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http://www.geek.com/games/microsoft-cuts-cloud-game-streaming-bandwidth- by-over-80-1623534/ http://goo.gl/ckLW7f 如果你仔細想想,用串流玩遊戲是種滿浪費的方法,你不是用本地的設備的處理能力 來玩,而是用遠端伺服器把一切都處理完再串流到你的設備,這使得你必須具備 很大的網路頻寬才能確保較低延遲與高畫質的遊戲體驗。 大家通常認為有PlayStation Now服務的Sony是這領域的領頭羊,不過實際上微軟引領 這領域的前進,微軟與杜克大學的一位研究人員合作,在串流重視畫面的遊戲上, 他們發展出能夠降低超過80%,或者只需以往六分之一的頻寬需求。 頻寬消耗的縮減的感謝新的 Kahawai 工具, Kahawai是夏威夷語中「流」的意思, 它之所以能做到如此效果,是出自一個簡單的概念:在雲端遊玩時,遠端伺服器 不用肩負所有工作,而你本地端的設備,如家用主機、手機或平板能夠協助處理。 Kahawai能夠協同渲染,這表示遠端伺服器不是把所有畫面運算完成再傳到你的設備, 渲染的工作也會分一部分到你設備的GPU。在協同渲染中,伺服器端仍舊負擔渲染中繁重 的部分,如陰影、貼圖與細節,但你本地端的GPU可以為畫面提供某種程度的底,研究 團隊稱之為「粗略的草稿」 將運算分擔出去在資料傳輸量上造成很大的差異,並對遊玩體驗沒有任何衝擊。在一個 實驗中,使用Kahawai串流60fps的Doom3,玩起來與沒有使用Kahawai,幾乎感受不到差 異,但串流的資料量卻大大降低。 這項技術預計對手機遊戲玩家是個大大的消息,他能大量節省流量,儘管會多消耗一點電 池,也意味著遊戲能在較差網路訊號也能跑得穩定,而這項技術除了雲端遊戲,也有其他 許多可以應用的領域,例如醫學影像與電腦輔助設計(CAD)。 --- 雲端遊戲是以前微軟被洩漏的計劃書有提到,提到新主機(即現在X1)在生命週期進入中期 會使用雲端遊戲技術,微軟之前也展示過雲端協同運算的技術展示,不知這次E3有沒有 機會看到這方面的東西? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1432645540.A.815.html
TETUO : 360初期的功能跟現在也差距很大,XONE還大有可為 05/26 21:08
JIKUAI : 也許除爆三能期待一下...推 05/26 21:09
patricksclin: 60fps 1080p要來了嗎 05/26 21:09
talan : 我想初期跟PS4一樣 用雲端去解決向下相容比較可能 05/26 21:11
※ 編輯: talan (1.34.84.195), 05/26/2015 21:33:42
snake570 : 這標題會誤導以為是增加80%用量 05/26 22:34
qaz12wsx45 : E3很少技術展示吧?我是說展前記者會 05/26 23:16
talan : Project Natal就是微軟E3發表會展的 05/27 00:36
talan : 這回E3大概還有HoloLens的展示 05/27 00:36
steelballrun: cloud streaming的問題永遠不是bandwidth,是latency 05/27 00:38
hidexjapan : 頻寬和延遲兩者同樣重要,微軟本身企業和one都有實作 05/27 03:43
hidexjapan : 雲端支持,至於要這樣就變1080p60fps,請不要忽略物理 05/27 03:43
hidexjapan : 之壁,能幹的就是援端和主機負擔共同運算,能傳輸 05/27 03:45
hidexjapan : 的資料頻寬還是受限於主機的硬體機能提供的傳輸上限 05/27 03:45
hidexjapan : 延遲主要車和槍遊戲很需要這個,不過基於泰坦給的信 05/27 03:47
hidexjapan : 心,我覺得以台灣來說,微軟這套比ps now有搞頭 05/27 03:48
starcraftiii: 為了解決頻寬的問題,一定是傳1080i或更低的訊號 05/27 05:02
starcraftiii: 然後從本地端解碼,不然頻寬一定不夠,就算是區網也 05/27 05:02
starcraftiii: 一樣 05/27 05:02
starcraftiii: 所以基本上pc的部份也不能太差是一定的 05/27 05:03
starcraftiii: 我覺得這很好啊~這樣其實可以達到一種效果 05/27 05:03
starcraftiii: 降低x1的資源負荷,讓pc去分擔,優點是用一些 05/27 05:04
starcraftiii: delay time來換更高的畫質 05/27 05:04
starcraftiii: 補充:用一些delay time和pc 05/27 05:04
starcraftiii: 這其實也不算什麼新技術了,你主機透過hdmi到顯示器 05/27 05:05
starcraftiii: 也是同一種流程,只是顯示器變成pc而已 05/27 05:05
starcraftiii: 然後多加了controller的訊號 05/27 05:05
starcraftiii: 傳1080i或更低的訊號讓顯示端解碼成1080p也算是行 05/27 05:06
starcraftiii: 之有年了 05/27 05:06
starcraftiii: 原本後者的技術sony是權威,結果ps可以弄的那麼爛 05/27 05:08
starcraftiii: 我也是蠻配服他的 05/27 05:08
peatle : 反過來,利用遠端運算增強本地遊戲效能不知可不可行 05/27 08:47
patricksclin: 去年好像就有類似的話題 05/27 10:06
patricksclin: ses-xbox-one-directx-12-cloud-gaming/ 05/27 10:06
doomleika : Titanfall靠的是Respawn 作的lag compensation 05/27 12:24
moonineasy : 是封印解除的關係 05/27 12:24
starcraftiii: 遠端運算增強本地遊戲效能這件事感覺怪怪的 05/27 12:31
starcraftiii: 我覺得遊戲商這邊的開發也很重要 05/27 12:33
starcraftiii: 遊戲商提供什麼種的原生格式差蠻多的 05/27 12:33
starcraftiii: 像X1的獨佔都會提供顯示端互相對應的2種以上不同 05/27 12:34
starcraftiii: 原生訊源,一方面可以看顯示端要求什麼樣的訊源 05/27 12:34
starcraftiii: 減少解碼資源 05/27 12:34
starcraftiii: 另外一方面再加上未來串流要用的話,也會很方便 05/27 12:35
ARX888 : MS這東西應該比較偏分散式運算而不是雲端串流 05/27 15:11
steelballrun: 1080p@60fps串所需的頻寬...30Mbps的寬頻就夠了... 05/27 15:37
steelballrun: 當然看你編碼格式,但畫面也相當水準了. 05/27 15:38
steelballrun: PS Now...他沒啥特別技術...就是直球硬幹,把一堆PS3 05/27 15:38
patricksclin: h265 05/27 18:01