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上一份是總結,這一份才是真的全文 https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e3e9aee90e0762692b970a /Microsoft_Activision_-_Provisional_Findings_Report_3.pdf 這份報告非常的長因為 CMA 要回應MS 所提到的每個部份,所以我略過了一些跟 之前內容重複、廣為人知的部分或是審查上每一個部分一開始的背景介紹,不然 會長到看不下去。 CMA 有提到 SIE跟 MS 對於 AB 遊戲的合約。在 7.200-7.202。有興趣的可以看一下 不想看 SIE 跟 MS 這一部分的可以跳至8。 如果寫到 x 的就是被蓋住,所以看不到。另外很多部分我完全略過是因為內容都是 x 另外我沒有改錯字,所以應該會有很多錯字請包含。 ==== 1. 略 2. 合併申請者的背景資料 略 3. 跟審查原因有關的一些法律授權 略 4. 產業背景 4.1-4.27 略 遊戲購買 4.28傳統上遊戲購買主要採用 B2P 付費遊玩模式。遊戲另外也提供購買額外內容的選擇 ,如擴充包或是遊戲內消費。或是購買遊戲內貨幣,然後用來交換遊戲中的內容。2021 年 Activision 有 26% 的營收來自產品銷售,60% 來自遊戲內購買,14%來自於訂閱或其 他來源。 4.29一些供應商提供定閱服務,需要持續的付費來遊玩(CMA 在這部分把訂閱列為一種購 買方式,而非市場)。下略 4.30現有的訂閱服務有 XGP, PS+, NSO, EA Play, Apple Arcade, Google(Play pass and Stadia), Amazon(Luna and Prime Gaming), Ubi+, Netflix Utomik, Blacknut 4.31然而我們只著重在Multi-Game Subscription (MGS) 服務,這種可以提供廣汎遊戲給 玩家的方式如 XGP 或是 PS+ extra,而非提供玩家可以進行線上多人遊戲的服務,如 Xbox Live Gold。 4.32-4.38 雲端遊戲 略 5.介紹如何審查這個案件 5.1 略 5.2-5.9 證據從何而來 略 >>內部文件 5.10 略 5.11 我們從申請者及第三廠商申請了大量的內部文件,我們確認文件內容的範圍以及其 所討論的東西跟我們的調查是有關的。我們的證據來自於下列的內部文件 a) 跟市場或是消費者行為有官的商業討論,包含了主機選擇的動機,現有或是未來的網 路效應,或是其他跟遊戲產品競爭有關的內容 b) 遊戲產業發展的預測,包含營收的估計,以及資深成員對於這些趨勢的重視,跟他們 對這些趨勢在策略細節上的回應 c) 有關於訂閱或是雲端服務的文件,包含了資深成員的觀點,發行商跟平台商之間對於 內容供應的討論,對於那些遊戲應該上到那些平台的決策。 d) 大型遊戲的重要性(包含但是不限於 CoD 及 WoW),包含了在雲端或是 PC 的遊戲服務 ,以及可能的內容獨佔對於商品上成功的關係。 e) 作業系統在雲端服務扮演的角色,包含了使用 Win 或是 Linux 的使用成本,以及使 用不同系統對內容使用的影響。 f) 雲端基礎設施對雲端遊戲所扮演的角色,策略及計劃使用這些設施。以及廠商對於持 續使用這些設施的花費。 g)對於可能進入雲端市場的廠商其市場競爭力的內部討論,包含了現有的優勢,可以使用 的內容,以及正在運作的雲端設備 5.12對於這些內部文件,我們仔細的解讀他們的內容。用以判斷這些內容的重要性,比如 說分辨是怎麼樣的成員在準備、送出或是接受該文件。另一方面我們考慮到這些文件是在 申請這決定合併之前或是之後產生的。以及第三方廠商在得知這像合併前或後生成這些文 件。在此同時我們比較看重那些在多份文件上有著一致性的文件。 5.13 當我們收到那些指出我們錯誤解讀文件的建議時,我們會收下那些請求。我們會去 判斷那些請求的可信度,了解是誰提出這些聲明的,以及對此有意見的團體他們的解讀方 式。以及這些解讀跟其他文件的一致性。 >>市場參與者的觀點 5.14在第二階段的調查中,我們收集了廣汎來自市場參與者的意見 5.15市場參與者的意見是 CMA 證據的重要來源 5.16除了廠商之外,我們同時收集了來自公眾的意見從消費者的民調以及直接來自於公眾 的 email. 5.17關於消費者的民調請參照 Appendix D. 5.18關於來自於公眾的 email。我們並沒有可信靠的方式來辨別這些遞交者是不是真的消 費者,或是這些觀點是否能夠代表全體消費者(特別是 UK 的消費者)。這類的對於公眾意 見的請求,很可能會吸引某些特定的族群。最終導致不同的族群對此有不同的觀注度。這 類的意見同時可能會受到特定利益相關團體的網路評論或是其社群媒體的含蓋範圍而有所 影響。因此我們無法對這些意見給於其參考價值一定的權重,或是用他們來代表一般消費 者的意見。然後我們發現到,許多回應的內容對於這個併案所在意的地方,跟這個併案中 所考慮的東西是一致的。對於在競爭關係的影響,或是對於可能對消費者帶來的好處上面 ,我們會在其後的 7 及 8 描述這部分 >>量化證據所扮演的角色 5.19 經濟模型及量化證據包含了,市佔、金融模型、及商業資料分析,可以幫助了解許 多合併相關的問題,這也是這些資料在這個案件中的用途 5.20量化分析有其重要性,但也有其限制。一方面嘗試著量化一些變數可以幫助了解一些 不是很明確的地方,比如廠商的市場話語權,可信度或是策略的獲利能力。在另外一方面 量化證據非常依據一些方法上的假設。他們無法抓到所有相關的細節。比如說總體的市佔 無法解釋那些廠商間因著產品內容的差異性有比較多或比較少的取代性。財務資料可能無 法抓到那些傳統會計項目之外但是對管理層很重要的利益。比如說未來的機會,策略的彈 性,長期來自於網路效應的利潤。 5.21為此我們除了量化證據外,同時考慮到質性證據。並同時考慮兩者間的權重。當兩者 並存時,我們會用質性證據去解讀量化證據。 >>市場定義 5.22-5.29 區分三大塊 a) 硬體的發行 b) 雲端服務 c) 遊戲發行的服務 >>>硬體市場上的定義 5.30-5.70 簡言之 MS 認為市場是 1) PC 家用主機 2) 手遊 CMA 不認同 PC 跟家用主機是同一市場,CMA 同時表示不認為有必要進一部的從硬體角度 去區分主機市場。但是因著性能的不同,在遊戲的競爭面上會有所區分,細節討論在後續 的內容上面。 >>遊戲發行及硬體的關連上 CMA 認為B2P 是遊戲主要發行方式。另外一方面多款遊戲訂閱方式多半也跟硬體綁定在一 起,比如說 XGP 並沒有上到PS 或是 NS 上面。如果 XGP 或 PS+ extra 這些服務都是跨 平台的,那彼此之間會形成無關硬體的獨立競爭,所以可是視做單獨的市場彼此競爭。但 在現有的情況下,這些服務綁定於硬體之上,所以可以考慮其為硬體平台競爭的 package 之一,而不視其為獨立的市場。 >>定閱服務及買斷的市場區分 5.58-5.61. MS 認為這兩者只是不同的付費方式,買了遊戲的就不需要去訂閱,反之亦然 。MS 資料指出,有 X% 的Xbox玩家在訂閱結束後會去購買遊戲來玩。 資料也顯出有在遊戲上到 XGP 後,在12個月內有著 x % 的銷售衰退。 所以訂閱跟買斷彼此是互相取代的,並不能視為不同的市場 CMA 的見解: 5.62-5.63 CMA 認為 MS 提供的資料有其限制,細節略過。但是 CMA 同時承認他們之間 有這一部分的取代性。但是資料並沒有明確的指出有多大的取代性。所以很難只靠數據來 說明這一點。 5.64 MS 內部的文件承認了,遊戲上到 XGP 會減少該遊戲的市場銷售量。 5.65 第三方廠商的意見中,一部分認為沒有直接回答這問題。另一部分認為有部分銷售 量上的互相影響。 5.66-5.70 CMA 認為無法將訂閱跟買斷視為直接競爭。但是現有的訂閱屬於遊戲硬體及其服務項目的 部分之一,無法從硬體上分割。所以無須要單一的視其為獨立市場。 5.71-5.75 遊戲市場的地區劃分 (略) >>雲端遊戲市場的定義 申請者的觀點 5.76 MS 認為雲端只是遊戲的取得方式,並非單獨的市場。 5.77 略 5.78 MS 說到雲端遊戲跟下載遊戲是相互競爭的 5.79 MS 說到長期來說,雲端遊戲會使的硬體的差異性顯得比較不重要。但是並沒有證據 顯示這會很快發生。 5.80 申請者承認,雲端服務將會吸引不同的消費者族群,特別是那些沒有硬體來玩複雜 遊戲的人,可以降低消費者進入的門檻 CMA 的觀點 5.81 雲端可以讓消費者用低階硬體(手機或 PC 電視)玩到那些過去只能用高階 PC 或是 家用主機來玩的遊戲。這表示雲端遊戲將可以吸引到跟過去完全不同的消費者。兩份來自 不同競爭者的文件說到,雲端遊戲可以讓更多玩家進入高性能遊戲市場。 5.82 一份來自 MS 的內部文件 [x]。這些回應顯示,消費者過去大多[x]。這表示了,消 費者在雲端遊戲跟主機遊戲考量到的東西不同。 5.83 MS 說到多數的 xCloud 用戶是使用主機。在我們的看法來說,這只是因為MS 提供 現有的 XGP 用戶可以去玩 xCloud,讓他的雲端用戶數可以快速成長。我們預計這在之後 將會有所改變。而且在其他競爭者的平台上,我們已經看到了這些改變。一份競爭者的證 據顯示[x]。這個競爭者同時說到,他的用戶並沒有使用高端 PC 而且多數是新玩家。 5.84 遊戲供應上,雲端服務不同於主機遊戲。提供雲端遊戲供應商要能使用雲端設施, 可以提供高速且低延遲的體驗。主機遊戲須要的是製造配送跟持續支持的物理元件。 5.85一些 MS 的內部文件說到[x]。這些細節將在 8 當中說到,MS game CEO 在2020說到 ,他們視 Amazon 跟 Google 為他們的主要對手,而不是傳統的 SIE 或 Nintendo,因為 他們在雲端遊戲上沒有很好的地位。在我們來看這表示 MS 考量主機跟雲端是不同的市場 5.86 一份來自競爭者的文件同樣說到雲端跟主機是分開的 5.87 根據上述的證據,我們認為雲端跟主機不該是同個市場 雲端服務的其他考量 5.88-5.92 主要是說雲端有三種模式 B2P(買斷)、BYOG (自己帶遊戲來玩)跟 MGS(多款遊戲訂閱)。 同時考量其在競爭關係中的重性 地區性 MS 認為全世界為單一市場 CMA 認定不同的服務只出現在不同的市場,無法將全世界視為單一市場,所以考慮在 UK 市場為其主要在意的部分,但是同樣會考慮UK 市場跟其他市場的關聯性。 >>遊戲的供應面上市場的定義 5.99-5.129 總之就是不將不同的遊戲類型區分為不同的市場。但是會考量到不同類別遊戲在市場競爭 上的重要性對於這個案件所帶來的影響 6反事實條件 6.1-6.12略 (請參照前一份文件的內容) ------------7. Theory of harm 1: Vertical effects in console gaming 7.1-7.5 簡介 ->>主機的競爭領域 7.6略 7.7在此我們考慮到 a)市場的特性 (包含網路效應以及多平台同時持有) b)市佔率,包含硬體、軟體發行、及訂閱 c)最緊密的競爭關係,在Xbox、PS 及 NS 主機之間 --->>主機市場的特性。 >>網路效應 7.8-7.26 這部分對於非相關領域的人來說可能會覺得只是一種猜測,所以 CMA 本身的內容我就略 過了。 但是這部分可以參考下面這篇論文 https://marketing.business.uconn.edu/wp-content/uploads/sites/724/2014/08/dynamics-of-pricing-in-the-video.pdf 討論到 PS 跟 N64 當年市場成敗的關鍵因素。其中說到 PS 其實是越賣越虧的,雖然說 PS 隨著產品的發售,製造成本持續降低,但是PS 的售價降的比成本快,所以他們其實是 賣越多虧越大。但是 PS 的主要策略是依靠的網路效應來補足硬體銷售的損失。相對於 N64 是採用高價位高品質的策略。最終長期下來 PS 獲得了顯著的利益達到了市場上的成 功。(可以參考圖 4對比兩者策略最後結果帶來的差異性)。所以其實市場上是早已經證明 網路效應在家用主機上面有著相當的關鍵性。 >>網路效應的結論 7.27 證據顯示在遊戲產業中不管是遊戲本身或是平台都有著直接的網路效應。證據同時 顯示,大規模的多人社交作品如 CoD 其網路效應更為強烈。 7.28 非直接的網路效應同時存在,然而證據顯示多數的發行商會選擇盡可能多的平台來 發售。跨平台的成本特別是在Xbox-PS 上面,是相對很低的。隨著技術的發展如 Unreal engine 更進一步的降低了成本。因此我們考慮到 Xbox 跟 PS 都有足夠多的用戶去吸引 內容商上去。我們不能排除非直接的網路效應會成為壟斷的策略之一,但是最到到現在為 止,非直接的網路效應並沒有顯示出能阻止內容上到 Xbox 或 PS 的情況發生。 7.29近年來跨平台連線的情況增多了。可以讓不同平台的玩家玩同一款遊戲。為此我們認 為這可以降低一部分主機層面的網路效應,但是無法降低遊戲層面的網路效應。 >>同時持有多款主機 7.31略 >>申請者的觀點 MS 表示完家多半有多款主機。MS 的文件表示根據 NPD 的資料有 20-30% 的 PS5 玩家同 時有 Xbox 及 x% 的人有PC。MS 同時說到這資料是 12/2020 的,現在可能還比這數字更 多 >> 第三方觀點 7.32 第三方證據表示只有很小一部分的 PS 玩家同時有 Xbox a) 一份由 x 來的証據 7.33第三方證證據表示很大量的 NS 玩家同時有 Xbox 或 PS。而不是同是擁有 Xbox 跟 PS。 a) 一份由 x 來的証據 b)一份第三方的民調結果指出在 UK 市場有 x% 的 NS 用戶持有 Xbox 或 PS c)從申請者遞交的 NPD 資料顯示,有x% 的 PS5用戶持有 Xbox,有 x% 的 PS5 用戶有 NS >>CMA 的民調 7.34 我們的民調取樣了UK 的 PS CoD 用戶。結果顯示 PS 用戶持有 Xbox 或 NS 的比例 是類似的。PS 的用戶有 15% 有 Xbox,18% 有 NS,13%兩者都有。所以指出最多有28% 的人同時有 PS 跟Xbox。 7.35 上面的調查數字並沒有區分主機的世代,所以會高估同時持有同一世代主機的量。 我們的調查另外發現,同時持有PS 跟Xbox 的人中有 61% 是持有同一世代的,有 39% 則 是持有不同世代的 7.36 然而多數的人回應他們只會使用單一主機當作主要平台。有 94% 持有多平台的人, 他們主要只玩一台主機。 >>同時持有多款主機的結論 7.37 總結上面證據 略 >>市佔 7.38-7.39 略 >>申請者的觀點 7.40 申請者表示 a) Xbox 全球銷售金額市佔是 10-20% 而 PS 是40-50%, NS是30-40% b)UK 市場市上 Xbox 是20-30%、NS 20-30%,PS 40-50%。 7.41 MS 同時表示全球 PS 的裝機量是 Xbox 的兩倍在2021 a) 全球上 PS 40-50%、 NS 30-40%、Xbox 20-30% b)在 UK Xbox 有 30-40%、PS 40-50%、NS 20-30% (主機數量比) 7.42 MS 同時表示 PS 的全球活躍用戶是 Xbox 的兩倍以上 7.43在數位版買斷遊戲市場上 Xbox 有 UK 營收的40-50%,PS 有 40-50%,NS 有  5-10%。但在全球上 Xbox 有20-30%, PS 50-60 %,NS 10-20%。申請者說到者是因為 NS 主要是賣實體遊戲,並非數位版。 7.44在 MGS(多款遊戲訂閱如XGP)市場上,在 2021 Xbox 有 50-60%,PS 有30-40%全球  Xbox 有 30-40%,全球 PS 30-40%。申請者說,全體跟 UK 的市佔基本一樣。 >>CMA對此表示 7.45我們從申請者及第三方的資金得到的市佔估算,全球上MS 是第2或3的供應商(UK 第 2)。MS 的市佔約在20-30 到 30-40之間。 7.46我們發現 MS 在主機營收及數量上是高過申請者的估計的。雖然仍小於 SIE 但是差 距是明顯的小於申請者自己所說的那樣。我們考慮到這是因為申請並有辦法取得第三方的 資料[x](這邊有兩份來自不同地方的資料) 7.47下表總結了我們從申請者及第三方而來的資料估計的市佔 (表7.1) 7.48 2021年中 a) PS 有x 倍大於 MS 在全球及 x 倍大於 MS 在UK b) NS 有 x 倍之於 MS 在全球但是 x 倍之於MS在 UK >>市佔的結論 7.49 我們認為 SIE 在全球跟 UL 都大過 MS,但是這差距比申請者所說的要小,特別是 在 UK 市場。NS 在全球市場很大,但是在 UK 市場的營收比 PS 跟Xbox 都要小。 >> 主機市場的競爭 7.50 略 >> 申請者的觀點 7.51-7.54 主要是說 MS 認為 NS 跟 PS 都是 xbox 的主要競爭者 >> CMA 的觀點 7.55 a) MS 內部文件追蹤 PS 比追蹤Nintendo要來的更多。MS內部文件經常沒有提到來自 Nintendo 的競爭。文件 [x] 、 email [x]。 b) MS的 VP 在法院審理 Epic 及 Apple 的証詞中說到,最主要的競爭者是 PS,如果要 說有什麼其他的競爭者,那就是 NS但是只在很小的範圍中 7.56除了上面的證據外,我們同時考慮到 a)性能規格及價位 b)內容及目標客群 c)消費者的喜好 7.57-7.58 簡單說就是 NS 的性能跟另外兩家差異很大 7.59 NS 有著獨特的攜帶性。不像 PS或 Xbox 不須要螢幕也能玩。而且遠比另外兩家便 宜。除了較低性能的 X series S 之外。 7.60 Activision 的內部文件說到 NS 的性能限制。一份文件説到,如果要在 NS 上做 CoD 須要 [x](這邊似乎是說容量限制)。文件同時說到 Apex Legends [x]。另一份文件 說到在 NS 上做 CoD 須要額外的工作[x]同時提到這在其他遊戲中也碰到了問題[x] 7.61 我們同時也看到證據說大型的射擊遊戲在 NS 上因為性能所以跑的不太好。一個第三廠商 表示,重視畫面的射擊遊戲通常出在 PS 或 Xbox 因為性能的需求。移植到 NS 上面需要 額外的投資及畫面的妥協,或是用雲端處理。 7.62 發行商同樣也有這樣的觀點。要把遊戲移植到 NS 上會有技術的困難,但是把 NS 遊戲移植到 Xbox 或 PS 則沒有困難。一個發行商說到,NS 的畫面及容量限制,將影響 其表現。另外一個發行商說,很多遊戲沒有上到 NS 是因為 NS 的性能不同於 PS 及 Xbox 7.63 申請者說到移植的難度不影響 NS 在市場的競爭力。因為他有比 xbox 跟 PS 更多 的遊戲如 Apex Legends, Fortnite and Doom Eternal。但是我們考慮到 i) NS 並沒有 提供同等重視的畫面遊戲(除了少數例外) ii) NS 可能無發提供多人遊玩的重視畫面遊戲如 CoD iii)無法提供同等的遊戲體驗 7.64申請者同時說到NS 使用雲端技術發行高性能的遊戲。但是如我們先前所說的,我們 把雲端跟主機市場視做不同區塊。能運作雲端遊戲並不影響主機市場的競爭 7.65 證據顯示NS 的產品特性大大的不同於 Xbox 跟 PS。Xbox 跟 PS 之間是更相似的。 >>內容種類及玩家群 7.66-7.67 略 7.68 第三方廠商們表示NS 的商業策劃主要是開發自己的內容,讓其足以跟其他生態圈 有所不同,而不太須要依靠第三方的遊戲。 7.69 第三方廠商們同時表示NS 跟 Xbox 及 PS 的內容及目標客群並不同。2 家第三方廠 商表示,NS 的遊戲主要是以家庭為主的玩家,遊戲也是,如 Mario kart 7.70 一個第三廠商提供了 NS 最受歡迎的遊戲在營收上的列表於 21-22期間。我們看 了這份資料除了[x]之外,其他的遊戲都不像 CoD 那樣重視畫面。我們考慮到這些遊戲畫 面多半比較像是卡通畫風,使用更少的GPU 資源。資料同時說到 N 的收入有 x 來自獨 佔遊戲。 >>消費者對平台的喜好 7.71上面的證據顯示 NS 的內容及玩家有別於其他主機。雖然 NS 同樣提供面向成人的內 容,但是他主要的產品是面向家庭的。我們同時注意到,申請者的文件中指出, NS 的玩 家年齡分布並沒有跟另外兩家有太大差異。所以 NS 跟其他主機有一定程度的取代性。但 是性能的差異導致這些玩家在 NS 上無法玩到所有類別的遊戲如重視畫面的遊戲。以及 NS 最受歡迎的遊戲是面向家庭的。 7.72-7.74 證據指出 PS 跟Xbox 對玩家來說有著可取代性 >>消費者對平台的喜好的結論 7.75略 7.76 證據指出 Xbox 跟 PS 緊密的競爭,NS 比較少。 a) MS 跟 PS 都不能攜帶,有類似的規格 b)雖然 NS 有面向成人的遊戲,但大多是面向家庭的 c)玩家多半擁有 NS 以及 PS 跟Xbox 其中的一台。 >> A 的遊戲在 MGS(如 XGP)服務上 7.77-7.80略 >>申請者的觀點 7.81 MS 認為訂閱只是一種付費模式。雖然訂閱在成長,但是大多還是買斷。 7.82 申請者說AB 的遊戲只有很少出現在訂閱上。AB 從來沒有把新遊戲出在訂閱上,以 後也沒有這樣的打算。而且 AB 也沒有計劃推出訂閱服務。 7.83 申請者說A 的遊戲不上MGS 是因為 MGS 會降低 AB 的銷售[x]。MS 表示,AB 只有 很少的例子會考慮把遊戲上到 MGS。因為 AB 的觀點上不管是那個 MGS 平台,都會大大 的減少遊戲銷售量,特別是新遊戲。 7.84 AB表示其他的原因[x]。根據 A 的說法,這對遊戲品質很重要。 7.85 AB 同時表示,領導層不支持[x] 7.86略 CMA 對此表示 >>未來 MGS 服務的成長 7.87 略 7.88 MS 提供了獨立的第三方 MGS 服務成長的預測。其中一份是 IDG 的報告,預估了 MGS 相對於 B2P 就會從 2021 的x% 成長到 2026 的 x %。我們注意到這些 IDG 的報告 可能把所有的訂閱服務都包含在內,例如像是 PS+ 基本版,這種主要是提供多人連線, 以及少數幾款遊戲的服務。我們並不認為這種服務是 MGS。因此這些IDG 的預測可能高估 了 MGS 相對於 B2P 的市佔。 7.89 MS 自己在 MGS 的預測上顯示在未來幾年會有 [x] 的成長。這個估計是以營收來計 算的,包含了遊戲內消費,會從 2022 的 x 成長到 2030 的 x 7.90然而 MS 的估計可能並沒有正確的計算 MGS 相對於B2P的成長。更正確的計算方式應 該要排除 B2P 的遊戲內消費,或是把遊戲內消費同時算入 B2P 跟 MGS 當中(換言之 MS 的計算是排除 MGS 的遊戲內消費)。同樣的計算中, MS 預計XGP 的人數會從 x 成長到 x 在 2020-2030內。MS 提交了真實的 XGP 訂閱數量來證明此事。 7.91 結合上面的,這些預測顯示了 MGS 相對於 B2P 在未來 5-8 年的成長。雖然很難以 去評估這些預測的準確度。但是這些資訊顯示 MGS 服務的成長率是高過總體市場成長的 。然而這些預測也表示 MGS 在這段時間內將會仍然小於 B2P。 >>內部文件 7.92 多份申請者的內部文件說到,MGS的重要性在增加中如 A) MS在2018的email說到 x。這份文件同時說到x。這跟IDG的預測是一致的。 B) 一份 AB的文件說到x 。這份文件補充到MGS在主機或是行動端都會增加,不論是F2P或 是訂閱服務都會同時並存。 C)一份MS的文件 D)另一份MS的文件 7.93 MS的多份文件 x 7.94 根據A的文件說到 x 7.95 第三方文件同時顯示MGS服務越來越重要 A)一份從AB來的第三方的報告說到,新的商業模式使得遊戲產業加速發展,其中之一就 是MGS B)A 提供給的另外一份報告說到MGS時遊戲產業成功的關鍵。這份文件說到遊戲產業正在 進行數位轉型,特別是MGS服務。 C) MS的一分第三方報告說到,雲端跟MGS將會越來越重要 7.96 一個問題是MGS的成長都是相對於B2P而不是F2P。把F2P加進MGS並不會降低銷售量。 因為F2P沒有銷售量的定義。 7.97 一些 MS的內部文件說到MGS對他們事業未來的重要性如 A)文件1 B)文件2 7.98 這些文件顯示,MS對其MGS未來的成長很有信心 第三方證據 7.99第三方證據顯示MGS相對於B2P是會成長的雖然難以估計會有多少 A)一個遊戲發行商說到,他相信未來的消費者仍然會想要B2P,但是MGS的比例會增加 B)一份遊戲平台供應商的內部文件顯示。MGS會持續增長,因此他們會持續的投資其MGS 服務。 C)一個競爭者說到遊戲業已經看到從B2P轉向至MGS。因為玩家想玩到廣泛的遊戲 D)一個競爭者說到遊戲業逐漸轉往MGS模式 >>對未來MGS發展的結論 7.100 我們注意到現有的估計顯示MGS很重要 7.101證據同時說到MGS相對於B2P有所成長但是仍會小於B2P 7.102 預測同時說到隨著MGS的成長,將會有更多遊戲上到MGS,並且會降低B2P的銷售。 然後這是否會影響AB把遊戲放到MGS將會在下面討論 >>發行商對把內容放入MGS的態度 7.103 競爭對手把AAA作品放到MGS可以做為A是否會把CoD放到MGS的指標 7.104 EA及Ubi 已經把一些遊戲放入他們的MGS服務之中 A) EA提供了EA play服務。並且提供如FIFA, battlefield 這些AAA的遊戲。然後最新 的FIFA還沒有上去。 B) Ubi 同時提供了一些AAA的遊戲到XGP。但是都是些舊遊戲,沒有首發。 C) Ubi 在自家的 Ubi+提供了較新的遊戲在amazon luna上。 7.105 MS說到A跟EA或Ubi 不同,沒有那麼大的遊戲庫。MS同時說到AB無法用他的主力作 品去吸引玩家。因為這樣一來AB將沒有其他可以帶來利益的遊戲。 7.106 A提供了SIE跟take2 CEO的公開訪談說到,他們對於把主力作品放上MGS有所保留 7.107我們考慮到發行商在此的行為並不一致。一些廠商願意投入,另一些則否。 >>申請者的內部文件 7.108 AB的內部文件說到AB過去是-共八份文件X 7.109 一份AB內部的email說到AB看到了X.這名員工同時說到其他廠商把遊戲放到XGP。這 份文件是X所寫的 7.110雖然AB的文件顯示X。但是我們發現許多更進一步的討論如 16份文件X 7.111我們並不完全清楚為什麼X。這些文件說到主要的理由是因為X 7.112 這些文件同時顯示AB已經X並且可能X。AB同時說他們高層的立場是X。 7.113-114 MS的一些文件 7.115 AB的許多文件顯示他們考慮X A) 一份文件 B)另一份詳細的分析X的可能性 C)一份文件 7.116 略 7.117 這些文件顯示AB在持續考慮X,同時他們擔心MGS服務 x >>A遊戲在MGS服務可能性的結論 7.118 證據顯示,AB對MGS市場是最少對於把舊遊戲放入MGS是持開放態度的。 7.119 A擔心B2P收入的影響,特別是首發遊戲。至今只有少數內容上到MGS 7.120 我們看到其他的AAA作品已經上到MGS,但是多少是舊遊戲。 7.121 根據這些證據,如果合併沒有發生,我們認為A不會把CoD首發上到MGS上。然而隨 著MGS的成長,AB會持續把遊戲放上MGS。 7.122 這暗示了合併後可以選擇拒絕一些或全部AB的遊戲上到對手的MGS。隨著越來越多 的內容上到MGS,這對合併後的申請者會越有競爭力。這部分應對到市場競爭的部分,在 主機市場上合併方將會有能力及好處去壟斷對手。 >>壟斷審查方式的架構 7.123略 7.124 CMA考慮到可能的壟斷手段 a) 完全壟斷:把現在或是未來的 AB 內容只獨佔在 Xbox 上面 b) 部分壟斷 i) 讓 AB 的作品上到對手平台的時間在 Xbox 版本之後 ii) 降低遊戲的畫面表現 iii) 讓遊戲的一些特性或是後續的升級只在 Xbox 上面 iv) 提高對手平台遊戲的批發價格 7.125-7.128 同第一份調查報告的,CMA 用三個部分來檢驗這部分,包含了能力,動機( 利益),及後果 >>壟斷的能力 7.129 考慮到下列三點 a) 內容對於平台的重要性 b) AB 內容的重要性 c) 對手平台的內容中,是否有著可以有效取代 CoD 的遊戲 7.130-7.131 略 >>內容的重要性 >>申請者的觀點 7.132 申請者表示,影響主機選購最重要的因素是價格。其次是現有的平台種類(現在有 Xbox 的人,下一台也會選 Xbox),再其次才是平台的遊戲內容。申請者也承認內容在平 台的成功扮演重要的角色。舉例來說在回應 CMA 的文件中 MS 在討論內容獨佔時說到, 遊戲業界很重視內容。 >>CMA 對此表示 >>第三方觀點及內部文件 7.133 總的來說第三方廠商門表示內容是玩家選主機的主要理由 a) 一個第三方廠商表示:讓消費者買主機的關鍵是內容。同時說到如果玩家要轉換平 台,內容通常是動機。同時解釋到吸引並保留用戶的方式是提供最多範圍的內容。 b) 另外一個平台供應商說到,遊戲的內容跟品質以及熱門作品是玩家選購主機最重要 的原因。遊戲的品質更是對平台的重中之重。勝過其他的部分如畫面,介面,或是硬體。 同時說到熱門的作品遠比消費者對平台的忠誠度更重要 7.134 多份來自第三方的內部文件說到內容的重要性,數份內容[x] 7.135 另一個來自第三方的內部文件說到品質及多樣的內容是消費者滿意度的關鍵。 >>從申請者內部文件而來的證據 7.136多份來自 MS 的文件指出他們考慮到內容的重要性在兩個方面,一是消費者的平台 選擇,二是其 MGS 的吸引力 a) MS 跟 FTC 的一個面談當中說到 [x] b) 一個內部的 email 討論到 MS 在下一代主機的策略上[x] c) 一個 MS 的內部文件強調 [x] d) 一個由申請者遞交由IDG 顧問公司所做的報告指出[x] e) 一個 MS 的內部文件[x] f) 最後另外一個文件[x] 7.137 文件同時指出 AAA 的發售及上到 MGS 的時間差,將影響 MGS 服務的成功。這些 文件同時說到併購大型的開發商將會嚴重的影響其 MGS 的成功。[x] 7.138 AB 的內部文件說到大型的作品將會驅動玩家去消費。[x] >>從CMA 民調而來的證據 7.136 89% 的玩家說內容對平台的選擇是重要的。32% 相當重要,57% 非常重要 7.140 其他影響購買 PS 主機的因素 a) 可以跟其他那些同時擁有 PS 的朋友或家人一起玩遊戲(87%),跟其他一般玩家 (67%) b) PS 卓越的性能表現畫面及特性(89%) c) PS 產品提供更好的價質相對於其他平台來說(75%) 7.141 CMA 這份調查目標是 CoD 的玩家,所以可能無法代表所有的主機玩家 >>內容重要性的結論 7.142 上面的證據指出內容對平台或是 MGS 的選擇很重要,並且會影響消費者的決定。 CoD 對 SIE 的重要性 7.143-7.144 略 申請者的觀點 7.145 MS 表示,合併後並沒有那麼大的能力 AB 的市佔很低對於整個主機的市場,或是 對於射擊遊戲這個部分來說。MS 同時表示 CoD 的受歡迎度一直在改變,而且沒有一致的 市場影響力,如 Vanguard 就賣的不好 7.146 MS 說 COD 對主機並不重要因為 i) Nintendo 跟 Steam 就沒有 CoD ii) CoD 不影響主機選購 iii)多數的 Xbox 用戶並不玩 CoD iv) 對多數的玩家來說 CoD 只是遊戲總體消費的一小部分 v) 對玩多款遊戲的玩家來說,單一遊戲並不造成影響 7.147 MS 同時說 SIE 過度強調 CoD 的重要性因為 i) CoD 在 PS 的數位銷售及每月活躍用戶並不高 ii) COD 對 SIE 很重要是因為 SIE 的市場宣傳效果,所以會讓人誤以為 CoD 比那些 SIE 不宣傳的作品要重要。 >>CMA對此表示 7.148 我們從兩點來考慮 a) 我們考慮到市佔的證據,包含了 i) 從遊戲發行的市佔包含了全平台及 PS 分別的市佔 ii) PS 平台上射擊遊戲的市佔 b) 我們考慮其他證據包含了 i) PS 上CoD 玩家的花費(錢及時間) ii) CoD 對平台選購的角色 iii) CoD 系列的成功及延續時間 iV) 不同的發行商(含 AB)跟平台之間營收分紅的合約, v) 申請者提出的價值模型 >>市佔 7.145-7.151 略 >>消費者花費及遊戲時間的市佔 7.153 所有發行商在所有主機平台的市佔 列舉了多家廠商,但是內容都是 x 7.154 如上所述,考慮到所有平台可能會低估 AB 內容在 PS 上的重要性 7.155所有發行商在PS市佔 7.156指出 CoD 的市佔在 PS 上,同樣的內容都是 x 7.157 PS CoD 玩家花費的時間及金錢 x 7.158 略 7.159 PS 上射擊遊行的市佔: CoD 在PS 射擊遊戲的市佔,然後是一堆 x 7.160唯一一個在 PS 上有著跟 CoD 一樣的花費的射擊遊戲是 x。其次是 x (我們會在其 後討論) >>CoD 玩家在 PS 上面的大小及參與度 7.161 略 7.162 MS 說有x% 的玩家並沒有在玩 CoD,MS 同時說到 CoD 的玩家大多只會在一個很短 的時間內玩 CoD,在 2021 年中有 x% 的玩家遊玩少於 x% 的總遊戲時間。有超過 x% 的 玩家一年玩超過三款遊戲,只有x%的的玩家一年只玩 1-2 款遊戲。 7.163 資料顯示 CoD 在 PS 全球家玩的參與度很高 A) x% 的PS 玩家有玩 CoD b)參與度上, CoD 佔了 x% 的總遊玩時間。x% 的人花了其 80% 以上的時間在玩 CoD, 另外有x% 的花了其 20% 以上的時間在玩 CoD 7.164 我們承認如申請者所說多數的 PS 玩家並不玩 CoD,另外有一些 CoD 玩家沒有高 度參與。但是上面所述這樣的市佔,已經足以大了。另外市佔同時指出 PS 所擁有的遊戲 範圍會受到 CoD 的影響。並不是說要有多數的消費者去購買該產品才表示該產品對於總 體的競爭力有所共獻 (這部分比較像是說,去超市買東西的人大多數都不會買香煙,但不 表示香煙對超市不重要)。 >>其他 CoD 重要性的證據 7.165 如上所述我們不認為市佔代表一切因為 i) 我們考慮到是否有差異性 ii) 一些遊戲有著同樣的花費或時間,但是可能有較大或較小的影響力 因此我們要考慮其他的因素進去 >>COD 玩家在 PS 上的總花費 7.166 略 7.167 SIE 提交了 CoD 對其事業重要性的估算。 SIE 表示 CoD 的玩家對 SIE 年度平台 花費是 X。這是玩家在全部 PS 平台花費的x % 7.168 然而我們考慮到 SIE 估計上過度強調 CoD 的重要性。上面的資料同時寫到 CoD 的玩家的花費,但是並沒有說到他們所花的時間。我們認為這些比較是說有參與 CoD 玩 家他們花費的程度。(CMA 在此的意思是說,不能把所有有玩 CoD 的玩家,他們的開銷能 力,算做 CoD 的對PS 的總體影響力,因為這些人可能不是重度 CoD 玩家,他們可能只 是偶爾玩一玩) 7.169 如下表[x] 這個從 [x] 來的證據顯示; A) 玩家花了 80% 以上總遊玩時間在 CoD 上的人,佔了 x% 的平台總消費,以及 x% 的 全部 PS 遊玩時間 B) 玩家花了 50% 以上總遊玩時間在 CoD 上的人,佔了 x% 的平台總消費,以及 x% 的 全部 PS 遊玩時間 C) 玩家花了 20% 以上總遊玩時間在 CoD 上的人,佔了 x% 的平台總消費,以及 x% 的 全部 PS 遊玩時間 7.170 因此我們考慮到上面證據顯示,在 CoD 上花了很多時間的玩家他們在 PS 的總營 收上有著重要的比例。這些玩家同樣的在總遊玩時間上,有著很大的比例。 >> 來自 CMA 民調對於轉移消費及遊戲時間的證據 (就是有多少人會換平台) 7.171 略 7.17 我們的調查問到 CoD 的玩家是否會因 CoD 考慮購買 PS。我們同時問到,如果 COD 不再發行到 PS 上,而是只發行在 Xbox 跟PC 他們會怎麼做 7.173 結果顯示有 24% 的PS 玩家將會轉移到 Xbox PC 或是就不買任何主機。把這個結 果應對到所有 PS 的玩家上,我們發現如果沒有 CoD 將會有 x% 的 UK 玩家離開 PS 7.174 我們發現這會影響到 x% 在 PS 上的消費,以及 x% 在 PS 上的遊戲時間。這是因 為我們發現,全求的平均中重度 CoD 玩家的消費是 1.6-1.8 倍於那些不玩 CoD 的玩家 。如果我們考慮到遊戲時間,這一個比例將會更高。 7.175 這個 x% 是低估的,因為下面幾個理由 a) 一部分的 CoD 玩家仍會留在 PS 上,但是他們的遊玩跟消費金錢會因沒有 CoD 而減 少。如果假設這些 CoD 玩家他們在 PS 上的投入變得跟其他那些沒玩 CoD 的玩家一樣。 總消費跟總遊玩時間將更進一步的減少至 x%。這會影想到全部 x% 的消費,及 x% 的遊 玩時間。我們考慮到不是所有的玩家都會減少花費跟時間。但是這仍然對 PS 的消費跟遊 玩時間有重大的影響 b) 一些沒玩COD 的玩家可能會因為他們的朋友在玩 CoD 而他們為了選擇轉移平台。這將 會增加總體的壟斷影響力。 7.176 另外一方面,多平台的持有將會降低壟斷的影響力。我們的調查指出,那些有多平 台的人,38% 會在花時間在多平台,剩下的主要是單平台。在主機上,那些多平台的人可 能是持有同一世代,或是不同世代。這些(選擇轉移平台的)玩家可能會保留一些遊戲時間 在 PS 上,最少短期內。然而我們考慮到隨著時間的進展玩家將會漸漸的把消費跟時間轉 到新平台上。 7.177 對於部分壟斷上面,結果顯示有 16% 回覆,其中有 x% 的UK PS 用戶將會因為部 分壟斷轉移平台。 7.178因此我們考慮到上面的證據,如果 CoD 離開 PS 將會造成 PS 上明顯的消費及遊玩 時間損失 >> CoD 對於主機選擇的重要 性 7.179 MS 表示 CoD 不會影響平台選擇。他們的資料說在 2016-2022 年間只有 x% 的玩 家選擇 CoD 做為 Xbox 的第一款遊戲。以及有 x% 的玩家從沒玩過或買過 CoD在 Xbox 上。申請者說 x 是最常見的首款遊戲另外 x 跟 x 也很常見。 7.180 第三方的內部文件指出 CoD 是主要的平台銷售推手 A) 一份文件說到有超過 x 。這佔了最少 x % 的 PS 銷售量。另外同時說到 CoD x 跟 x B)另一份內部文件從 x 而來的顯示。在 UK 市場中,對於推動玩家去買遊戲主機上面, CoD 是第二重要的遊戲。文件同樣說到,對於那些重度玩家 CoD 的重要性超過 x 跟 x。 7.181 其他有關於 CoD 影響 PS 選購的證據我們也同時考慮到 A) 我們考慮到有多少 PS 玩家,在購買主機的同時也買 CoD。有 X% 的 PS 玩家在購買 主機的同時也在當天玩 CoD。其次是xxxx四款其他遊戲 。CoD 系列同時是 2020 年買主 機時首款購買的遊戲的第一名,2018-2019 第三名, 2017 第二名 B)資料顯示 有 x% 的玩家在購買 PS 後的一個月內有用來玩 CoD。CoD 系列同時是 2020 年買主機時首月遊玩遊戲的第一名,2018-2019 第三名, 2017 第二名 7.182 上面的資料顯示,COD 對 PS 的選購有關鍵的動力 7.183 CMA 的民調同時顯示出能不能玩到 COD 對平台選購很重要 A) 89% 的人說在一個平台上能玩到的遊戲是那些很重要。其中73%的人說 CoD 將會影響 他們購買 PS 的意願 B) 對比其他作品的影響力來說。PS 的獨佔遊戲 69%,其中 GoW 41%,Last of US 39%, Marvel’s Spider-man (37%) and Ghosts of Tsushima (25.5%) c) 其他系統對比來說都小的多包括了GTA (45%), Assassin’s Creed (23%), Fortnite (17%), Star Wars (15%) and Other (15%) 7.184 因為 CMA 這份調查是針對 CoD 玩家,所以可能會高估 CoD 的重要性。因此我們 放了較少的比重在這份證據在考量 CoD 對於主機購買的影響力上 7.185 MS 表示說 NS 跟 Steam 沒有 CoD 也很成功。然而我們認為 A) NS 不是 Xbox 及 PS 的直接競爭者 B) Steam 不是主機,PC 的競爭環境不同於主機市場如第5章所述。PC 玩家可以使用同一 台 PC自由的選擇不同的商城,包含 Steam 及其他的。這跟主機不同,單一主機基本只能 用其所屬的商店。 7.186 同時說到 CoD 在 Battle.net 獨佔自 2018 年起(就是 PC 上獨佔在 Battle.net 上不造成壟斷,所以主機上獨佔到 Xbox 也不會壟斷)。然後我們考慮以下的幾點 a) 這樣的類比是錯誤的,CoD 在 PC 上獨佔的平台是 battle.net,而 Battle.net 只 有 AB 的遊戲。另外一方面如果CoD 不出在 PS 上玩家就要選擇 Xbox,而 Xbox 本身有 的遊戲庫比 Battle.net 要多的多。(CMA 這邊指的應該是用 Steam 跟 Battle.net 去類 比 PS 跟Xbox 是屬錯誤類比,因為 Battle.net 遊戲遠少過 Steam 本就不在一個天平上 ,但是 Xbox 的遊戲庫跟 PS 則沒那麼大的差別) b)就算如 MS 所說的可以類比,這表示只把 CoD 獨佔到 Battle.net 上面,就可以讓 Battle.net 這個只有少少遊戲的平台跟提供超過 8000 款遊戲的 Steam 競爭。這個證 據 x 顯示了,AB 內容的強大實力,特別是 CoD >>COD 系列長期的成功 7.187 略 7.188 證據顯示 CoD 是少數連續多年成功的遊戲系列之一。 CoD 自 2012 年後年年推出 新做,每一款都有著最少 x 的世界銷售量(Vanguard 除外,只賣了 x ) 7.189 MS 表示 COD 的受歡迎及成功是隨時間變化的,過去的成功不表示未來的成功 Vanguard 的銷售量就不好。我們同意 Vanguard 推出後 CoD 的活躍玩家減少了。但是 COD MW2 在發售後迎來巨大的成功。所以CoD 活躍用戶的減少只是短暫的。 AB 公開的聲 明中說到,COD MW2 的首週銷售是全系列最高的。僅在前三天就有全球 $800M 的銷售額 7.190 在 PS 平台上於過去的幾年持續的有良好表示。 AB 的資料顯示 x 在2020及 2021 比起過去的幾年,因為 Warzone 這款 F2P 的成功。 COD 的作品年度 x。CoD WW2 在 2017 獲取了總營收的 x% 在 x 月內。Black Ops4 2018年是 x%而 Cold War 2020 是 x% 。這些成果都很類似。資料同時顯示這幾年CoD的 add-on 銷售有x。這指出 CoD 有能力 從不同方式上面賺錢。 7.191略 7.192 內部文件:多個內部的文件討論到 CoD 系列在全平台的相對大小及重要性,包含了 他長期且持續的成功。 A) 2019年AB 給股東的信中說到:過去的11年中有 10年 COD 系列是主機遊戲的第一名, 根據第三方的資料及 AB 的內部預估。2021 年 AB 給股東的信中同樣說到, COD 是有史 以來最成功的娛樂系列之一。但是同時說到 Vanguard 並沒有達到我們的預期。 b)一份2020 年 AB 的內部文件說到, AB 有 x 系列一年的營收超過 x 。其中 CoD 佔了 。 c) 數個申請者遞交2020年的第三方顧問報告指出: CoD MW 是UK 市場中第二名的主機遊 戲,包含實體及數位版本在 2019 及 2020。這個數字還沒有包寒 F2P 及遊戲內消費。另 外報告中同時寫到其他的成功遊戲如 FIFA 及一款 SIE 跟兩款 Nintendo 的獨佔遊戲 7.193 雖然上面的文件並沒有一個完整的清單去列出所有遊戲以及用所有標準來評估重要 性。但是仍然指出 CoD 持續成為家用主機上的頂級作品。 7.194內部文件同時強調CoD 這種大型系列成功,持續,且對平台重要的因素。 包含了,高度的品牌認知以及用戶的忠誠度。 舉例來說 AB 在 2020 的一份文件說到頂 尖的跨平台作品都被成熟發展的系列給佔據了。這些因素包括了 x。這份文件說到 CoD 有 x 以及 x跟 x的強項。另外一個被強調的理由是 x 7.195 AB 的這份文件同時說到,一個大型的遊戲系列的重要性在家用主機市場上是累積 的。在單一的系列作品的重要性可能沒有那麼大。我們同意這一點,這也是為什麼 Xbox 跟 PS 要能夠去使用整個系列的遊戲。我們同時考慮到把一個大型的遊戲系列從主機中拿 掉,將可能會影響其競爭力。畢竟只有很少的系列有著上面說的全部特性。 7.196內部文件同時討論到 CoD 對 PS 的重要行,包括了帶給 PS 的營收及銷售量,以及 主機硬體銷售的影響 a) 一份 AB 的內部文件說到 2020 年 COD 系列在PS 有著 x 包含了遊戲及 add on 的營收。這份文件同時說到 CoD 保持了 x 在 x 遊戲中的前十名最暢銷遊戲清單 b) 另一份 AB 的文件說到 AB 的內容可以持續的 x。同時解釋了 AB 跟 SIE 自 PS4 發售以來的合作關係 x 。 7.197 解釋了 AB 怎麼樣準備這些文件的,但是內容都是 x 。CMA表示他們相信這些文件 對解釋 COD 在 PS 上的成功提供了有用的資料。 7.198 第三方觀點; 第三方廠商們同時說到 AB 的遊戲包含 CoD 是強而有力的且對高端 遊戲的競爭很重要(不論是 主機 PC 或雲端) a) 一個三廠表示, AB 的遊戲對高端遊戲的競爭極為重要,他們的遊戲對很多玩家來 說是一定要擁有的,而且沒有任何作品可以替代。並且 CoD 可以驅動遊戲平台的銷售 b) 另一個三廠說,成功的作品如 CoD 可以吸引玩家到平台上且影響其他小型作品的 銷售。如果 CoD 的新作沒有上到其他平台上,將會很容易被查覺到。 c) 一個平台的供應說 CoD 有著所有三廠系列作品中最高的觀注度及持有數量在他們 的平台中。對於很大量的玩家來說擁有 CoD 將是他們優先要做的事。 7.199 第三方市場報告強調 COD 的重要性如下 a) 一份第三方的媒體及電話調查公司在 2021 年的報告中指出, CoD 這個系列會大 為增強,因著 F2P 的 Warzone 驅動且設立了遊戲內銷售賺錢的方式。文件同時說到 CoD Mobile 是大型手遊中最大的遊戲之一。 b) 另一份公開文章說到, 於2019年中在所以的遊戲品牌上CoD 有著最熱情的粉絲。 COD 成功的娛樂性並非是誇大的。在所有的娛樂品牌中 CoD 是唯一進入前10 的電玩遊戲 。 >>營收分紅合約的證據 (也就是說CMA 有得到來自 SIE 跟 MS 對於 AB 的合約) 7.200 我們收到了有關於 AB 在 B2P 銷售於 Xbox 及 PS 上面談判的 x a) AB 保留了 x 及x% 之於其他第三廠商的平均是 x b) 同樣的 AB 跟 PS 協商他們CoD營收比例的 x%。至於其他三廠平均是 x%。這些證據顯 示 Xbox 跟 PS 為了讓 COD 到他們的平台上,是願意提供更好的合約的。 7.201 MS 遞交了他們跟發行商的合約在 Xbox 上包含了 x。根據這個 MS 提交了他們給 AB 的合約是 x 及 x% 相對(其他廠商?)來說是 x 及 x%。為此我們認為他們應該會考慮 到所有的條件來給判斷不同廠商議價的能力。為此我們認為 AB x。 7.202 MS 的領導層也證實了AB 在 CoD 上強大的議價能力。Xbox 的 VP 在對 FTC 面談 上說到 x。在同一個面談中也說到 x 及 x 。 >>價質模型的證據 7.203-7.208 大致上是用以估計 CoD 的價值以及 CoD 如果獨佔後對價值的影響。但是因 為全都是 x 所以這部分就略過。 >>對於 COD 重要性的結論 7.209-7.211 略 7.212 我們總結了 CoD 遊戲主機及服務市場是很重要的 >>CoD 的替代品 7.213 略 7.214 在討論替代品之前,我們考慮到下面幾點 a) COD 的離開將會造成 SIE 遊戲庫的縮小。所以壟斷的據本是把 SIE 現有的最重要做 品從其現有的遊戲庫拿走 b)在這個情況下,要去討論在 SIE 上面替代的遊戲並不是要去看說能不能用這些遊戲去 取代 CoD,而是要讓其可以保持其遊戲庫及品質,然後避免被壟斷。這部分的目的是 i) 去判斷其他遊戲的範圍夠大且受歡迎。我們並不是要討論其他遊戲受不受歡迎。而是 要看這些遊戲是否有足以大到可以消除 CoD 被拿走所來來的產品範圍縮小 ii)判斷遊戲的差異性,如果一個平台沒有能力去提供具有差異性的遊戲,將會導致更少 的範圍及玩家的選擇。相反的對其那些沒有差異性的遊戲,就算拿掉了一個對平台也沒有 影響 7.215 略 >>申請者的觀點 7.216 申請者所 AB 在上游市廠發行的能力中是相當分散的,玩家會玩很多遊戲,從不同 的發行商。沒有任何的發行上有著限制整體市場的能力。他們說 AB 的活躍玩家全球市佔 是 x%,其他對手也有類似的能力,如 EA 或 Epic 及 take2 各有 x %。 7.217 申請者同時說到,有許多其他的系列也不錯。他們說到 Fornite 跟 COD 有同樣的 重要性,玩家花了 x% 的時間在 xbox 上玩Fornite 跟 COD。玩家也會去玩其他的遊戲如 GTA, FIFA, Minecraft, NBA2K, Tom Clancy, ROBLOX, Apex Legends and Rocket League。同樣的花了很多時間。 7.218申請者的內部文件說到其他系列的重要性,以及他們對於 CoD 競爭上的限制,對此 顯示 CoD 對 SIE 來說並不重要。 AB 的文件追蹤其他的射擊遊戲 x 及 x 7.219 申請者更進一步的表示 SIE 高品質的第一方遊戲將會持續的吸引完家如 The Last of Us, Ghosts of Tsushima, God of War, Spider-Man and Demon’s Souls。申 請者表示這些遊戲佔據了 PS 上總消費者開銷的 17% 在 2019-2021 年間 7.220 跟據上面所述的,PS 擁有許多的強力系列跟 COD 對 PS 很重要並不一定有關。特 別是 PS 本來就擁有這些系列。(比較像是說,超商有賣便當跟泡麵不表示香煙不重要, 畢竟對消費者來說超商本來就有這些東西,但是如果超商沒有香煙這就是另外一個問題了 ) CMA 的看法 >>第三方觀點及內部文件 7.221 根據第5章說到的,我們收到了三廠對於 CoD 競爭上的證據,指出了 COD主要是跟 其他射擊遊戲競爭。但是同樣的會跟其他不同類型的遊戲有所競爭。 7.222 多個三廠指出 PS 上現有的 CoD 替代品包含了射擊或是第一方的內容,都不如 CoD 的強大。一個競爭者指出,主機玩家比較喜歡玩新的 COD 勝過其他三廠的遊戲。他 們同時指出,其他規模大到能夠去開發 COD 替代品的廠商,他們都沒有做到。比說 EA 的 Battlefield 跟 CoD 有相似處。但是僅管 EA 做過去多成功的 AAA 系列。但是他們 的 Battlefield 並沒有辦法與 CoD 有同等的用戶參與度。直到 2021 八月,CoD 有 400M 的銷售量,但是 Battlefield 只有 88.7M。另外 x 的第一方內容沒有一個達到 CoD 的規模 7.223三廠的多個內部文件說到, x x x x有著跟 CoD 類似的銷售量及遊玩時間: a) 一個三廠的內部文件說到 FIFA 跟 COD 有一樣的影響力 b)另一個內部文件說到在 2022 年2 月,只有 x 吸引到比 COD 更多的遊玩時數。沒有任 何一款射擊遊戲跟 CoD 有同樣的等級。其他遊玩時間排名比 CoD 的的包含了 x x x c) 另外一個三廠的市場報告說到, COD 在實體及網路銷售(不含遊戲內消費)在 2021 年 是第 2-4 名。除此之外 CoD 是唯一一個在前十名內的射擊遊戲 >>來自申請者內部文件的證據 7.224 AB 的內部文件長期的追蹤CoD(及 OW)他的競爭者x,而非其他遊戲。 7.225申請者的文件顯示 CoD 是xbox 遊戲中表示最好的之一。x 跟 x 在營收及用戶上是 最接近 CoD 的。其他遊戲如x a) MS 的內部銷售分析文件表示三廠的作品 x。多份文件同樣說到 x b) 一份 AB 的文件比較了F2P FPS 遊戲的月營收,顯示了 x% 的總射擊遊戲月營收是 來自於 CoD。其他如 Destiny, Overwatch, PUBG, Rainbow Six and Battlefield 則少 於 x%。在 F2P (含 TPS) 上Fornite 有著 x%而 CoD warzone 有 x%,其他的對手如 Apex Legends and Valorant 則少於 x% 7.226 AB 的內部文件同時說到,其他的射擊遊戲如 x 在營收及用戶參與度都不如 CoD a) 一個 AB 的文件顯示 CoD 的擴充在 Steam 2022 上佔了 x 的 PC 用戶。 b) 另一份 AB 的文件顯示比較 CoD 及 x 的表現,CoD 在營收及月用戶上是明顯的高過 對手。 COD 在 season 3 發售的前5 天賺了 x Million 但是 x 的 season 8 只賺了 x Million。用戶參與度也分別是 x 及 x >>其他證據 7.227 提供了一些其他遊戲的數據但是都是 x 7.228-7.228 其他遊戲跟 CoD 有著差異性,並無法取代 COD 如FIFA, Grand Theft Auto 。 >> PS 上的替代作品 7.230 PS 上近年有兩個系列跟 CoD 表現的一樣好 a) 在遊戲花費上 FIFA 比 CoD 多 x% 而 Fornite 則有類似的x% b) 在遊戲時間上,在 UK FiFA 是唯一比 CoD 多的x%,在全球 Fornite 是唯一比 CoD 多的 x% 7.231 其他如NBA, Genshin Impact, Apex Legends, Grand Theft Auto and Assassin’ s Creed,消費者花的時間跟錢都遠小過 CoD。比如說都不超過 x%的錢及 x%的時間 7.232 FA, Fornite 及COD 都有很高的參與度。 a) X% 的 PS 玩家玩 FIFA 超過 40% 的時間,以及 x% 的玩超過 80% 的時間 b) X% 的 PS 玩家玩 Fornite 超過 40% 的時間,以及 x% 的玩超過 80% 的時間 c) X% 的 PS 玩家玩 CoD 超過 40% 的時間,以及 x% 的玩超過 80% 的時間 d) 對比其他遊戲來說有很大差距,如 GTA 的 x% 及 x% 7.233 MS 說 COD 不是最受歡迎的系列,他們遞交了(從Metacritic, PlayStation 玩家 調查而來的)遊玩時間的市佔以及不同的用戶評分的排名以及遊戲評論如 IGN 的評分。並 指出 CoD 的排名並不高。我們考慮到這些證據,但是我們相信真實的營收量及遊玩時間 ,更能指出 COD 對SIE 的重要性。 7.234申請者同時說有很多其他好的工作室能做出熱門商品,SIE 有能力跟他們合作如 Epic Games, Electronic Arts, Riot Games, Konami, TakeTwo Interactive, Ubisoft, 。並指出有x 的新作品在過去五年,有 x 是 top 25 的遊戲 7.235 我承認有很多工作室可以做出熱門商品,但是我們考慮到只有少的作品如 CoD 一 般對 PS 的營收及遊戲時間如此的重視。另外申請者的這份文件其實指出了,新遊戲的成 功率很低,只有 x% 的作品能成為 top 25。 >> PS 上的射擊遊戲替代品 7.236-7.237 Fornite 7.239-7.241 Battlefield 7.242-7.243 Apex Legends 有興趣的可以自己看看,這邊就略過了 7.244總結來說,只有有限的遊戲可以在規模及體驗上能跟 CoD 競爭。Fornite 有同樣或 是更到的用戶消費額度。但是他的遊戲體驗跟 CoD 有很大的不同。Battlefield and Apex Legends 跟 CoD 的體驗比較類似,但是成功度比 CoD 差很多。因此我們認為拿走 或是降低 CoD 在 PS 上,將會影響消費者於 PS 上的體驗,包含了品質及範圍。 >>SIE 在第一廠及第三廠的獨佔策略(用以判斷是否能取代 CoD 的消失) 7.245 MS 指出 SIE 有很大的一廠及三廠獨佔遊戲。 SIE 有God of War, The Last of Us, Marvel’s Spider-Man, Uncharted, Ghost of Tsushima。SIE 同時有高品質的三廠 獨佔如 Genshin Impact, Final Fantasy 16, Bloodborne, Sackboy: A Big Adventure, Street Fighter V, Sifu and the Silent Hill 2 remake。 7.246我們民調的結果指出獨佔是主機選擇的主要因素之一。 7.247 然後從 x 來的資料指出 SiE 的獨佔作品在用戶花費上是遠小過 CoD 的。SiE 在 2021 年賣最好的獨佔是 x 而 CoD 是 x。另外一款獨佔 Spider-man 則是 x。 7.248 如果我們考慮到所有 SIE 有的獨佔總合,在玩家花費上是 x 之於 CoD >>CoD 替代方案的結論 7.249 如上所束,PS 上沒有現有的遊戲可以完全抵消 CoD 從 PS 上消失對於遊戲範圍的 影響 7.250-7.251 整理了上面那一堆內容,略 7.252 因著 COD 產品的差異性,表示任何的壟斷策略,都會導致 PS 更糟的產品範圍及 消費者選擇 7.253 略 >>結構性的合約及協商 7.254-7.255 略 >>申請者及 SIE 的看法 7.256 MS指出 COD 會持續的在 PS 上直到 2024,其後 MS 願意接受延長到 2027。為此 遞交了 Sony 跟 AB 的合約包括了 x。 7.257 令外他們提供了 SIE 10 年內的合約。但是我們注意到 SIE 並沒有接受,另外因 為 SIE x 所以 MS 遞交了 x 。我們了解 x 7.258 SIE 表示沒有任何的合約可以完整的確保所有的壟斷策略不會發生。 SIE 同時指 出 MS 曲解了他們提供給 SIE 的第一份合約 x 7.259 MS 跟SIE 同時遞交了他們彼此間談判的細節以及他們各自的評論對於該或不該接 受這份合約 CMA 的觀點 7.260 合併指導方針說到 合併後的壟斷能力並不太可能受到合約的保護。比如說,持續的供應或是後續的升級。實 務上來說,這類的合約可能無法完整的把壟斷能力給取消。因為有很多項目可能無法被合 約給包含到。而且合約可能有期線。隨著時間的進展,合約可能會被終止,因著廠商在市 場上的變化有著更大的談判能力,而使的合約無法被執行。CMA 考慮到終止合約可能會傷 害信用及金錢。這在其後的壟斷利益中會提到 7.264 我們考慮到合約的保護力 i) 可能無法列入所有的壟斷方式 ii) 可能在之後被終止 iii) 可能無法被執行,因為我們無法確認 SIE 或是其他任何的三廠,有能力去強制執行 合約 (比如說 AB 就是不做遊戲上去,其他廠商就是沒辦法拿到遊戲) 7.262 就算排除上面幾點,SIE 現有的合約只到 2024。另一方面 MS 說到 x 7.263 我們承認現有的合約對 SIE 可能會有一些短期的保護。但是這個競爭關係是長期 的。 7.264 MS 跟 SIE 的合約還在談判中,並沒有達成協議,我們無法考慮這類的合約對壟斷 有任何的影響。我們同時不考慮任何對此有關的評論或是動機跟行為在 MS 或 SIE 兩方 上面 7.265 另一方面,不論 Nintendo 是否有簽合約,對於這部分的壟斷主要放在 SIE 上面 ,理由如前面所述。NS 的技術相較於 Xbox 跟PS 是受限的。要把 CoD 放上 NS 首先要 克服這些限制。雖然這並不會阻止兩方對於 x 的進一步開發。但是另一方面來說我們並 不清楚 NS 上的 CoD 體驗會跟其他平台有多大差異。MS 的一份文件也承認了 x。因此我 們無法用這部分來判斷合併後的公司其壟斷的能力,也無法估計對市場的影響。 7.266 如上面所說的,我們認為 MS 的合約似乎並無法有任何對於壟斷能力的影響 >>合併後的公司其壟斷能力的結論 7.267-7.268 把前面的幾個結論整理在此。 略 7.269 我們考慮到,合併後的公司可以使用不同的壟斷方式,包含了把現在或是未來的 AB 作品給移除,延後發售在對手平台的時間,提供更少的功能,降低畫面的品質,或是 提高批發價格。合併後的公司可以使用一些或全部上面的手段對 PS 進行長期的壟斷 -- 壟斷的好處 (CMA 對主機壟斷審查三部分中的第二部分) 7.270-7.274 介紹怎麼樣審查這個部分。主要是判斷是否能從壟段上獲取利益 >>申請者的觀點 7.275 MS 說他們並沒有意願把 COD從PS 移除,或是降低其品質。 MS 說將 COD 持續在 PS 上發行對他們有利益。 7.276 MS 提交了 A) 他們過去的市場行為跟他們的聲明有著一致性 B) 跨平台遊玩使的壟斷沒有好處 C)合約的保障將使的壟斷有很大的代價 D) CMS 對 PS 玩家的民調在設計上有錯誤,使得結果有所偏頗。另外在不管什麼情況下 CMA 的調查結果支持了壟斷沒有好處。顯示了壟斷 Sony 是不可能的 7.277 除此之外 MS 提交了對於壟斷後財務上的增加或損失的分析。 >>第三方的觀點 7.278 SIE 提交了 MS 將可能從壟斷中獲利的證據 7.279 SIE 同樣提交了財務分析來證明壟斷 COD 將有利益。 7.280 SIE 題出了證據證明,可能的轉換平台數將會高於 x%。 SIE 提出了 4 種可能轉 換平台的劇本根據玩家在 CoD 上的參與程度。不論是那一種都有超過 x% 的人會換平台 。 SIE 同時提出額外的分析顯示會有 x% 的人轉移平台。 7.281 更多的分析在 Appendix E CMA 對此表示 7.282 我們討論下面的部分 a) MS 過去併購廠商後的行為 b) 壟斷後會獲利或損失 c) 量化分析的證據 d) 合約所能帶來的保護 >>過去的併購 7.283我們用過去的併案來判斷 MS 的併購策略。申請者表示過去的併案都是中型併案, 並不能證明這次的併案進行同樣的策略會有利益。我們承認過去的併案跟這次有些不同, 但是這並不影響我們從 MS 過去的併案來判斷 MS 其商業的策略,特別是 a)我們承認用其他的遊戲跟 CoD 相比是不完美的。申請者說,產品獨佔的價值跟其受歡 迎度不是線性的,是非線性的。為此我們考慮到獲利或損失會跟遊戲的受歡迎度有關,另 外我們也考慮到其他可能會影響獲利與否的因素,如單人或多人遊玩 b)這次的合併是遊戲業併購最大的。 COD 的受歡迎度只有很少的遊戲可以比,而且並沒 有其他類似的先例。 7.284 因為這些理由,我們考慮到任何所有其他遊戲在先前的併購後 MS 的行為來預測其 之後的行為(簡言之是 CMA 無法用單一作品或是公司的併購來判斷這一次的併案,所以他 們考慮過去每一個併購及其後續的發展) 7.285 申請者說他們過去的併購中 Mincraft 是最能跟 CoD 比較的。MS 讓他持續的存 在 PS 上面。我們說到然而 COD 跟 Minecraft 是兩種不同的遊戲。在併購前 Minecraft 是完全買斷的遊戲。但是在併購後,MS 持續的收取一次行的費用,在此之外 開發了去多不同的課金方式,包含了訂閱及多人遊玩。或是許多其他的商品在 Minecraft shop 上面。並且擴充了 Minecraft 商城。 MS 在併購 Minecraft 之後獲利 的方式已經跟以前有很大的差異。這跟 CoD 的併購並不同(換言之 CMA 認為 CoD 在併購 後的獲利模式並不會有這般廣泛的差異,所以COD 併購後可能的行為無法跟 Minecraft 進行比較) 7.286 在回顧 MS 過往對於遊戲廠商併購後的策略後我們發現,他們基本上會把遊戲獨佔 在 Xbox 上面。MS 在2002 年後併購了 9 個工作室及一個發行商。過去已經存在的遊戲 會繼續在上面。但是許多未來要發行的遊戲都是 Xbox 獨佔 7.287 MS 在 2021 年併購 ZeniMax a) 在併購前 26 款於 2010 年後發行的遊戲有 24 款同時登上 PS 及 Xbox b) ZeniMax 發行了兩款遊戲在 MS 併購後,分別是 Deathloop 及 Ghostwire: Tokyo, 這兩款遊戲是在一年的獨佔合約下於 PS 上發行的,這些合約是存在於併購之前。因此 MS 維持了既有的合約在他們併購了 ZeniMax 之後 c) MS 跟 Zenimax 確認了將會獨佔一些遊戲的特性在 Xbox 上。MS 同時確認了之後的遊 戲將會首發在 XGP 上。MS 同時發表說 Starfield and Redfall將會於 Xbox 及 PC 上獨 佔 d)MS 的遊戲部門 CEO 說,下一代的Elder Scrolls將會是 xbox 獨佔。Starfield and Elder Scrolls: VI 都發表在 2018 年,是在 MS 併購之前,並且在當時並沒有預期會獨 佔在 Xbox 上面 e) ZeniMax 同時發行 Elder Scrolls Online,這款遊戲將會持續的在 Xbox PC 及 PC 上存在。 7.288我們注意到 MS 在對 EU 的合併審查中說到。他們有強烈的動機(好處)去把 ZeniMax 的遊戲持續的供應在對手平台上。但是MS 的決策說明了不論是把上述的 Starfield and Redfall 或是 Elder Scrolls系列獨佔在 Xbox 上面,都有現實的好處。 這強烈的說明了,MS 靜態的分析(口頭上說明)對於(不獨佔所能得到的)利益對比於他們 那些沒有說到的(獨佔所能帶來的)龐大的商業利益是不能相提並論的。 7.289 申請者說到直到 2022 年 MS 併夠的工作室中有 x 款將要發行的遊戲,有 x 沒有 計劃發行在 PS 或是 NS 上面 如 x x x x 7.290 MS 說過去的遊戲並不能很好的預測 CoD 在併購後的獨佔的好處,因為 CoD 是多 人遊戲。另外其他的遊戲規模都小過 CoD。我們並不認為這個論點足夠充去影響我們上面 所提到的證據其重要性 A)提到多人遊戲就暗示了這會有強烈的直接的網路效應。雖然獨佔會造成PS 玩家玩不到 COD 並造成收入損失。但是他會讓更多的玩家轉到 Xbox 上。並沒有證據可以說明這樣的 損失相較於得到更多的用戶在 Xbox 是不成比例的。因此不能用這樣的損失來說這次的併 購跟之前有很大的不同。 B)多人遊戲將可得利於跨平台遊玩。申請者說這會影響到COD 的遊戲體驗。這會在後續有 所討論 c) 有許多遊戲只在單一主機上獨佔,包含了單人或多人遊戲如Halo, Forza and Gears of War都有多人模式且在 Xbox 上獨佔。因此我們不認為多人遊戲會阻止遊戲獨佔。 7.291 上面的證據指出,除了少數的例如, MS 的策略會維持既有的合約,但是他們會致 力於把遊戲給獨佔。唯一比較大的例外是 Minecraft 但是其商業模式跟 CoD 並不同,無 法比較。 >>壟斷的得失 7.292 略 7.293 其中一個好處是 Xbox 將能獲得從 PS 來的玩家。但是會損失那些 PS 上不願意換 平台既有玩家的消費。我們將會在其後對於這部分的得失進行量化分析。 7.294 我們理解到壟斷後很多的得失並無法很好的量化分析包括了 1. 推進MS 在 XGP 擴 張上的策略2. 聲譽的影響(好或壞)3. Xbox 品牌的強度及顧客忠實度 4.網路效應的影響5. 對手的進入,擴張或是轉型用以反制壟斷。我們將在下面討論 >>XGP 的擴張 7.295 MS 打算把AB 的內容放到 XGP 首發。這部分跟我們所謂的利益有關。實際上任何 不討論這個部分的分析,都是低估了併購後的好處。比如說下面的幾種情況 A) 他可以讓更多的 PS 玩家跑到 Xbox 上面。因為把 CoD 放上 XGP 能夠提供不同的購 買方式。有些玩家將會更喜歡這種方式而非 B2P。而我們的調查就沒有考慮CoD 在 XGP 上的效果。另外 MS 跟 SIE 都嘗試著用玩家的換平台來估算獨佔的得失(但是他們都沒有 把 COD 上到 XGP 的效果算進去) B) COD 上到 XGP 會減少 COD 的 B2P 銷量。在財務模型上面,MS 估計損失是 x。這個 事實告訴了我們MS 對這方面是預期(上到 XGP)可以帶來長期的回報。 這部分同樣應該要 被算進玩家轉換平台的好處中。(大意是說 MS 不在意短期損失而在意長期的利益,這表 示 CoD獨佔的好處不只是玩家轉換平台,對於 XGP 的好處也該算入) 7.296 MS 準備的估值模型表示對於 XGP 是有好處的 A) MS 推算了 CoD 及其他 AB 的內容將會給 XGP 帶來 x 的玩家及 x 的營收。這個模型 推算了會有 x 的額外用戶採用 XGP b) 對於從 B2P 到 MGS 所帶來的總影響是 x 7.297 XGP的成長對 Xbox 的策略是重要的。估值模型顯示 MS 分配了 x% 的價值給 AB 到 x。混合的總額是 x。在 x 年後總估值會達到 x 。(反正就是一些估價,但細節都被 蓋住) 7.298 這個估值並沒有考慮到對 PS 壟斷的效果。然後我們合理考慮到如果 CoD 不出現 在其他平台上,他對XGP 的好處將會更大。給予 x,即使是壟斷 PS 只能獲得相對比較小 的利益,對 PS 來說仍可能是重要的。 7.299我們考慮到擴充 XGP 是 MS 重要的策略,所以我們在其後的財務分析時會把此一因 素加進去 >>商譽 7.300 MS 說如果把 AB 跟SIE 的合約取消會傷害公司名聲。MS 也說如果把 CoD 從 PS 上拿走將會變成玩家在社交媒體上的黑名單。 7.301 我們不認為合併後的公司實施壟斷策略會需要打破現有跟 SIE 的合約。然而我們 考慮到 MS 在此所說的是有關名聲受到壟斷策略的影響所帶來的損失。 7.302 我們承認把 CoD 從 PS 拿走會影響 MS 的名聲。舉例來說一份產業報告指出,AB 跟 Sony 在過去幾年因為限時獨佔一些 CoD 的遊戲模式所以受到玩家黑單。這份報告指 出當 CoD Spec Ops: Survival 推出時獨佔在 PS 上一年,社群網路上有一些黑單 。 7.303然而證據指出這樣的名聲影響並不能阻止壟斷策略 A)我們寫到對於 MS 名聲的負面影響並不能阻止他們把 ZeniMax 的遊戲獨佔到 Xbox 上 。ZeniMax 的市場領導者對 MS 把 ZeniMax 的Starfield獨佔到Xbox 跟 PC做出了道歉。 但是這樣的名聲損失並沒有讓 MS 把遊戲放上其他平台。雖然 CoD x 之於 ZeniMax 。這 樣的名聲影響合理預期是會比較大的。但是我們並沒有看到證據顯示這樣的名聲影響的規 模會大到可以抵消 MS 壟斷 CD 的好處,畢竟我們看到壟斷 ZeniMax 的遊戲對他們有好 處 b)除了名聲受損外,壟斷也可能增加名聲。因著COD 的熱門程度。Xbox 將會受益於玩家 對於 MS 將會投資更多成功的工作室並且有更多獨站遊戲的期待。 c) 這類的名聲受損通常是可以控制的。比如說MS 可以把獨佔當做 Xbox 產品差異性來宣 傳達到正面的效果。另外他們可以說 CoD 在 PS 上的限制是因為技術上的理由。消費者 並不一定會知道這些其實是壟斷的策略。因此這些糢糊的部分會影響消費者,使他們不一 定會責怪 MS d)我們沒有證據來證明這樣的名聲受損會影響消費者行為。舉例來說,如果反對 MS 的都 是那 PS 的忠實顧客,這些人本來就沒有意願去換平台。自然也不會影響 MS 的收益。 MS 的壟斷造成的名聲下降並不影響可以帶來的利益。 7.304 我們考慮到負面的名聲可以被商業策略給抵消調。因此我們並不認為這對申請者的 利益有所影響 >>忠誠度及轉換成本 7.305 MS 說到一但選擇了一個平台,玩家將傾向保持產品的忠誠度。MS 說對手的平台有 著強大的名聲及高產品忠誠度。MS 表示因著 PS 的向下相容能力,所以轉換平台對消費 者的成本很高 7.306根據MS 所提及的民調顯示,不只有他的對手有很高的忠誠度,Xbox 本身也有。 A)平台的忠誠會減少玩家因著使用完全或部分壟斷在 CoD 上而轉換平台的人。我們的調 查顯示,即使如此仍有很大比例的 PS 玩家會換到 Xbox 上。這顯示了能繼續玩到 CoD 這件事的價值,比起平台忠誠度要大。 7.307我們承認 MS 所說的玩家對平台的忠誠度一定程度上的存在。這類的忠誠有兩種效 果 B)如果玩家有品牌忠誠度,這表示那些因著 CoD 換平台的人所能帶來的價值比預計的要 大。因為那些轉換平台的人,可能會因此忠誠於 Xbox。 7.308第三廠 x 的證據顯示那些玩比較多MS 的第一方遊戲的玩家,比較沒有從 PS4 升級 到 PS5 的意願。這表示了可能會在合併後換平台的人比我們調查中的還要多。(這部分其 實是說那些有多平台的玩家,在 cod 變成了 Xbox 的第一方獨佔後,這些玩家玩了很多 COD 就不會想升級 PS,不管是說從 PS4 到 PS5,或是未來的 PS5 到 PS6) >>跨平台遊玩及網路效應 7.309 MS 表示說跨平台遊玩將使的完全或部分壟斷沒有好處。根據 MS 的資料,壟斷策 略在跨平台遊戲如 CoD 將會傷害到全部平台的遊戲體驗。導致產品的名聲受損及玩家黑 單最終導致很大的財務損失。 a)跨平台對全部平台都有好處因為他可以更容易的有效配對玩家。玩家的等待時間會減少 ,並減少配對到玩家的等級差異。進而提高整體連線的穩定度。 B) 廣大的用戶因著跨平台遊玩強化了直接的網路效應在整個市場上,而非單一平台 C)COD 自 2019 年開始就能跨平台遊玩。 7.310如上所說的家用主機市場受到很大的直接網路效應影響。特別是多人遊戲如 CoD, 強大的直接網路效應將會有兩個互相排斥的效果。(就是有好有壞所以) A)一些玩家換到 Xbox 上是因為其他玩家(他們的朋友)換過去,而且他們會想要在同個平 台上。而增加壟斷的好處 B)上面說的完全壟斷將會減少總 CoD 玩家數而使的遊戲體驗變差。如果一些 Xbox 的玩 家因此不再玩 COD 因為壟斷策略(導致總玩家減少而造成體驗不佳)的關係,那這樣的損 失會比我們短期的財務模型要多。另一方面,缺少跨平台遊玩將使的玩家減少總參與的程 度,因為他們將因此無法跟PS 的玩家(或朋友)一起玩,這樣對 Xbox 的損失會增加。但 是部分的壟斷策略將可以減少這樣的風險。 7.311 證據顯示上面的第二點所帶來的影響是有限的 a) MS 表示跨平台遊玩可以減少玩家的等待時間會減少,並減少配對到玩家的等級差異。 但是申請者的資料 x 只出。在 EU 上面對比有跨平台或沒有跨平台兩者間玩家配對的時 間最快跟最慢是 x 。在全球上面申請者的資料顯示等待配對的時間是 x 。UK 的資料上 有無跨平台搜索玩家的時間是 x 及 x。另外即便是等待的時間變長了,也不清楚這樣會 影響多少 MS 在 Xbox的收入,以及影響多少玩家離來,以及降低多少玩家的參與度。 B)我們的調查估計了有 X% 的 PS 玩家會因此(COD 獨佔)而買 Xbox,這將會增加 Xbox 上的COD用戶數量,所以降低跨平台遊玩部分帶來的影響 C) 跨平台遊玩在 COD 是從 2019 年開始的。但是 COD 的成功是建立在此之前,所以表 示 COD 的成功跟有無跨平台遊玩沒有關係。事實上很多 Xbox 跟 PS 上成功的遊戲到現 在都不能跨平台遊玩如 Halo, Genshin Impact, and Forza。這些證據顯示商業的策略可 以蓋過跨平台遊玩可能帶來的好處。 7.312 因著上面的證據,我們考慮到跨平台遊玩的影響是有限的。因此直接的網路效應將 可能對於申請者的壟斷策略帶來正面的幫助,而增加其壟斷的利益,包括了讓其他不玩 CoD 的玩家跟著那些有玩 CoD 的人一起轉移平台。 7.313 非直接的網路效應上,多數的發行商仍然會跨平台發行,所以我們在此不考慮非直 接的網路效應 >>其他遊戲的進入、擴張、及轉變 7.314當我們考慮到申請者的長期利益時,我們同時考慮到了其他們的發行商可能會因為 CoD 離開 PS 上而採取了不同的策略。當 PS 沒有了 COD 其他的發行商可能會開發、擴 張或是轉變現有的遊戲從中獲得用戶。如果 MS 預期這會發生,這會使他壟斷的好處降低 7.315 在我們的其後的反補貼章節中會說到這部分。我們發現有很高的市場障礙對於要進 入(做一款新遊戲)或擴張(加強現有的)遊戲以達到 CoD 的程度。障礙包含了開發成本, 人材及品牌忠誠度。我們沒有看到目前有任何可能的競爭者有這樣的計畫不管併購有沒有 發生。 7.316我們認為其他遊戲進入、擴張、及轉變並不足以對合併方的壟斷策略所能帶來的好 處有所影響。 >>量化分析 7.317-7.318 簡言之是用數學模型來計算壟斷後利益的得失。MS 跟 SIE 都有提出其對應 的模型跟算法 >>申請者提出的分析 7.319-7.320 就是 MS 提出的算法,這樣的計算最後會用 critical diversion ratio來 判斷有好處或是沒好處,但是因為關鍵處都被蓋住了,所以在此略過 7.321 我們懷疑這個申請者所使用的模型是適襠的。這個模型依靠了一些我們認為非直覺 的選擇 a) 申請者展示了敏感度的分析用以來判斷對critical diversion ratio 的影響。這 個計算上顯示要有 x% 的人因著Xbox 的壟斷策略而轉移平台,才會有好處。但是 x 跟 x 並沒有清楚的顯示為什麼critical diversion ratio 會因著這些假設而增加。申請者 說這是因為營收會因為多平台持有的發生而減少。但是我們發現這並沒有道理(就是說MS 表示因為玩家會持有多平台,所以須要有更多的人去買 Xbox 才會讓 MS 從壟斷 CoD 上 獲得利益) 因此我們懷疑這樣做的可靠度 b) 當我們大量的改變 PC 跟 Xbox 的市佔,比如說我們增加10% 在 PC 上但是減少 10% 在 Xbox 上。我們發現 critical diversion ratio 只有改變 x%。在這情況下,不 管市佔怎麼樣的改變對於critical diversion ratio基本沒有變化。現實的情況跟申請者 的模型非常的不同。 c) 在傳統的商業課程上。 MS 估計了他的客戶價值稱為 LTV (終生價值),根據實際 的 Xbox 購買資料。MS 用 LTV 做為一種輸入值,去計算那些可能會因為CoD 壟斷而轉換 平台的玩家其帶來的價值。這個LTV 是基於 x。為了反應LTV 在多年後的情況 MS 調整 了 x。但是我們注意到 i) 我們承認這樣的調整有其背後的理由,但是我們看不出有什麼理由對此做出這麼大 規模的調整 ii) 在傳統的商業課程上 LTV 的使用是不調整的。我們認為這比起不調整後的數據能 更真實的反應實際的狀況。我們預期是 MS 為了嚴重的低估併購後的好處所以對數據進行 調整 iii) 我們認為沒有任何的理由相信轉換平台不會發生在下一代主機剛開始的時候。因 此這將會使的 MS 調整數據的意義降低。 7.322 我們考慮到上面的限制使的合併後的好處降低並高估了critical diversion ratio 。因此我們認為 MS 提交的這份量化分析並沒有任何的重要性。我們將會把重點放在我們 自己的分析並使用申請者所提交的資料來處理。 7.323 MS 在訪問我們時同時對我們展示了一個更抽象的模型。MS 表示這個分析是一個 " 迷你"、"抽像"、且"簡單" 的模型比起他們本來的分析。我們把這部分的細節放入 Appendix E 。我們在 Appendix E 中會更多的描述這個分析的細節以其其限制。但是結 論來說我們仍然更相信我們自己的分析,而不認為這份資料有用處。 >>第三方的分析 7.324 SIE 遞交了對此的分析數據 內容略 7.328 細節同樣在 Appendix E 中會說到 7.326 我們發現這個分析有著下面的限制 a)缺乏多平台持有 b)沒有考慮到玩家可能轉移到 PC 上 C) 轉移比例 d)不一致的獲利率 e) 高估了 XGP 的花費 f) 資料 這部分內容頗多,但簡單說就是上面的這些部分不管是輸入的數據或是模型都有著缺陷 7.327 因著上面的這些部分,我們認為這份資料在這部分沒有任何價值,我們仍然會把重 心放在我們自己的分析上 順帶一提的是在過去CMA 的回應及 MS 先前的發言中關於這部分說到的是。MS 認為 CMA 過度的相信 SIE 的資料,而不相信 MS 的資料,所以 CMA 認為壟斷對 MS 有好處。 CMA 在此對兩方的資料都與以否定,也算是回應了 MS 這部分的抗議。 >>CMA 的模型 7.328-7.337 略 7.338 我們的模型顯示合併後進行壟斷是有好處的,或是最少是沒好也沒壞。我們的 LTV 分析指出,壟斷有強大的好處,部分壟斷也是,根據2021 營收的資料來說。我們的 財務模型顯示根據 2021 的資料來說,壟斷是不好不壞。(LTV 看的是顧客的長期價值, 財務模型比較是當下的財務結構,所以可以說 CMA 的分析下,短期是不好不壞,但是長 期是大大的有利) 7.339-7.340 描述一下跟 CMA 的分析一些其他有關的部分 略 >> 合約及協商 7.341 略 >>申請者及 SIE 的看法 7.342 MS 表示 Sony 現有的合約以及之後 MS 跟 Sony 的合約將能使壟斷的好處減少 7.343 MS 說違反合約將會使他們的名聲受損。MS 表示到如要讓 AB 離開 Sony 現有的合 約將會損失 x 。 7.344 MS 說到在併購 ZeniMax 後 MS 仍然維持跟 SIE 既有的合約。MS 同時說 Sony 對 外的評論顯示,他們認為 MS 會遵守現有的合約 7.345 SIE 表示 MS 過去的行為顯示了對於 MS對外的發言要有高度的懷疑。然後 SIE 並 不認為 MS 會破壞過去的合約,但是他們在意的是在併購後那些廠商之後發行的新遊戲上 。舉例來說當 MS 併購了 Zenimax 後,MS 仍遵守過去的合約。 >>CMA 的看法 7.346 MS 跟 SIE 的合約還在協商中,沒有任何的協議達成。我們並不考慮這對合併後的 好處有任何影響 7.347 現有的合約根據我們的併購指導方針所說的,我們會考慮到可能的名聲損失及花費 在中止合約的情下。但是這些名聲的損失及財務的傷害已經被我們考慮進去了。 7.348即使我們假設併購後他們不會終止合約(如上面說的在計算壟斷有無好處時我們假設 他們會終止合約了),我們認為 a) 現有的合約只有短期的保障。我們不認為這足以去保護競爭關係。因為我們在此在意 的是長期的競爭關係 b) 壟斷的手法有很多,而且沒有一種合約可以保障所有的壟斷方式 7.349我們認為這樣的合約對於壟斷的好處沒有明顯的影響。最少是長期上沒有影響。 >>結論 7.350-7.354 請參照另一份的總結版,這部分就略過了 >>壟斷後對競爭的影響 7.355-7.372 略 >>TOH1(傷害主機市場競爭關係) 初步的結論 7.373我們認為合併會傷害UK 的主機市場 ---------------8. Theory of harm 2: Vertical effects in cloud gaming services 8.1-8.6 略 8.7 本章的結構如下 a) 未來長期可見的雲端服務發展 b) 雲端服務的競爭範圍 c) MS 現有的強項在雲端市場上 d) MS 總體的強項相對於其他的對手 e) 如果沒有發生這個合併,AB 的遊戲可能會上到雲端平台 f) 合併是否會造成雲端市場的壟斷 g) 合併後壟斷是否有利益 h) 壟斷後對雲端市場的影響 8.8 略 >>雲端市場的未來發展 8.9-8.12 略 >>申請者的看法 8.13 MS 表示雲端遊戲 a) 雲端市場現在還很小 b) 並不確定玩家會不會採用,而且預期是有限的。下載遊戲將仍然會是最受歡迎的方式 。MS 表示這是因為雲端要連線,而且會受延遲影響 c)雲端遊戲在手遊上並不成功。引用了 Fornite 在 xCloud 的表現。 d-f) 因為大多是 x 所以略 >>CMA 的看法 >>來自內部文件的證據 8.14 我們考慮到MS 的內部文件來了解 MS 對雲端市場的看法 8.15多份MS 的內部文件對雲端市場表示樂觀,並說到他們已經在這市場上有強而有力的 位置。 8.16 一份2019年十月市場策略的文件由 MS 遊戲部門準備給 MS 高層領導團隊其說到。 雲端表示了 x,這份文件同時說到 x 轉換到 x。 8.17 在一個 2020 4 月的 email 討論到可能把 x 放到x。 8.18 2020 5月的演說設定了多個計畫用來支持並發展長其的雲端服務。 8.19一個 email x 8.20 一份草稿 x 8.21-8.22 emails x 8.23 一個 2022 2月的 email 說到,MS 提交了計畫 x 。他們說他們未來仍會生產雲端 裝置,只是可能要很多年 8.24 -8.26 emails x 8.27 MS 給 CMA 的資料中 x。 我們對此做出了下列的觀察 a) 申請者的這些資料沒有任何的是用傳統的商學方法來生成的,如 x b) 其他遊戲可能會 x c) X 8.28 MS 同時提供了資料顯示 x 為此 MS 考慮到 x。但是我們注意到資料包含了 x 根 據 x。除此之外MS 強調了行動 app store 的限制,限制了消費者的意願。這表示 x 是 低估了雲端遊戲在非行動平台的發展。 8.29 一些資料更新了 xCloud 的季度表現。顯示有 x 的活躍用戶。年增長 x 8.30 slides x 8.31 email x 8.32 內部的對話 x 8.33 email x 8.34 MS 提供了一些 xCloud 活躍用戶的圖表 8.35 MS 的內部文件強調 x a)-d) 都是 x 8.36 僅管有這些看法,更多最近的內部文件討論到 x a) –d) 都是 x 8.37在於我來看, MS 內部文件用各種不同方式在注意雲端市場是預期雲端未來的遊戲發 展。我們不認為雲端會停止成長。 >>第三方觀點 8.38 多個對手的雲端供應商他們的內部文件顯示,他們預期這個市場會持續的成長而且 終將獲利 8.39 另外一個對手指出會有很多玩家轉往雲端。他說他們預期雲端終將或利。如何獲得 內容跟吸引付費玩家將是市場成功的主要挑戰,而不是技術或是經濟方面的因素。 8.40同一個對手表示,雲端的技術障礙包括了延遲,這部分的障礙在快速減少中而且會持 續的減少。他們表示他們用 x 來減少延遲。在一個電話中,這個對手表示他們已經解決 了延遲的問題,他們的服務現在比家用主機的表現要更好,包含了延遲在內。因為他們可 以用最強的 GPU 來處理。 8.41 這個對手的證據顯示,多人跟節奏快的遊戲是最受歡迎的。並指出他們在串流這類 的遊戲上並沒有延遲。 8.42另外一個對手表示,他們預期雲端將會持續成長最終取代家用主機。他們表示價格及 技術上的問題終將被克服。 8.43 一個可能的市場參與者 x 表示,雲端有很多挑戰,但這些只是時間的問題,雲端遊 戲終將起飛 8.44一個第三方的開發商 x 只出,在可預見的未來內他們不預期雲端會取代主機,但是 他們會成為一些消費者的替代方案 8.45許多市場的分析報告指出,雲端服務將會持續成長。 2015 年會有 $6.1-$10.0 Billion。但是他們對於能否取代主機並無共識 a)一個最近的報告從 x 而來,估計了到 2021 有 21.7M 的付費雲端玩家,總開銷是 1.5B。他們預計最可能的情況下到 2024 年會有三倍的用戶及4倍的花費。 b)另外一個報告從 x 而來,指出了從 2021 年到 2025 年雲端的玩家的消費將變成兩倍 c)另外一個預估從x 而來,預估到 2021 年有 101M 的付費玩家以及 6.1B 的營收 d)一個從x 來的2021年的報告指出,在未來五年營收將會成長到 13.5B 是總遊遊戲產業 的 5%。他們預期雲端的市場不一定須要快節奏的遊戲,但是他們會靠新的內容來成長 e) 略 f) 略 >> 雲端市場的未來發展的結論 8.46根據這些證據,我們認為雲端會持續成長並且在未來五年內達到獲利。雖然很難估算 雲端市場最終會多大。但是證據指出這是個成長並且可靠的市場。 8.47-8.48略 >>雲端市場的競爭範圍 >>雲端市場的特性 >>雲端市場的網路效應 8.49略 申請者的觀點 8.50 MS 指出雲端將可以減少網路效應,他們說雲端並不須要玩家去投資硬體,玩家可以 容易的轉換服務,因此減少網路效應。他們引用了 Ofcom 的證據指出。在影片串流市場 上許多用戶都採用了多家服務。因此減少了網路效應以及入門的門檻。他們同時指出直接 的網路效應只發生在遊戲上而非平台上 CMA 的觀點 從 ToH1 來的證據 8.51 如上所說的遊戲業界有著直接的網路效應。跨平台遊玩可以減少直接的網路效應, 所以雲端的容易轉換平台的特性,也會弱化網路效應 8.52證據顯示非直接的網路效應也存在於遊戲業界。而且實際上非直接的網路效應對雲端 市場限制更多。不同於主機,他們只會運作在專屬的主機 OS 上。雲端遊戲的業者主要都 使用 PC 上的 OS。如果他們決定用 Windos 這個已經有大量現存相容遊戲的平台,他們 技術上將可以運作所有 Win 的遊戲。但是他們須要付 Windows 授權金。而且他們仍須要 從遊戲發行商獲得授權。如果他們要用 Linux 可以玩的遊戲將嚴重受限。雖然 Win 的採 用可以減少非直接的網路效應,我們看到證據顯示,廠商會想要把內容授權在更多人採用 的平台,這表示非直接的網路效應在雲端市場是有影響的 >>內部文件 8.53 一份 AB 的 Email 討論到 x ,指出他們現在只有少數 x 因為x。我們認為這份 email 顯示了平台的用戶數將是平台能不能吸引內容的因素。 >>第三方證據 8.54 直接的網路效應: 一個競爭者說到這很重要但是有方法可以減少。他們說到消費者 會去看其他人的選擇去確保這個平台的多人遊戲體驗是滿意的。他們同時指出跨平台遊玩 將是其中的一個解決方案。因此垮平台遊玩對新的雲端業者是很重要的。但是這個選項並 不一定存在 8.55 另一個對手說到直接的網路效應很重要。他們說現在的遊戲變成一種社交平台,讓 玩家跟他們的朋友玩遊戲。製造出了一個遊戲特化的社交網路。進而增加玩家換平台的成 本。在跨平台遊玩上他們表示,並不是所有的平台都能做到,這取決於該平台的結構 8.56 非直接的網路效應:一個對手說到,這點存在且對開發者很重要。他們說到大量的用 戶對於吸引開發者是必須的,特別是對於那些靠遊戲內消費來賺錢的遊戲。他們更進一步 的指出,開發商將會確保他們的遊戲有一定的玩家群。如果雲端平台已經有許多用戶,他 們將會更容易的跟開發商達成協議。他們同時表示,大型的雲端平台供應商,有更大的談 判籌碼,讓開發商把(獨佔)遊戲放上去 8.57在一個對手在跟 AB 協商的過程中,這個對手只出他們 x 8.58一份來自這個對手的內部文件指出非直接網路效應的重要性。他們指出當他們有更多 遊戲的情況下,會導致更多的玩家參與,然後跟開發商有更好的關係 8.59另一個對手表示非直接的網路效應很重要。他們說對開發商而言玩家的數量是關鍵。 沒有足夠的用戶將無法維持遊戲在服務上面。特別是那些須要開發商移植到新的 OS 的情 況下。這個對手說,沒有足夠的用戶對開發商來說將不值得參與到該平台上 8.60 略 8.61 許多發行商的回應說到。他們會讓遊戲出現在盡可能多的平台除非考慮到成本及用 戶體驗 a) 一個發行商 說到,他們會想辦法讓遊戲登上最多的平台。在把遊戲發行上去前, 他們會評估平台的供應商使否有能力提供最好的用戶體驗,以及其他不同的商業考量。 b) 另一個發行商說他們的策略是盡可能的獲取用戶。為了達成這個目標,他們會考慮 把遊戲放上雲端。當他們決定這樣做時,他們也會考量到機會成本以及額外的製作成本 c) 另一個發行商說他們會從用戶體驗、開發成本及預期的回報來決定是否要上雲端 d) 另一個發行商說到他們會考慮到商業及技術上的因素,如額外的成本以及可能的用 戶數 e) 一個發行商說到他們會考慮到可能的玩家、商業利益及預期的銷售量。他們指出每 一個平台都須要一些工程師工作讓遊戲能發行上去 8.62對於雲端多平台同時使用上,證據是不一致的。第三方廠並沒有詳細的分析這部分, 可能是因為這個市場還在發展中 略 >>網路效應及多平台使用在雲端上的結論 8.63 這些證據顯示雲端同樣有者直接及非直接的網路效應 8.64-8.65 略 >>主要的競爭者 8.66 略 8.67 主要有幾個雲端的競爭者如下 a) NVIDIA GFN 略 b) Amazon Luna 略 c) MS xCloud 略 d) SIE PS Plus 略 8.68 Google Stadia 曾經是雲端的遊戲服務,他們串流 PC game 使用 Linux OX。這個 服務在 2023 年一月結束。他們不再能在這個市場上競爭。我們用他的離開市場來給與市 場競爭方面提供一些見解 8.69有許多其他可能的進入者或是已經在雲端上有一些涉獵的廠商。我們並不考慮他們現 在市場競爭上的地位。但是我們仍會去擔心合併會增加進入市場的門檻,因此使他們進入 市場的能力降低 A) Tencent B) Shadow C) Meta D) Nintedno E) Antstream Arcarde F) 其他如 Boosteroid, Utomik, Blacknut, Gamestream, and Wiztivi >>遊戲供應的市佔 8.70-8.71略 8.72 MS 表示全球 2021 年雲端遊戲的市佔中 xCloud 有 0-10%,NVIDIA GFN 有 50-60% , Facebook Gaming 有 10-20%。 8.73 根據申請者及第三方的證據我們估計了全球雲端市佔的比例在 2021 及 2022 (見 表 8.1 及 8.2)。我們的估計只列入類似性質的服務,也就是能用雲端來玩高性能遊戲的 服務,因此排除了Facebook Gaming, Nintendo Switch Online, and Antstream Arcade. 雖然這些是全球市佔,我們認為他仍然給於我們這個正在成長的雲端市場供應者 之間相對大小的資訊。我們承認 Amazon Luna 目前不在 UK 有提供服務。 這邊簡單說一下 2021年, xCloud 20-30%,PS now 30-40%,GFN 20-30%, Google 5-10% 2022 年,xCloud 60-70%,PS now 10-20%,GFN 10-20%, Google 0-5%,Luna 0-5% 8.74因此這些估計顯示,MS 的市佔從 2021的 20-30% 增加到 2022 的 60-70%。他總比 第二大的 GFN 多了 x 的活躍用戶。 8.75 一份第三方的內部文件寫到了2021 年雲端營收的市佔。PS now 的市佔超過了 x% 在 2021,而 xCloud、GFN 及 LUNA 都明顯的比較小 8.76同一份報告也推算了未來的雲端市場發展。他估計2021-2026 營收將增加最多 300% 。金額是 $0.4B-1.05B。xCloud 的營收預計將從 50M 增長到 450M。並預定這會是 2026 年最的雲端服務 8.77在此我們比較不看重個別的報告,我們看重的是所有的資料總合的內容。 8.78 我們的市佔數字或許並無法很好的預測未來的雲端市場。但是我們仍然認為這提供 了我們目前市場競爭力的一些指標 >>MS 在雲端市場可能的強項 8.79 略 a) 我們考慮到三個獨立的部分,可以提供 MS 雲端優勢 i)MS 的 Windows 及 Xbox Oss ii) MS 的 Azure 雲端礎設施 iii)MS 的第一方及第三方內容 b)我們考慮到對手持有的資產否有能力跟 MS 的優勢抗衡 c)我們考慮到不同雲端競爭者總體的強項 >>OS 略 >>OS 的重要性 8.81-8.83 略 申請者的觀點 8.84 申請者表示,Windows PC OS 佔領了 PC 的 OS 市場。Windows 有 x% 的市佔 8.85 我們注意到 Windows OS在遊戲市場更高。有著 95%根據 Steam 的資料 8.86 申請者說因為xCloud 是在 Xbox OS 上面運作,所以 Windows 的優勢對於雲端服務 的競爭沒有任何的幫助 8.87 略 8.88 略 8.89 AB 說到了他們過往把遊戲移值從 x 到 x 須要一個團隊 x ,花費 x 成本及 x的年 度花費。 8.90 MS 說到他們預計 x 。他們提到 Valve 成功的在 Steam Deck 上使用 Proton(用以 相容 Win 的環境)。 他同時說到已經有雲端業者(如Maximum Setting)採用 Proton。 MS 說大量暢銷的WindowsnPC 遊戲都可以在 Proton 上運作,並有高評價。 8.91對於 Google 最近放棄 Stadia 的決定,MS 表示這跟他們不使用 Windows OS 沒有 關係。MS 說他們失敗是因為 x 8.92 MS 同時說到他們有 x,並提及一份CodeWeavers (Wine 的開發商) 的聲明表示他們 用 Proton 去相容 Windows 使遊戲可以運作。但是一些 API 並不能使的 Wine 難以發展 。但是改變 API 將會破壞 MS 既有的程式。 8.93 他同時說到使用 Linux 有一些雲端的優勢。Linux廣泛的使用雲端計算上。表示有 很大的機會可以回收利用那些 Linux 的 server 來減少成本。 >>CMA 的看法 >>內部文件 8.94-8.96 因為都被蓋住所以略 8.97 Xbox OS 有廣大的遊戲庫,MS 已經用以來支持其 xbox 的市場。Xbox OS 運做在 Xbox 主機上,可以讓 MS 快速低成本的設立雲端的服務。並存取大量的遊戲庫 >>第三方觀點 8.98 Win OS 強而有力的位置,特別是對 PC 用戶來說,反應了同樣多的 PC 遊戲發行 在 Windows 上面。99.97 的 PC 遊戲相容在 Windows 上,有 21% 相容於 MacOS 而 Linux 是 14%。這表示 Win 可以提供廣大的優勢在存取遊戲上面而不須要移植或是使用 模擬器。多個第三方表示 Windows 對雲端非常重要 a) 一個對手說到 Win 對雲端遊戲是不可或缺的。因此他有很大量的用戶,發行商會 想要用 Win/DirectX 去開發遊戲 b) 一個可能的參與者表示,Win 對遊戲是很重要的,對手如果想要用替代的 OS 方案 終將失敗。他同時說到使用雲端服務他們須要依靠跟 MS 的特些合約去使用一些特別的功 能,這些並不包含在標的授權當中 c) 一個第三方的發行商說,PC 遊戲主要在 win 上面開發,玩家也普遍使用 win 來 玩。AB 同時也說他們所有的 PC game 都能在 win 上運作 8.99 OS 對於雲端服務提供者的成本有很大的影響。雖然一些 OS 是免費的,但是其他 OS 如 Win 須要權利金,這部分可以佔據雲端服務成本的一大部分。許多競爭者的內部文 件證明了 Win 的授權金花費如下 a) 一個對手x說,MS 可以收取高額的 Win 費用,這給予他們競爭上的優勢。他們說 到他們付了 x 的 win 權利金。內部文件同時說到這個競爭者的 win 權利金展了他們全 部每小時串流成本的 x% b) 另外一個使用 win 做為雲端服務做為其早期測試的對手說到。使用 Win 將會使他 們的每小時串流成本變成兩倍。這將會使的除了 MS 外沒有任何使用 win 做雲端的廠商 可以在雲端服務上達到財務上的可持續性。 c) 另外一個對手的內部文件 8.100 另一個方案是使用非 Win 的 OS 8.101 多個第三方的發行商強調說,這在成本上有困難。一的對手的資料說到移植遊戲 上 Linux 的成本是一個很大的門檻。因此這使的用 Linux 的平台很難吸引用戶。同時說 到有著把遊戲從 Win Directx 移到 Linux Vulkan須要龐大的成本。X 對手說到開發雲端 服務在非WinOS 上須要很多時間跟資源。 8.102 一個發行商說到 OS 對於雲端平台能有多少遊戲是很重要的。使用Win 的話他們就 可以省一點力氣。 相對的,如果要發行商使用雲端業者自己的 SDK 去移植遊戲那就會很 困難。他須要花時間跟金錢。他多到移植遊戲的成本有許多因素,但是多半會在 x-x 之 間。同時說到如果雲端業者的遊戲庫及引擎越來越多,這樣的成本會隨之降低 8.103 我們考慮到 Google Stadia 使用 Linux 平台。並且須要依照從 Win 移植遊戲上 去。Linux 宣布他們停止營運。表示這樣的失敗跟 x 是有連結的。使的他們難以獲取足 夠的用戶。 8.104 另外一個方案是使用相容的方式讓 win 的遊戲可以運做,如 Proton。 8.105-106 略 8.107 一個對手x 說到 Proton 的效率並不好,另外他對新遊戲的表現較差,並不適合發 行新遊戲 8.108 一個可能的競爭者說到同樣的性能缺點,而且他們須要額外的工作去解決一些問題 。 8.109一個發行商說,這樣的相容方式會降低性能。他們考慮要不要把遊戲放上這樣的相 容模式的關鍵原因是遊戲運作的表現。 8.110 另外一個發行商說 Proton 跟 Win 的遊戲表現差不多,他們可以讓遊戲放上 Proton >>遊戲表現的資料 8.111 資料顯示用 Proton 來運作 Win 遊戲是不完美的,大多數的遊戲無法在沒有問題 的情況下運作在 Proton 上。Steam 上面前一百名使用 Proton 的遊戲顯示,只有16% 能 沒有問題的運作。有 33% 的遊戲須要一些調整。31% 的遊戲無法運作,20% 則是還沒測 試。 8.112 一個來自社群的統計同時說到 Proton 有許多性能的問題。這個資料顯示有 19% 的遊戲可以完美運做,53% 須要一些調整,14%有些小問題,2% 可以運作,但是有很嚴重 的問題,12%完全不能玩。 MS OS 對於雲端市場的地位的結論 8.113-8.120 略 8.121 我們認為 MS 的對手必須要面對的是,選擇昂貴的 Win 或是替代的 OS 但是只有 很少的內容。但是 MS 並不須要付 Win 或是 Xbox OS 的權利金,因此 MS 在這部分有強 大的優勢 >>雲端基礎設施 8.122-8.123 略 >>使用 Azure 在雲端上 8.124 略 >>申請者的觀點 8.125 MS 說他們並沒有使用 Azure 在他們的雲端服務,他們使用 Xbox 主機在他們的 MS 資料中心,使用 Xbox OS 串流他們的主機遊戲。他們說到因為他們沒使用所以不能說 他們在這方面有優勢。他們同時說到,這只能串流主機遊戲而非 PC 遊戲 8.126 MS 同時說他們預期使用 Azure 的設施來提供雲端服務有好處。他們同時說到這些 優勢跟雲端設施的規模有關例如 Azure。 8.127 略 >>CMA 的看法 >>內部文件 8.128 略 8.129 非常多文件 a)-K) x >>使用Azure 的結論 8.130內部文件說到 x x x x x 8.131 我們相信 MS 使用Xbox 主機相對於其多數的對手是有優勢的 >>MS 在雲端設施的地位 8.132 略 申請者的看法 8.133 MS 說市場上有很多雲端的方案。他說到所有的業者都使用同樣的 GPU 來源,所以 他們可以提供跟 MS 一樣的方案。而且很多已經是這樣了,有些已經在提供雲端服務。他 們說到 Amazon Google 及 NVIDIA 使用了 x CMA 的看法 >>內部文件 8.134一份 MS 的內部文件說到他們在 Azure 上有很多不同的優勢。 8.135 另一份內部文件指出 Azure x。一份文件 x 說到雲端的設施對雲端服務提供的機 會。一份備忘題到Azure x,同樣說到 x 8.136 一份 AB 的內部文件說到 x 8.137 MS 的內部文件同時比較了他們預計的成本差異在不同的供應商中。一份文件討論 到使用雲端設施在服務的機會。 >>第三方看法 8.138 雲端設施的成本對雲端遊戲服務是很重要的。一個MS 遞交的獨立報告指出,雲端 的每小時計算成本是 x。第三方報告指出雲端設施的佔總成本的 x 8.139雲端設施的技術同樣的決定了遊戲的表現及客戶的體驗。一個第三方表示對於雲端 設施有許多需求,包含了 低延遲,頻寬及可靠度。另外一個第三方表示須要使用 GPU 去 達到順暢的遊戲體驗 8.140雲端業者可以自己去建立雲端設施或是使用已經現有的服務,或是使用第三方的雲 端設施。 8.414 第三方表示目前多數的競爭者,除了 Nintendo 之外都使用自己的設施 a) Amazon 使用 b) SIE 使用 c) NVIDIA 使用 x d) Google 使用 GCP 雲端設施 e) Nintedno 使用第三方的供應商去運作有限的服務 8.142 第三方說到使用大型的雲端網路設施有成本上的優勢 8.412一個對手說到大型的雲端設施供應商如 MS 可以大伏的降低他們雲端服務的成本。 這個對手同時說到,大的雲端供應商有很大的成本優勢因為他們的合約量很大而且他們的 設施遍及世界各地。 8.144 另一的對手說到,因為他們無法複製 MS 的雲端設施規模, 所以他們永遠沒辦法 跟 MS 一樣如此有效率的運作他們的雲端服務。他們同時提供了內部文件證明 MS 在雲端 上有著獨一無二的優勢。 8.145 一份報告 8.146 第三方廠商們說到,有數個雲端設施可以用做雲端遊戲。一個雲端設施的提供者說 到他們可以運作雲端遊戲。另外一個可能的供應商說許多其他的供應商有同樣的能力。一 個雲端的服務因為使用舊的主機硬體,所以他們只能提供舊的遊戲 8.147 一些第三方說到雲端遊戲可以使用第三方的設施如 Azure AWS GCP 8.148 一個雲端的對手說到他們建立了自己的 x 用於自己的服務 x。他們說到 x 8.148 另一個供應商說到類似的部分。在一個市場報告中。他們說到使用公開的雲端設施 去提供雲端遊戲,無法對遊戲最佳化。硬體通常是過時的。雖然這個供應商有使用外部的 設施,但是他們使用特製的 GPU server 配合雲端設施資料中心的硬體 8.150 略 8.151 然而另一家第三方說到。雖然現在因為高成本的關係難以使用第三方的設施。但是 隨著雲端市場的發展,這些成本將會降低。一個供應商說現在雖然很貴,但是不遠的將來 價格將會可以接受 8.152 如上面說的,雲端設施是雲端遊戲成本重要的一部份,因此這是決定雲端競爭力的 重要部分 8.153 很難以去推算實際上的運作成成本,因為成本會受到使用量而大大的不同。而且這 些成本將隨時間降低。但是我們用以下的證據來比較如下 a) MS 說到他們每小時的成本是 x b) 一個對手的文件說到 x c) 另一個對手說到成本是 x d) 另一個對手說到成本是 x e) 另一個對手說到成本是 x 8.154 根據這些證據,注意這樣的直接比較是很困難的: X 有最低的成本因為 x。他們的成本預計是。在這點上他們將會有成高的成本之於 xxx, 而跟 x 將有類似的成本。X 現在的成本是高的,但是他們有 x。另外x 跟 x 的長期目標 成本是類似的 8.155 MS內部文件清楚的顯示了 x,值得注意的是 MS 預計的成本是 x 低於 x 這表示何 並了 x 將會明顯的增加 MS 在雲端的優勢 >>關於MS 在雲端設施地位的結論 8.156-8.159 略 8.160 我們認為 MS 在雲端遊戲上因著 Azure 所以有著強而有力的位置。這將會給 MS 明顯的成本優勢。當這些成本優勢結合了他們作業系統的授權。這將比他的對受要有著顯 注的成本優勢。使得其他的雲端供應商難以跟 MS 的成本優勢競爭。 >>第一及第三方的內容 8.161-8.163 略 申請者的意見 8.164 MS 說他的第一方及第三方內容對比 Sony 跟 Nintendo 並沒有優勢。他同時說到 他的對手如 NV,Amazon,跟 Netflix 有著廣泛,多樣及高品質的遊戲庫。MS 同時說到 ,他們認內容很重要,但這並不是唯一的關鍵。 >>CMA 的看法 >>內部文件 8.165 MS 的內部文件說到,對手的雲端供應商如果沒有現有的家用主機,將會缺少跟第 三方的合作關係,所以無法有效的在雲端市場上競爭 a) 一份 MS 的內部文件說到 x b)一封 email 解釋到對手 x c)一份文件說到 >>第三方證據 8.166 多個對手強調 MS 的內容庫很強大。一個對手說到 MS 有大量的遊戲庫,並且他們 自己有開發工作室。另一個說到 MS 的內容很有優勢,包含了許多第一方的獨佔遊戲。另 一個說到 MS 有許多必須要擁有的內容。另一個說到 XGP 提供了龐大的遊戲庫包括了那 些從 MS 收購的公司而來的遊戲 8.167一個對手多少MS 有很多的獨佔,包括了 23 個第一方的工作室 8.168 一個對手在 2021年十月的內部文件說到, MS 把他的 XGP 遊戲庫放上 xCloud並 且獲得了許多 AAA 遊戲,以及把第一方的遊戲首日放上 XGP 8.169一個第三方的報告說到 MS 在訂閱市場上有著最佳的位置。而在雲端上有著大量的 地一方內容,可以幫助他快速的成長並且有更好的利潤。 >>對於 MS 的遊戲庫的結論 8.170 略 >>MS 在雲端競爭上總體競爭力的結論 8.171-8.172 略 >>其他對手的優勢 Amazon Luna 8.174 Amazon 的優勢有 a) AWS 的雲端設施,可以幫助他們跟 MS 競爭雲端的成本 b) Twitch: Twitch是一個互動的串流服務,可以讓玩家直播玩遊戲。如上面所說的這 個以讓 Amazon 參與那些玩家感興趣的社群 c) 行銷管道: Amazon 有著 Twitch Prime video 跟Amazon 零售網站,可以宣傳他們 的服務 d) 第一及第三方的內容。Amazon 有著自己的工作室,雖然跟其他幾個對手鄉比要小 的多 >>SIE PS Plus 8.175 SIE 的優勢有 a) PS 的硬體及 OS。如同 MS 一般 SIE 有自己的主機跟 OS。可以讓他有低成本的方案 去串流相容的遊戲。但是使用 PC 去串流的成本優勢是長期的。而 SIE 使用自有的主機 硬體去串流長期的成本很可能並無優勢。 b) 第一及第三方遊戲庫。SIE 有龐大的地一方遊戲。同時他們有強力的第三方合作關 係如 MS 跟 Nntendo 一般。 NVIDIA GFN 8.176 NVIDIA 的優勢有 a) GPUs。Nvifia 是僅有的兩家 GPU 領導者之一。這部分是雲端設施必要的元件。這 可以使得 NVIDIA 在雲端設施的成本上有著優勢 b) 第三方內容 GFN 目前有超過 1400 款遊戲。但是我們注意到這並不是 NVIDIA 的 服務,這些遊戲須要玩家另外購買,而且他們沒有任何的獨佔遊戲 Nintendo 8.177 Nintendo 的優勢有 a) 第一及第三方的內容 8.178 雖然 Nintendo 有自己的主,但是他們並不適合去當做雲端的設施,因著他們較低 的規格。所以 Nintendo 並沒有用來提供雲端服務 Google Stadia 8.179 雖然 Google 退出市場了。但是值得去討論他的優勢,來判斷怎麼樣才足以在雲端 市場上成功 a) GCP Google 有自己的雲端設施如同 MS 的Azure。 b) 行銷管道. Google 有 Youtube 及 Google play 等管道可以行銷 c) x >>MS 總體在雲端市場上的競爭力 申請者的看法 8.181 MS 表示他們沒有任何現有的優勢在雲端上,因為生態系統不同。他們有著一些資 產,但是這些資產並沒連結上任何的雲端遊戲服務,所以不能造成任何的好處 8.182 MS 同時說到,他們在雲端市場上沒有任何的特殊地位。他們說 NVIDIA 是雲端供 應商的領導者。即使他們沒有任何的第一方內容。他們說到 Sony 跟 Amazon 的第一方內 容跟 MS 是類似的。他同時說到 Amazon 的雲端設施是落後於 Amazon 及 Google 的。 CMA 的觀點 >>內部文件 8.183 MS 在2019 年後的多份文件說到有關雲端所須要的資產,以及指出 MS 在這個市場 上有著強力的位置,並且有著所有須要的資產。舉例來說一份 MS 的文件說到 x 8.184 我們考慮到這些文件製作的時候跟現在市場的情況的差異 A) MS 在併購 ZeniMax 後實力變得更強大 B) Amazon 有更多的第三方遊戲如 Ubisoft,Amazon 同時發行了多個第一方遊戲,雖然 沒有一個上到 Luna c) EA 沒有自己的雲端服務 d) Google 宣布他們要結束 Stadia e) NVIDIA 增家了第三方的內容,並且發展了自己的雲端設施 e) SIE x 8.185 另一份 MS 的內部文件草稿說到 x。我們認為這有好有壞。MS 說到這份文件不是 最終決定,他們的高層並未做出決擇。 8.186 一份內部文件說到 x 8.187 另一份內部文件說到 x 8.188 另一份 x >>第三方證據 8.189一個對手說到 x 8.190 另一個對手說 MS 有著獨特的優勢在雲端上相對於其他廠商。包含了 OS 、在主機 市場的領導品牌,以及他們擁有的工作室及發行商,跟雲端設施。相較下他們說到 Sony 的優勢只有內容。 Amazon 只有雲端設施但沒內容。 NVIDIA 有快速的技術革新,以及他 們領先的 GPU 但是沒有內容。 8.191 多份產業報告指出 MS 的強力位置。一份報告說 MS 的強項在於他們橫跨了整個雲 端遊戲供應鍊,比其其他對手更有優勢。另一個報告說,他們在訂閱服務上有優勢,在雲 端上他們自家的雲端設施及大量的第一方內容將給與他們關鍵的優勢。 >>MS 總體在雲端市場上的競爭力 的結論 8.192-8.198略 >>AB 內容上到雲端 8.199-8.200 略 >>申請者的看法 8.201 MS 說如果合併沒有發生 AB 的遊戲不會上到雲端。MS 同時提出證據顯示 AB 不考 慮這樣做 8.02 MS 說到因為 x 使的雲端的內容沒吸引力 >>CMA 的看法 8.203 略 8.204 我們認識 AB 把內容放到雲端上的好處會增加。隨著市場成長其將會增家其在雲端 的收入及更多的玩家 8.205 我們同時收到來自於 MGS 雲端服務的證據 a)一個 MS 的內部文件說到 b)一個對手的內部文件說到 8.206 我們認為這都會更進一步的增加 AB 的好處 8.207 在延遲及技術品質上。第三方的證據顯示這並不是什麼重要的問題,而且很快的就 會被解決 a) 對手x 說到雲端的遊戲比 PC 或主機的表現要好且更划算 b) 另一個對手說到多數的玩家現在的遊戲體驗都很好。他更說到有許多讓雲端更便宜 及技術可行的方式 c) 另一個對手說到延遲的問題將會被解決。但是他同時也說這會須要一點時間。另一 個對手說到他們會解決延遲的問題 8.208 AB 的利益將會受到對手的行動,遊戲移植的成本,他們能獲得多少的玩家,以及 雲端供應商提供的優惠所影響。 >>發行商在雲端市場的態度 8.209略 8.210 對手如 Ubi EA 及 Epic 已經把很多遊戲放上雲端。他們有些是獨立銷售有些是 MGS 綁定 a) EA 有 EA play 是在 XGP Ulitmate 的一部分。可以讓玩家訂閱許多遊戲。他們也 有一些遊戲如 FIFA 在 Stadia 及一些在 GFN b) Ubi 有許多遊戲在 Lina 也有很多在 UBi+ 提供 BYOG。Ubi 同時有很多遊戲在 GFN c) Epic 有很多遊戲在 GFN 8.211 AB 過去也有些遊戲在 GFN包含了 CoD 8.212證據顯示一些對手的發行商有意把他們的 AAA 作品放上雲端 >>AB 的內部文件 8.213 雖然一些 AB 的內部文件說到 a)-f) 都是x 8.214 略 8.215我們認為 AB 對雲端的態度是正面的。AB 同樣在探索這一塊的可能性。我們注意到 這些文件對 x 有很大的擔憂。 8.216 略 8.217一些內部的文件顯示 AB 的高層跟雲端的供應商有著互動 a) –e) 一些 AB 跟雲端供應商的往來 email 8.218 AB 的高層也對一些信件往來有 follow up x 8.219 AB 說他們也有機會考慮x 但是沒有任何證據支持這個說法 8.220我們任為這些文件顯示 AB 在合併協議之前是 x。 8.221-8.225 略 >>其他供應商 8.226-8.229 略 >>第三方的證據 8.230 略 8.231 x 提到他們跟 AB 討論 x。他們說到跟技術有關的部分,而且是可能做到的。 X 跟 AB 討論了很多次持續了多年。X 的印象是 AB 視其自己是內容的領導者,所以在把內 容放上去之前還在 wait and see。 8.232 x x x 8.233 一個 AB 的內部文件說到為什麼他們不感興去,同實說到關鍵的障礙是 x 8.234 x >>初步的觀點 8.235-8.236 請參考另一份的報告總結,在此略過 >>壟斷的能力 8.238-8.243 略 >>AB 內容的重要性 8.244 略 8.245 MS 表示AB 的內容對他們的雲端服務沒有任何的幫助 a) AB 並沒有想要把他的內容放上雲端 b) AB 的遊戲市佔很低只有 0-10%全球及 10-20%UK。他同時說到 Steam 沒有 COD 一樣 成為市場領導者 c) 要串流 cod 有很多挑戰 D) ms 在xCLoud 上串流 Fornite 的經驗 e) 對手可以提供成功的第一方遊戲,他們不認為 CoD 是獨特的 f) 現在多數的玩家對雲端都只是試試看。所以沒有理由 AB 把他的遊戲放上去 CMA 的看法 8.246 回應申請者的看法如下 a) 在如同雲端這樣成長中的市場,壟斷的行為將會影響到整個市場的發展。所以即 使 AB 的遊戲不上到雲端,同樣的會傷害市場競爭。 b) 即使 AB 的市佔不大。但是他會影響到市場的範圍及競爭力。 請參照 7 ,這部份 略過 c) 我們認為MS 在 Fornita 的經驗是關於 Fornite Mobile 的。我們認為主要的問題 是Mobile 的規格,使的 MS 沒有辦法用 app store 發行他的雲端內容。而不是遊戲的品 質。這顯示了 MS 在 xCloud mobile 的經驗並不適用於其他遊戲 d) MS 說到多數的玩家都是 buy and see 但是在 MS 的證據中說到。玩家是想要 try before you buy,這也是多數玩家用雲端的原因 8.247 略 MS 的內部文件 8.248-8.249 一些 MS 的文件說到 AAA 的遊戲 x 8.250 AB 的內容 a) 一份給投資人的報告在 2021 年關於 MS 在評估投資 AB,EA 及Take 2 的機會時說到 。AB 有著所有公司中最好的市場地位在整個遊戲業界中。他們公司廣泛及多樣的遊戲, 及IP 在多個平台中。文件同時說到 AB 的 IP 是必須要擁有的。 b) 一份 MS 的內部文件 c)一份 AB 的文件說到 GFN 的用戶將會是 x, >>第三方證據 8.251 a) 一個對手說到因為 x所以 Google 決定停止 Stadia。這個對手說到這有大約 x% 的雲端費用。他同時說到雲端平台須要足購的頂尖 AAA 作品從領先的開發商及發行商而 來,用以吸引並維持足夠的用戶 B) 另一個對手說到 google Stadia 失敗是因為內容不夠。 c) 另一個對手多到好的內容才能讓雲端服務成功 8.252多份文件 x 8.253-260 主要是描述 AB 內容的重要性。 >>從主機及 PC 而來的證據 8.259-8.265 主要是用 PC 及主機的市場來看 AB 內容的重要性。就跟 7 的內容一樣。 另外 CMA 說到 COD 及 WoW 在西方國家是比較重要的,相對其他地區。 >>初步的看法 8.266-8.271 主要是說他們覺得 AB 的內容對雲端市場很重要 >>壟斷的能力初步的觀點 8.272我們認為如下 a) AB 的內容特別是 CoD 對雲端很重要 b) 沒有任何其他的替代方案可以去代替 COD。或是去補償因著失去 COD 所帶來的遊戲範 圍損失。 c) 多平台持有不太能限制壟斷的能力。事實上壟斷對多平台持有這件事有負面的影響 8.237 因此我們認為他們有能力造成壟斷 >>壟斷的好處 8.274-8.279 略 >>申請者的看法 8.280 MS 說他們預期下載市場會持續的佔據市場,他們不認為雲端會取代自移動商店( 如 google play)中買遊戲 8.281 略 8.282 MS 說他們目前還不足以發現雲端獲利的可能性。他們要求 CMA 先確定這樣的壟斷 是有利益的 8.283 MS 說雲端的總體需求是 x 這並不足以大到讓 MS感興趣去傷害玩家在對手雲端平 台上的體驗 >>CMA 的看法 >>申請者過去的行為 8.287 MS 說他們並沒有阻止自家的遊戲上到對手的訂閱或雲端服務。他們說到他們有些 遊戲在 PS+ 及 Stadia 上面。包含了 Rage 2, Wolfenstein: Youngblood, Doom 64, Doom and Doom Eternal 在 Stadia,及 Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition 在 PS+ 8.288 MS 說他們有 23 款遊戲在 PS+。我們理解,但是只有 Bethesda 的遊戲上到 Sony 的雲端服務 8.289 為了判斷 MS 是否會把 AAA 遊戲上到對手的平台,我們確認了 MS 最大的遊戲及 系列。並排除 Bethesda 的遊戲。我們發現有7 款遊戲,其中 6 款有上 xCloud。但是沒 有任何的有在對手平台上。 8.290我們同時注意 MS 在併夠 Bethesda 後的行為。B 有 5 款主要的系列(Doom, Elder Scrolls, Fallout, Rage and Wolfenstein)。這些遊戲都有上到最少一個對手的 雲端(PS+ or Stadia)。除了兩款是在併購B之後的。這兩款在併購後的是Deathloop and Ghostwire 並沒有上到 PS+ cloud,因為 SIE 的雲端是用 PS4 server 運作的,而這兩 款是PS5 的遊戲所以不相容。 8.291 MS 有提供少數他的第一方遊戲在對手平台上,並沒有將之移除 >>GFN 的內部文件說到 B 社 8.292 B被併購前有兩款遊戲在 GFN上。在併購後 MS 的文件說到 a) x b) x c) MS 決定把這兩款遊戲從 GFN 移除。X 8.293 MS 說這跟他們的規定一致,他們沒有辦法允許遊戲沒有授權的情況下串流。MS 說 他們沒有想要阻止這些遊戲在 GFN 上面。MS 決定移除這些遊戲是因為沒有達成合約 8.294 ms 說這兩款遊戲持續的在 Stadia 上是因為他們有合約在 8.295我們認為 MS 沒有提供夠說服力的證據去顯示他們這樣做的背後動機 8.296 最重要的 MS 提供的證據並不包含了一個來自MS 高層的事實 x。我們考慮到所有 的動機(X 合約)並沒有互相排斥,而且這些似乎是 ms 決定把 b 的兩款遊戲移除的原因 。 MS 壟斷雲端市場的利益的結論 8.297-8.300 略 8.301 因此,我們發現 MS 壟斷雲端市場是有利益的。 壟斷的效果 8.302-8.342 略 9. 反補貼因素 這邊是在說有沒有什麼方式可以減少來自於 SLC 的傷害。不過寫到這已經太多了,我就 不寫下去。主要的結論是 CMA 認為沒有任何他們想到的方式,可以足夠的彌補對 UK 消 費者的傷害 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.255.125.184 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1677029514.A.7E3.html
Muilie: 痾…請uk消費者去買xbox阿 02/22 09:42
TED781120: 翻譯:Sony主子不能有任何損失 02/22 09:56
chibakami: == 02/22 10:04
philip81501: Too long 02/22 10:09
staco: 前面屁話一堆,講到COD就破功 02/22 10:10
staco: 嫌太長的直接看COD部分就好 02/22 10:11
haha02: 推個 02/22 10:21
Tsukasayeo: 講的好像Sony有把遊戲搬到其他平台一樣 02/22 10:32
cdwater: 推推 02/22 10:48
PTTfaggot: 太長幫推 02/22 10:56
ken720331: 我看微軟法務也不可能吃素的 02/22 10:59
rakuinn: 感謝pupunin大辛苦翻譯,先推再閱 02/22 11:00
rakuinn: CMA https://i.imgur.com/dzDq49H.jpg 02/22 11:03
feaze: 推~P大辛苦 02/22 11:03
freaky2586: P大辛苦了,推翻譯 02/22 11:16
alanjiang: 推翻譯,111頁點了老半天看到很多x 02/22 11:27
eyeter: 推 這翻譯也屌了吧 02/22 12:01
jin062900: 你好猛 END了 反正噁爛機構就是要保索尼 02/22 12:13
gcar: 推大大辛苦了 02/22 12:17
TotalBiscuit: 真是厲害,雖然承認有侷限性跟可靠性的問題,但是還 02/22 12:30
TotalBiscuit: 是要用這麼長的篇幅證明任何公司沒有COD就會死這種 02/22 12:31
TotalBiscuit: 荒謬的命題 02/22 12:31
alanjiang: 一本正經地胡說八道w 02/22 12:35
quarda: 推 02/22 12:41
我自己的理解是,政府會根據法律制定規則,然後從規則衍生出一些判斷的標準跟程序 。後續就是照這些來運作。所以CMA 是照著他們最開始寫的那一些,在進行審查的。 之所以會這麼多,因為有很多地方其實是 MS 提出來用以反駁 CMA 的部分。而CMA 有必 要去對此做出回應,用以滿足其審查邏輯的完整性。從另外一個方面來說就是,如果MS 對 CMA 由他們手上的證據來得到的結論覺得有所錯誤。可以有幾點行為,一是證明這部 分不屬於他們規則設定的範圍,二是找出其推論的邏輯錯誤,三是找出新的證據來反駁他 。所以我建議把每個部分,從討論的項目、到 MS 的說法 CMA 的說法及最後的結論當成 每一個小的區塊來看。這樣可以幫助看懂這個東西。或是往更上面的,證明其規則不合法 ,或是證明法律不合憲法。這部分我所知大致是這樣運作的。我沒有跟英國政府打過交 道,但我覺得美國跟英國應該不會差太多。 以 MS 對 CMA 的回應來看,我覺得他們可能不想要再在這部分多花心力,改往補償 方案那邊看怎麼樣跟 CMA 協商獲取最大利益了。所以這部分就是參考用,可以看到一些 平常不太有機會看到的東西,也算是有趣。
alanjiang: 推解說 那請教一下要怎麼補償啊 02/22 13:25
gjly1598: 好長,原po辛苦了 02/22 13:31
TotalBiscuit: CMA就擺明要教訓科技巨頭了怎麼可能協商,能協商的 02/22 13:31
TotalBiscuit: 話還會被Competitions Appeals Tribunal打臉嗎 02/22 13:31
TotalBiscuit: ^Meta 02/22 13:34
我不知道最終會怎麼樣補償,但是對 CMA 來說他們應該最不想要看到的是幾家大的廠商 彼此都合約簽一簽。然後想要突破這個審查,因為這就等同於把小的或是新的競爭者用聯 合壟斷的方式給排除了。以他們目前寫到的來看,他們要的是一個更能夠確保競爭者不會 那麼容易被排除的方案。但是這樣的作法對每一個現在市場中較大的廠商都是不利的。
jason840226: 難得有機會可以刷一波存在感當然能鬧就鬧 02/22 13:40
jason840226: 還是推翻譯,內容實在很冗長 02/22 13:41
jason840226: 對大廠都是不利的,索尼: 02/22 13:43
rinppi: 推辛苦超長翻譯 02/22 13:53
b325019: 其實你講的這個就很矛盾了,就是索尼一直在那邊鬧微軟才 02/22 13:56
b325019: 用簽合約的方式宣示說我不會獨占壟斷 02/22 13:56
b325019: 結果簽完變成大家都有就你沒有w 02/22 13:57
alanjiang: 聯合壟斷 這個蠻有趣的 02/22 13:57
TWayne: End 好長推推 02/22 14:01
ken720331: 索尼不是大廠? 02/22 14:03
zyi840449: 對不起我看不完,但給個推 02/22 14:18
wchild: 真的不錯,看這幾天的合約新聞,SIE差不多要天下圍攻了 02/22 14:21
因為是問到CMA 會怎麼樣,所以只能從他們寫到的東西來看,我沒有辦法去猜測超過他 們所說到的部份。因為他現在顯示的邏輯就是這樣。至於要怎麼突破這部份。就不是我 能預測的部份了。不過從CMA 手上有不少FTC 的資料這一點來看,CMA 跟 FTC 及 EU 應 該有很多對話。最後如果每一個單位都不滿足於前一個單位的補償方案,那事情就會變 的很複雜。
TotalBiscuit: 對CMA來說,就是不准科技巨頭用鈔能力買優勢啊,怎 02/22 14:30
TotalBiscuit: 麼可能跟你談什麼補償。能談的話Meta要賣giphy嗎 02/22 14:30
stud0361411: 還是很長,但是給推 02/22 14:32
ken720331: CMA是自以為是正義的一方嘛 02/22 14:36
gopher: CMA自以為正義(X),索尼的看門狗(O) 02/22 15:02
EspressoJ: P大辛苦了! 02/22 15:06
SHR4587: 推 02/22 16:02
ronga: 重點不是sony怎樣 這次主角不是sony 監管單位單純想搞微軟 02/22 17:28
deray: 只推不看 字太多 放棄 02/22 17:30
thedogwoof: 超神翻譯!! 02/22 17:32
LordSo: 還真的有夠長 辛苦了 02/22 17:36
GenShoku: 5.18 雖然我們詢問民眾意見大部分支持收購但民調不可信 02/22 19:17
GenShoku: 7.173 7.183 我們對PS玩家調查他們真的會因為CoD不選PS 02/22 19:18
GenShoku: 可以再自助餐一些 02/22 19:19
5.17 提到 Appendix D 有解釋他們怎麼做調查的。 https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e3cad7d3bf7f172eae8838/M_A_Appendices_and_glossary_2.pdf 5.18 也有詳細的描述為什麼他們對於公眾的 email 放比較低的權重。 這部分是在講關於他們所得到的證據以及怎麼看待這些證據,比如說他們對於 MS 在決定 併購前的發言或資料就看的比決定併購後的發言或資料要來的重要。這些都有其合理性。 ”證據能力”本來就需要經過檢驗,所以 CMA 才會在一開始就把這部分都先寫上。
MiracleCat: 推 02/22 21:00
Spange: 先推再閱 02/22 21:46
sportsyzm: 推 02/22 21:47
gambitlin: 還好我end 02/23 00:24
Kamikiri: 純推翻譯 02/23 00:40
※ 編輯: pupunin (172.255.125.173 美國), 02/23/2023 01:24:07
Muilie: 雙標的極致,民調逆風就說根據併購前後發言變更標準 02/23 01:42
SinLin129: 感謝翻譯 02/23 02:17
konuka: 民調不可信wwww 02/23 04:38
GenShoku: 他可以採用5.17的標準啊 那事後那個7.173 7.183又採信了 02/23 06:41
GenShoku: 這還沒雙標喔? 02/23 06:41
Luciferspear: 好猛 02/23 07:30
zzahoward: CMA假如最後不同意 其實就只要弄個COD獨立公司在英國就 02/23 08:22
zzahoward: 好 目前MS對COD說得很硬 但他們是不是真的那麼硬? 02/23 08:23
zzahoward: 也有可能是談判的手段而已 02/23 08:23
TotalBiscuit: CMA如果不同意,除非你微軟不在英國做生意,否則 02/23 10:05
TotalBiscuit: 就要賣掉,看要賣掉哪些CMA才會滿意 02/23 10:05
TED781120: 證據可不可信的標準就CMA的感覺而已,實際上毫無根據 02/23 11:17
TED781120: 。 02/23 11:17
TED781120: 他們喜歡的就說有參考價值,不喜歡的就說調查對象有限 02/23 11:18
TED781120: 8686,只有索粉會信。 02/23 11:18
https://www.inhouselawyer.co.uk/legal-briefing/appealing-a-decision- by-the-cma-in-a-merger-review/ 根據這網站寫的 CMA 自 2019 年以來 Phase2 的阻檔的機率是 70%。另外如果對結果不 滿可以上到 CAT。自 2010 年以來上訴到 CAT 後,CMA 的勝率是 67%。因為英國審查壟 斷方式的獨特性導致的。美國 FTC 只能提起上訴讓法院決定。但是 CMA 本身就是最終審 判單位,CAT 不審查。CAT 的工作是判斷 CMA 在審查的過程中是否有不合理,不合法 ,或是程序錯誤。如果有那就會要 CMA回去重審。最終審查單位還是 CMA。CMA 自己也知 道這些部分,所以在審查的過程當中,自然會避開那些明顯的錯誤,特別是當案子備受注 目時更是如此。 ※ 編輯: pupunin (172.255.125.176 美國), 02/23/2023 14:22:12
alanjiang: CMA不同意但美國通過會是一個有趣的世界www 02/23 14:31
TED781120: 翻譯:CMA不會有錯好棒棒 02/23 16:33
kase09521: 姑且有個疑問,并ZeniMax的時候有引起這麼大的風波嗎 02/23 17:24
kase09521: ? 02/23 17:24
ZeniMax 的時候 EU 有審查,但金額不大,市佔太小,沒有阻擋的理由,審查很快就 結束了。 https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases1/202124/m10001_438_3.pdf ※ 編輯: pupunin (172.255.125.180 美國), 02/23/2023 17:49:14
kase09521: 看起來是我小看動視了 02/24 15:45