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原文恕刪 小弟看了一下這個技術的文件,寫了篇簡單的報導 簡單地說,這個技術有2種方式來結省流量 第一是將遊戲畫面分為粗略草圖與細結,終端負責草圖,雲端負責細節 第二是終端負責少部份畫格,雲端負責其他畫格 不過這個技術主要的目地是為了手機、平板電腦,而不是家用主機 但開發出來後要怎麼用,就很難說了,說不定也會拿到Xbox One上~~ 完整報導請移駕 http://www.techbang.com/posts/23886 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.62.20 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1433044075.A.13C.html
dslite : 直上H.265就好了 05/31 18:28
wenen : H.265硬解不普及,不利推行 05/31 22:36
talan : 即時的H.265編碼串流也是極大的運算負擔吧 05/31 22:40
hidexjapan : 有做在硬體即時解碼就還好,不過重點是兩台都沒聽說 05/31 22:41
hidexjapan : 有實作h.265硬體解碼在遊戲用的核心裡 05/31 22:42
starcraftiii: 硬解一定是放在pc端,但好像沒這個消息.. 06/01 02:40
hidexjapan : 硬解怎麼會在server端,server是運算好送封包出來 06/01 04:07
hidexjapan : h.265編碼是檔案壓縮率大便於雲端傳輸 06/01 04:08
hidexjapan : 但是解碼的動作還是要在主機上解碼才能和local的 06/01 04:09
hidexjapan : 運算結果結合 06/01 04:09
hidexjapan : 在這個案例中,one就像音效的解碼器一樣的作用 06/01 04:10
hidexjapan : 硬體沒實作h.265解碼那就只能六核全上去軟解 06/01 04:11
hidexjapan : 但這種方式很耗運算資源還牽涉到是得即時解碼 06/01 04:12
mindsteam : 像這種兩端分開運算應該不是直接用h.264/h.265吧。 06/01 04:17
mindsteam : 更何況影音壓縮還有自身格式上的延遲問題。 06/01 04:19
mindsteam : 所以應該要用應該也是用特規或經特殊改造過的。 06/01 04:21
starcraftiii: 你誤會我的意思吧~哈哈哈 06/01 04:54
starcraftiii: 我指的是xbox串流給pc,然後pc做解碼 06/01 04:55
starcraftiii: 你誤會成在伺服器哦~ 06/01 04:55
starcraftiii: 解碼完就直接是類比訊號,想也知道在終端才會做 06/01 04:55
starcraftiii: 我上一篇就有解釋做法了 06/01 05:00
hidexjapan : XBOXONE討論雲端運算除了串流WIN10之外 06/01 12:58
hidexjapan : 另外一個要討論的是用雲端稿向下相容,所以內文 06/01 12:58
hidexjapan : 才會拿PS NOW來做比較 06/01 12:59
starcraftiii: 我是覺得xbox one完全不可能用雲端資料來做串流 06/01 19:42
starcraftiii: 到其他平台,如果有也是一些不太需要即時性太強的 06/01 19:42
starcraftiii: 遊戲 06/01 19:42
starcraftiii: 你發訊號到雲端先延遲一次,雲端跟終端再延遲一次 06/01 19:43
starcraftiii: 還沒考慮到玩家間對戰,要這樣做不如直接資料在 06/01 19:43
starcraftiii: xbox one 或串流的終端做處理就好了 06/01 19:43