推 gamegun: 很好啊,起碼代表微軟有持續投入Xbox,看看Windows Mobil 07/13 19:56
→ gamegun: e,那真的叫人搥心肝 07/13 19:56
噓 gd831225: 島 07/13 19:56
推 JimmyZhang: XIX會入手,下一代再觀望 07/13 19:58
推 icarus0508: 本來就是一代做完 開發下一代啊 07/13 20:07
推 winte639: 我先預告我會買PS5 07/13 20:24
→ walkingmoon: 微軟手機宣布收掉了,還有人敢買XBOX喔 07/13 20:27
→ z2114422: 樓上是不是搞錯什麼了lol 07/13 20:33
→ z2114422: 收掉的是上一代的WP 現在的W10M暫時還是活著的 07/13 20:33
推 danlove: 以上皆是,但我還是要先預告 07/13 20:33
→ z2114422: 要酸資訊也收集齊全一點 07/13 20:34
推 jj95042: 我先預告我下台主機是Pong 07/13 20:34
→ z2114422: 用你的邏輯 SONY賣掉關掉的部門 可是不輸給微軟的呵呵 07/13 20:34
推 faang: 其實打破世代差異的界線 才能終結「最佳入手時機」這種事 07/13 20:35
→ kuma660224: 家機本就如此。 從概念設計到軟硬體上市要幾年 07/13 20:40
噓 cmj: 2,把訂主機的人當傻子,倒一倒算了 07/13 20:46
推 greg7575: the xbox one x ? 07/13 21:03
推 zuun2768: Sony都賣大樓了你們還敢買ps4喔 07/13 21:05
推 HuSi87: xbox one xi 07/13 21:22
推 castawil: Xbox one XL 07/13 21:22
推 n0029480300: X1X早就訂了 基本上開發下一代主機很正常啊 總不會 07/13 21:39
→ n0029480300: 要賣的前一年才開始開發吧 07/13 21:39
推 hoos891405: 我先預告我要買,求求你 07/13 21:53
→ hoos891405: Sony也收掉VAIO啦 07/13 21:54
推 eqhibiki: 什麼時候快要倒的 MS 要收購 Sony?? 07/13 22:09
推 HuSi87: 聽到ms要倒真的很好笑 07/13 22:14
→ kuma660224: 半訂製APU設計到流片到量產也需要幾年時間 07/13 22:27
→ kuma660224: 不可能上市1年前才設計。除非你的主機 07/13 22:29
→ kuma660224: 所有零件都是光華商場現貨拼起來。 07/13 22:29
→ kuma660224: 那就只要定制OS與API及SDK可以壓縮時間 07/13 22:29
→ kuma660224: 現在主機大多是量身訂製規格整合APU 07/13 22:30
→ kuma660224: 都是非現貨的訂製新晶片。 07/13 22:30
推 chogosu: X1X1 07/13 22:48
推 xex999: 應該跟魔物獵人一樣 : xbox one XX 07/13 22:57
推 hoos891405: iPhone 9也再開發了,看來蘋果對iPhone 8沒信心 07/13 23:15
噓 cider: 硬體研發本來就是一直持續的 好無聊的消息 07/14 03:27
推 csid: 以為目前微軟的政策,下一代的主機沒意外應該可以向下相容 07/14 04:26
→ csid: 但是PS5可就不一定了,不是x86就代表可以無痛向下, 07/14 04:27
→ csid: 相容性還是要靠主機商花時間和成本做大量工作才能辦到 07/14 04:28
→ csid: 特別是下一代主機可能是zen+vega,硬體架構大改的情形下 07/14 04:30
推 TETUO: 只要是目前團隊主導,像X1X以開發方便效能優先,繼續支持 07/14 04:32
→ TETUO: 啦 07/14 04:32
推 csid: 但Sony似乎沒有特別著墨在這一塊.... 07/14 04:33
→ csid: 應該是繼續打算用那個雲端遊玩服務搞半套相容 07/14 04:35
推 blowchina: 等到更多訊息釋出吧 07/14 08:40
→ kuma660224: 只要續用X86-64向下相容問題不大。 07/14 08:45
→ kuma660224: 總比以前ppc轉x86靠模擬容易多了 07/14 08:45
→ kuma660224: gpu架構在繪圖上跟能否模擬較無關, 07/14 08:48
→ kuma660224: 如果PS5續用客製APU,也一樣不難相容 07/14 08:49
→ kuma660224: 除非廠商商業策略自己故意不想搞。 07/14 08:58
推 csid: 向下相容沒有這麼簡單,不要被Windows向下相容能力慣壞了 07/14 09:07
→ csid: 看看另外用x86的Linux和MacOS就之一二了 07/14 09:10
→ csid: 主機又是封閉平台,要向下相容就得保證上世代的1千多款遊戲 07/14 09:11
→ csid: 全部都能「穩定」執行,不是能跑就好了,但你永遠不知道, 07/14 09:12
→ csid: 第三方廠商用了什麼特殊或特規自訂API開發遊戲 07/14 09:13
→ csid: 即便有如Windows般強大向下相容能力的OS,轉換成另一版本 07/14 09:14
→ csid: 就是有第三方程式出問題不能執行 07/14 09:15
推 csid: PS4 Pro因為根本不想花太多心力處理這個問題,所以選用幾乎 07/14 09:17
→ csid: 是相近的硬體規格,讓它直上PS4的OS 07/14 09:18
→ csid: 下世代起CPUGPU架構會大改,如果沒有專門培養一批團隊 07/14 09:20
→ csid: 花費時間處理相容性,出問題要修補會變得難以解決。 07/14 09:24
推 jj95042: 注意推文勿超過8行 07/14 09:25
推 KongFu: 6.主機根本不是重點 重點是遊戲 07/14 09:35
→ KongFu: 7.微軟的遊戲pc都可以玩 買主機幹麻 07/14 09:35
→ chocoboex: 樓上踩線了 請作好心理准備。 07/14 09:52
推 cospara: 樓上出現了 請作好心理准備。 07/14 10:34
→ kuma660224: 自訂API不會影響相容,因為X86都能跑。 07/14 11:21
→ kuma660224: 即使硬體相容,相容性也是常得靠patch 07/14 11:23
→ kuma660224: 我的重點是只要指令集延續,要做相容 07/14 11:24
→ kuma660224: 就簡單多了,我可沒說能無腦相容連測都不用 07/14 11:24
→ hades360: 我當然知道這消息講了跟沒講一樣,夏天做點消遣活動嘛XD 07/14 11:53
→ hades360: 有隻鳥就受不了出來咬餌了 07/14 12:05
→ F04E: 這樣也能戰主機,真是無聊 07/14 15:01
推 csid: 然而事實上就沒看到Sony有在特別處理向下相容這塊 07/14 17:12
→ csid: 加上自家還有個雲端遊玩,弄向下相容會壓縮到這部份的業務 07/14 17:14
→ csid: 加上向下相容使用率很低,這就是為什麼PS5不一定會有這功能 07/14 17:15
推 hoos891405: 雲端遊玩還限區域,廢到笑 07/14 17:35
推 ptag720: 我先預告名字叫作 %bo% two % 07/14 18:28
推 ARX888: 以sony的軟體技術力來說 處理BC要付出的代價可能過高 07/14 21:53
→ ARX888: 這只是個比較性的問題 同指令集固然會讓相容比較容易 但也 07/14 21:54
→ ARX888: 需要讓門檻降到這間公司可以接受的地步 07/14 21:55
→ ARX888: 否則ps4 pro就會直接上北極星了 而不是用7870做鏡像擴充 07/14 21:57
→ ARX888: 再加上些北極星的feature之類的 07/14 21:57
→ ARX888: 不然以sony對工業設計的要求 ps4 pro不應該是這種體積功耗 07/14 21:59
→ kuma660224: PS4Pro其實是超越北極星,所以功耗不低 07/15 03:00
→ kuma660224: 它刻意比北極星增加FP16倍速能力。 07/15 03:00
→ kuma660224: Flops峰值同時脈是PC北極星架構兩倍。 07/15 03:01
→ kuma660224: 但現有PS4相容軟體無法運用此優勢。 07/15 03:02
推 csid: 問題在於,PS4、XB1、XB1X不支援DRFP16,NV的卡FP16效能很差 07/15 04:42
→ csid: 然後Sony把DRFP16最佳化的問題丟給第三廠,沒廠商願意認真搞 07/15 04:43
→ csid: 最後很多三廠還是直接拿4.2T FP32硬幹,不會為你的PS4Pro 07/15 04:45
→ csid: 花心力,這和相容性問題一樣,Sony要自己想辦法,或是提供 07/15 04:46
→ csid: 好用的工具和解決方案幫助三廠,否則沒人會甩你。結果還是 07/15 04:47
→ csid: 回歸原本,沒有專門團隊處理這問題是不可能解決的 07/15 04:49
推 ARX888: 我不知道FP16和功耗有何關係 也不知這在遊戲應用有何優勢 07/15 07:28
→ ARX888: 有北極星沒有的feature是否可以稱做超越北極星我不曉得 07/15 07:30
→ ARX888: 只知道ps4p的gpu本質上就是個16nm的二倍7870少4個cu 07/15 07:32
→ ARX888: 然後我沒聽過能源效率越做越回去的 ps4p真的超越北極星的 07/15 07:33
→ ARX888: 話那它功耗應該要低才對 在同個效能表現下 07/15 07:33
→ kuma660224: 講句不知道就可跳過所有硬體提升的影響了 07/15 09:27
→ kuma660224: Shader使用FP16其實不影響原有舊機。 07/15 09:30
→ kuma660224: PC上我shader code寫half, 驅動的JIT compiler 07/15 09:30
→ kuma660224: 會轉成可跑格式,照原本float(FP32)來跑。 07/15 09:30
→ kuma660224: 各平臺shader compiler會根據自己能執行方式去編譯 07/15 09:32
→ kuma660224: 當然sony也無法強制開發者運用新功能。 07/15 09:32
→ kuma660224: 就像手機遊戲開發optmize guide都建議fp16 07/15 09:34
→ kuma660224: 但你高興愛用pc的fp32來寫,照樣跑。 07/15 09:34
推 csid: 就算FP16能無痛Import到FP32又如何,重點是只有你PS4Pro這 07/15 09:56
→ csid: 樣搞,我寫Shader為什麼要特地用FP16?對其他平台毫無幫助 07/15 09:58
推 csid: 卻要多花心力最佳化FP16/32的混合的使用,我是三廠的話根本 07/15 10:01
→ csid: 不會花成本在這上面 07/15 10:01
→ csid: 況且且DRFP16的做法提升效能的幅度還是很有限...高不成低不 07/15 10:03
→ csid: 就 07/15 10:04
推 ARX888: ...不知道...意思就是雙倍fp16跟功耗哪有啥顯著的關係 07/15 10:24
→ ARX888: fp16目前對大型遊戲的實際應用也十分有限 07/15 10:25
→ ARX888: 而且使用二倍fp16而非fp32算哪門子的硬體提升 07/15 10:27
→ ARX888: 型別用fp16自動轉成fp32也看不到優勢在哪 因為就是fp32 07/15 10:32
→ ARX888: 不在實際執行時發揮它的特性 就等於沒有 07/15 10:35
→ ARX888: 不然就是和c大說的一樣 主機商支援 在可以用fp16的狀況下 07/15 10:36
→ ARX888: 全部轉用fp16 把可用效能衝出來 07/15 10:37
推 csid: 全部用fp16那畫面不能看..一定是採用混合的方式 07/15 11:05
→ csid: 但是很簡單的道理,如果DRFP16能讓效能飛天,微軟在設計 07/15 11:06
→ csid: XB1X不會不知道,但是卻沒有讓它支援,完全沒道理 07/15 11:07
推 ARX888: 規模越大 越細緻的遊戲 適合使用半精度浮點的狀況通常越少 07/15 11:16
→ ARX888: XB1X的導向應該不是這樣 07/15 11:17
→ hades360: 沒想到一篇廢文可以引來如此專業的討論,太感動了 07/15 11:56
→ kuma660224: 其實我已寫shader很多年,我習慣是沒必要 07/15 18:55
→ kuma660224: 高精度時,就寫half甚至fixed.... 07/15 18:55
→ kuma660224: 這跟特定硬體有沒有支援加速無關, 07/15 18:56
→ kuma660224: 即使PC版北極星沒有倍速Fp16(half) 07/15 18:56
→ kuma660224: 但它有支援使用fp16的register,可提升效率 07/15 18:57
→ kuma660224: 而且同樣shader 不用改就能在手機跑更快 07/15 18:58
→ kuma660224: 大家都是跨平台開發方便優先並且優化 07/15 18:59
推 csid: 主要就是DRFP16不可能讓Pro宣稱4.2變成8.4T,實際幫助微乎其 07/15 19:52
→ csid: 微,這好比當年XB1的ESRAM效能爭論,實際上幫助是有限的 07/15 19:53
→ csid: 先不考量寫shader的個人習慣,三廠可能因為自家API或是其他 07/15 19:54
→ csid: 原因,可能完全不使用也不願意用,我們無從得知 07/15 19:56
→ csid: 但微軟開發XB1X實有說過用使用專門工具量測效能瓶頸,微軟 07/15 20:01
推 csid: 指令處理器最佳化call指令而不是DRFP16,這樣應該很明白了 07/15 20:04
→ kuma660224: 別把它跟api call搞混,gpu只考慮shader 07/15 21:00
推 csid: 不是,我的意思是指微軟在訂製XB1X APU時,最佳化的方向不是 07/15 21:10
→ csid: 考慮加入DRFP16 Feture,而是讓GPU的部分內建DX12指令處理器 07/15 21:12
推 csid: 來專門處理原本由CPU處理的calls,因為能顯著提升效能的部分 07/15 21:15
推 csid: 就在那(更正是Feature),DRFP16沒什麼幫助 07/15 21:18
→ kuma660224: MS有沒有納入跟它有沒有用是兩回事。 07/15 21:59
→ kuma660224: 沒有什麼DX12指令處理器這種東西 07/15 22:00
→ kuma660224: 應該是指AsyncCompute之類選配的單位 07/15 22:01
→ kuma660224: 客製版由客戶自己選擇要強化哪邊。 07/15 22:01
→ kuma660224: 電晶體預算分配有限,不是全都塞滿最好 07/15 22:02
→ ARX888: GPU command processor 主要是裝Direct3D 12 07/15 22:54
→ ARX888: 當然也可能只是名稱認知的不同 電晶體預算分配確實有限 07/15 22:55
→ commandoEX: 偷偷離題一下FP16在C裡面要怎麼呼叫這個資料型態?XD 07/16 01:43
→ ARX888: half 變數 不過這應該稱之為宣告 不是呼叫 07/16 07:59
→ commandoEX: 昨天晚上有點神智不清,應該是問C語言中哪個標準開始 07/16 12:21
→ commandoEX: 引入half這個資料型態 07/16 12:21
推 csid: 印象中ANSI C並沒有定義float16,如果我記錯請見諒 07/16 12:29
→ csid: 所以要看各編譯器環境有無支援,GCC就有,可以使用__fp16型 07/16 12:33
→ csid: 別,而且限arm平台,在一般情況下使用__fp16會轉為一般float 07/16 12:36
推 ggyycomet: 我覺得xbox沒有棒球遊戲讓我很後悔買one 07/23 08:32
→ ggyycomet: 買了幾乎沒在打,下代再這樣可能要轉戰ps系列了 07/23 08:33