。
: 因為廢格定義沒有共識,且某些盤面不易計算,使得對局時,雙方認定不同,
: 所以以下換另一種角度來討論廢格。
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大家好... 我來面對現實了
廢格及探路在目前踩地雷版上,是有明確定義及共識的
不然比賽就沒辦法宣布不探不廢/可探不廢的規則了...orz
讓我們來回憶一下本版純線大提供的文摘 (版內按Tab進入)
「廢格」與「探路」的都是為了避免開花而衍生出來的策略。
探路:能提供未知領域是否有地雷的資訊
廢格:完全不能提供任何未知領域的資訊
舉例來說請見下圖
□
□□□□□□
□
□探探D□□
□
A2雷
E□□
□
B廢雷
E□□
□
C1
探F□□
□
□□□□□□
綠色底:不開花的安全區域,判斷方式:以此點為中心的九宮格內"保證有雷"
紅色底:由數字1跟2判斷,可以知道是沒有地雷的格子
藍色底:探路之所以為探路的原因,藍色格子有機會有地雷
ABC:廢格之所以為廢格的原因,ABC三格100%沒地雷
DEF:踩了10年我還在想踩哪個比較好,非本篇重點....
廢格會被大家所討厭的原因,是廢格太拖時間
一場不廢不探的比賽,通常是 5~10分鐘
一場可廢可探的比賽,通常是20~40分鐘
雙方廢格踩到極致的一種踩法:去算怎樣踩廢格可以讓對手出去踩不安全的區域
(至於廢格一定可以確定該格數字的這敘述太累贅,我就不補述了)
Best Regards,
moo~~
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