

推 karta2591146: 原來是這樣子 我一直以為都是老包的問題.... 看來 04/15 16:22
→ karta2591146: 我真的怪錯老包了 04/15 16:22
推 ARX888: 工作室少不是問題 任天堂的工作室也不多 04/15 16:25
→ ARX888: 關工作室也還好 那可能是在做資源整合 04/15 16:25
→ ARX888: 比較大的問題是 印度人現在願意花多少資源在單機內容上 04/15 16:26
→ talan: 任天堂Wii U也遭遇過本家遊戲不足的問題 04/15 16:27
→ talan: 這是不錯 可是任天堂的開發人員不一定比微軟少 04/15 16:28
→ talan: 再來他們開發的遊戲 所動用的人力資源 比3A遊戲少 04/15 16:29
→ talan: 荒野之息的300人開發規模 微軟在Halo2 就是這種規模 04/15 16:30
推 freaky2586: 微軟在工作室管理層面本身有問題,所以1月才會把麥塊 04/15 16:31
→ freaky2586: 老大Matt Booty升職到MGS老大要解決管理問題 04/15 16:31
微軟工作室管理有問題不是這一兩年的事
Rare買來前,在任天堂時代是大量量產強作,
被微軟收購後,開發力跟以前比根本是天與地
雖說越後面時代所需開發資源越多,
但也不像是個200人規模工作室該有的成績
Ensemble也曾在微軟指示下,花9000萬美金,白花3年在開發Halo MMO,
結果還沒出來就被砍,最後搞到2年後開發完Halo War完就收攤
FASA收攤,微軟把當年FASA的作品授權出去給FASA前開發人員讓他們去應用
自己沒想經營那些作品
Phil主掌Xbox前,就是MGS的老大,我不覺得他當年作的有多好
而現在MGS也沒什麼工作室要管
343i就做Halo
Turn10就做Forza
Mojang就做Minecraft
The Coalition就做戰爭機器
都專心在做一件事
→ talan: 關工作室主要是遣散人力 你看到他們整合了什麼資源嗎 04/15 16:31
推 Alcazer: 360時代的三紅 x1時代精英手把的rblb 下個時代不知道是什 04/15 16:31
→ Alcazer: 麼 04/15 16:31
菁英的LB RB的等級跟三紅差很多
→ hwakeye: 話說Xbox One發售的時候是綁Win8吧? 04/15 16:32
對 是我講錯 不過綁Windows就是了
※ 編輯: talan (220.132.218.164), 04/15/2018 17:00:01
→ hwakeye: Win8那時候有UWP架構了嗎?不是Win10才有UWP的嗎? 04/15 16:34
→ hwakeye: 另外想請教一下Xbox One的向下相容有用到什麼硬體技術? 04/15 16:38
→ hwakeye: 一直以來都沒看過相關資訊,還以為是用模擬器硬幹來的 04/15 16:39
http://www.ign.com/articles/2017/10/23/the-untold-story-of-xbox-one-
backwards-compatibility
https://goo.gl/VJKFEp
IGN寫過相容幕後故事的文章
在X1設計時,微軟當時就想軟體模擬去相容360,但可在硬體上做點配合
在測試時,發覺模擬360遊戲, XMA音效還有貼圖格式會花費最多資源,
於是在設計硬體時,把這兩個功能直接做成硬體支援360貼圖格式與XMA音效
推 ARX888: 資源整合只是好聽 其實就是一個把報廢車的可用零件拆下來 04/15 16:45
→ ARX888: 拿去別的地方用的概念 04/15 16:45
→ ARX888: 但是這世上所有東西包含組織 本來就都會面臨老舊和汰換 04/15 16:47
推 freaky2586: t大提到Studio Gobo好像改名為Eletric Square,拿到微 04/15 16:47
→ freaky2586: 軟不少資源把工作室搬到更大的地方,然後在開發微軟現 04/15 16:47
→ freaky2586: 有的知名IP 04/15 16:47
→ ARX888: 絕對不是檯面上的數量比較多就一定比較好 04/15 16:47
→ hidexjapan: 微軟一直都會偷做新東西放進去xbox,360的GPU就有放了 04/15 16:51
→ hidexjapan: 部分DX新技術進去,X1上市就主打雙系統,win10他自己 04/15 16:52
你講的是360 GPU新技術是曲面細分吧,但那是ATI在早於納入DX標準前就實作的技術,
不是微軟偷加的,因為限制很多,也很少360遊戲有去用
→ hidexjapan: 的先留個後續可更新使用的擴充架構在那也是能規劃的 04/15 16:53
→ hidexjapan: 然後微軟1方真正問題是本世代養不出一個本柱,然後原 04/15 16:54
→ hidexjapan: 先三本柱又有流失問題,三本柱粉絲流失問題不是光靠 04/15 16:55
→ hidexjapan: 首發就放進GP可以解決,新ip大部分雷聲大雨點小又沒 04/15 16:56
→ hidexjapan: 新工作室怎麼生出來? 04/15 16:56
→ hidexjapan: 人家想做SO2,微軟不想做又扣住ip,就去做蜘蛛人了... 04/15 16:57
推 hoos891405: 8樓了 幫你卡位一下XD 04/15 17:00
→ hoos891405: 反正就默默等Halo6 ,人生不是只有戰遊戲而已 04/15 17:01
→ SetaNoriyasu: Sunset Overdrive的IP在Insomniac自己手上,當初會 04/15 17:06
→ SetaNoriyasu: 和微軟合作就是微軟答應讓他們保留IP,二代要出只要 04/15 17:07
→ SetaNoriyasu: 沒有微軟扣住IP這種事。 04/15 17:08
※ 編輯: talan (220.132.218.164), 04/15/2018 17:23:32
推 kimisawa: 標準美式管理跟日式管理的差異 索尼讓大鷲搞這麼久 04/15 17:20
→ kimisawa: 如果是美國公司或微軟大概早砍了 04/15 17:20
推 Alcazer: 服務確實差滿多的 三紅後延長保固 RBLB三個月穩死 04/15 17:23
→ talan: 初代Xbox時代也砍過一個真夢人生 04/15 17:33
→ talan: 但360時代給了Too Human非常多的時間開發 04/15 17:33
→ hwakeye: 感謝原PO補充硬體相容的參考資料,真的是長知識了 04/15 17:55
推 icarus0508: Hall Shader 和 Domain Shader嗎 除了學界 很少在 04/15 18:04
→ icarus0508: 用 因為其實沒有很便宜 04/15 18:04
推 s952013: 說真的若真是掌權後就只專注在ONEX開發,那還真的是讓人 04/15 18:40
→ s952013: 覺得phil的控管有很大的問題 04/15 18:40
推 faang: 而且第一方工作室已經不多了 合作的遊戲又大多有品質問題 04/15 18:44
→ faang: 例如Kinect星戰、死亡復甦4、Recore等等 04/15 18:45
推 freaky2586: DR4是卡普空自己問題,要求加拿大卡普空拿現有的去res 04/15 18:46
→ freaky2586: ource,DR3則是有微軟工程師幫忙 04/15 18:46
修錯字
※ 編輯: talan (220.132.218.164), 04/15/2018 19:52:22
推 chandrian: 微軟把向下相容放在次要順位,真的是致命錯誤,如果在2 04/15 23:07
→ chandrian: 013或2014就有相容的遊戲,X1開局應該會好很多 04/15 23:07
→ talan: 不去先修強制連線和綁Kinect 會更死吧 04/15 23:08
→ talan: 況且就算沒那兩件事 根據那文章透露的資訊 04/15 23:10
推 peacemaker1: 我最不能接受的就是kinect2直接out,那當初幹嘛推的 04/15 23:10
→ peacemaker1: 那麼勤 04/15 23:10
→ talan: 應該也不會是隨主機推出就有的功能 04/15 23:10
→ talan: 是微軟的一系列誤判造成Kinect2的早夭 04/15 23:11
→ talan: 當時也肯定是有為Kinect2後續準備一系列作品的規劃 04/15 23:12
→ talan: 然後都砍了 還耗費了一定數量開發本家遊戲的資源 04/15 23:13
推 faang: 真的可惜了Kinect 2,性能更強遊戲卻更少 04/16 00:25
→ faang: 至少當時的如運動大會等我還滿喜歡的 真希望重製 04/16 00:26
推 ULSHAN: 微軟加油呀!不想輸索尼呀!!!!發~ 04/16 00:32
→ zingy: 竟然還有人記得真夢人生!!! 04/16 12:29
推 freaky2586: 之前Level5高層提到真夢人生的事情 04/16 12:53
推 alan4023: 這篇中肯多了 04/18 10:16
推 gambitlin: 真的,這篇符合事實而且有見地 04/19 01:48