推 icarus0508: shader 在build 時哪是just in time coMpile 07/15 23:32
→ icarus0508: 而且 就算是用unity這種沒原始碼的 都要給ios andrio 07/15 23:33
→ icarus0508: d uwp 寫一堆shader特例了 我才剛寫過 最好是只寫一 07/15 23:33
→ icarus0508: 套 07/15 23:33
→ icarus0508: 而ue4這種 shader為平台特化更是常見 07/15 23:33
→ icarus0508: 你去trace ue4 code 底層 各平台能都都有差別的 sahde 07/15 23:35
→ icarus0508: r更是 07/15 23:35
→ icarus0508: 我說的build 是指 build pkg時 早coMpilw好了 07/15 23:36
推 icarus0508: 開發中後期 常是各平台最到最好 後期有時還會分版 07/15 23:38
→ icarus0508: 本.... 07/15 23:38
推 jj95042: 樓上你推超過八行了 07/15 23:39
推 jj95042: 還有誰來告訴我這跟XBOX板有沒有關聯.. 07/15 23:40
推 hades360: 快推,雖然我真的看不懂XD 07/15 23:54
→ hades360: 歡迎來到溫馨、歡樂、專業的Xbox 版 07/15 23:59
→ axisleon: 還好業界不乏活用知識的coder,而不是視API為準則,或許 07/16 00:52
推 Loser01: 推,免得被人家知道我看不懂 07/16 00:55
→ axisleon: exception不代表GPU不吃,我們才可以看到每一世代的傑作 07/16 00:57
→ axisleon: 而非被complier限制,code的藝術原PO可能要重新考慮下 07/16 01:01
→ axisleon: 您的論點只是教科書的信徒而已,請多作點實務。 07/16 01:12
→ axisleon: 人腦依然是創意無限的,硬體還不到可以完全取代的:) 07/16 01:19
推 nicetree: 老實說,我真得看不懂 07/16 01:24
推 hoos891405: 真的看不懂 07/16 07:12
→ kuma660224: 引擎打包時只是類似分封shader的變種 07/16 08:19
→ kuma660224: 不是真的compile成可執行的gpu原生指令 07/16 08:19
→ kuma660224: 先轉成hlsl/glsl的中間語言,最後loading 07/16 08:23
→ kuma660224: 時才透過驅動的JIT compile成可執行版 07/16 08:23
→ kuma660224: 所以build時打包並無做到最後JIT的階段。 07/16 08:27
→ kuma660224: 但寫code時,引擎能顯示你馬上改的效果。 07/16 08:27
→ kuma660224: 因為他立即丟到驅動顯示(沒build)就看到。 07/16 08:27
推 icarus0508: 那只有在editorz時 而已 built後成pkg shader是預 07/16 12:58
→ icarus0508: 先cimpile成各平台的可讀入binary 不是動態編譯的 07/16 12:58
→ icarus0508: 引擎editor可改 和最終無關 pc上 不論unity ue4預設 07/16 13:00
→ icarus0508: 都是dx在畫的 真正打包會重新build 07/16 13:00
→ kuma660224: 我們寫的時候就是在editor即時看修改結果 07/16 13:13
→ kuma660224: 重新build是全寫完,但他也不轉成最終執行碼 07/16 13:14
→ kuma660224: 是轉IL中間語言。最後執行期由驅動 07/16 13:16
→ kuma660224: 再JIT compile這些shader來跑。 07/16 13:16
→ sachajam: 買PC就好了.... 07/16 15:06
→ SetaNoriyasu: 感謝提醒大家住橋下的troll不識字 07/16 16:26
→ SetaNoriyasu: 當然,我不是指本篇發文者。 07/16 16:27
推 icarus0508: build 成pkg和editor無關.... 已經是成品 所以是不會 07/17 14:26
→ icarus0508: 再重編了 你說的是editor看成品 在pc上才是動態給dx 07/17 14:26
→ icarus0508: 跑 07/17 14:26
→ kuma660224: 重點在於寫的時候就是馬上看到修改狀況 07/18 15:27
→ kuma660224: 一定挑毛病的話,就是成品上機後,用的 07/18 15:31
→ kuma660224: JIT compiler與硬體與PC不一樣。 07/18 15:31
→ kuma660224: 所以終端設備比較低階的話,精度可能更差。 07/18 15:32
→ kuma660224: 例如手機跑同樣shader少數某些狀況會出錯。 07/18 15:33
→ kuma660224: 因為有些連fp32實作都不一定做好做滿。 07/18 15:33