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沒有退步,整體來看依舊很優秀的瘟疫傳說新作。
共鳴和前兩代《無罪》、《安魂曲》相比,最大改動是將原本偏向匿蹤暗殺/恐怖躲藏
,改成直接用刀互砍的動作遊戲。遊玩的個人經驗是有好有壞。
一、有做到平衡但高難度體驗很糟的戰鬥
一對多的動作遊戲一直以來都會碰到一個命題:
「玩家一打多本來就是不公平的」。
而這在通常是開闊地的一打多遊戲戰鬥會凸顯出來。我們就用簡單的圖示來說明:
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絕大多數的動作遊戲,關於命中、格擋的判定大多是hitbox設計,也就是:
口<--攻擊、格擋判定的空間。
你
在一對一的情境下,敵人最終一定會跟你正面接戰,在這情境下是平等的。
你的勝負取決於你的遊戲戰鬥經驗。
但是如果是一打多的開闊地環境,例如:
敵
敵
敵 你
這時敵人總共有三個攻擊方向,但你的hitbox只能處理一個方向。
所以只要敵人AI的攻擊欲望越強,各個敵人的共同攻擊機率變高,
那你致死風險就會越大,因為你就算完美格擋一個方向,也無法保證不會失血被打。
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我們再從數學推理的概念出發。我們就先假設你是一個老手,能按到完美格擋的勝算=90%
故p=0.9。
那麼單一敵人命中次數期望值:
敵人數(1)= 敵人數 * (1-完美格擋率(p)) = 1 *(1-0.9) = 0.1 次
但只要是一對多,而受限hitbox你一次只能隔擋一個方向的攻擊。
從機率概念出發,你的實際勝算=完美格擋率 / 敵人數
所以一打多敵人命中期望值:
敵人數(n) = 敵人數 * ( (1-完美格黨率(p)) / 敵人數 )
你把公式輸入讓excel來算,就可以得出以下表格:
敵人數 期望值下大概會被打中幾次
1 0.1
2 1.1
3 2.1
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「媽的算這些是要幹嘛講人話」
有耐心點要進入重點了,首先從數學上你已經推論建立出:
「開闊地形上,敵人數量變多你被打次數必定變多。」
那麼你只要在算出你每次傷害會減少幾%血,你就可以得到你的死亡風險表。
在一般動作遊戲,或者有RPG屬性成長的魂系遊戲,你可以藉由增加HP最大值,
分母變大而讓分子的相對傷害比例變小,從而降低死亡風險。
但是這遊戲不一樣,一般難度只有3滴血,困難以上2滴。
所以問題就會非常凸顯。例如HP=3,敵人攻擊=-1,所以:
單次傷害比例=-1/(總血量)=-0.3 (-33.3%)
再把剛剛的期望值帶入,就可以得到同時被幾人打到會損失幾%血。
被N人共同打到的傷害損血比例 = 命中次數期望值 * 單次傷害比例
數量 3滴血 2滴血
1 -3% -5%
2 -36.6% -55%
3 -70% -105% 解讀上只要超過100%就代表超級容易死。
4 -103%
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順帶一提,你在其他動作遊戲不太會有這種經驗,主要是總血量差異。
例如把血量改為5,也就是說你被砍5刀才會死,那麼表格會長這樣:
瞬間損失血量
1 -2%
2 -22%
3 -42%
4 -62%
也就是說,由於單次傷害比例合理,你接敵風險是增加,但是增加是線性可控制的。
不會真的到有多個敵人瞬間一起砍你就立刻死,但這遊戲並沒有RPG屬性,
戰鬥比較偏向純動作ACT,而且低血量限制下,一打多就會很容易死而帶給很不好的體驗。
這個在遊戲的一般難度還好,因為敵人AI大多是會閒置,頂多進入2人打你的情境。
所以你的損血風險=-36%,還算一般動作遊戲的合理範圍內。
但只要你調整到困難,由於困難的敵人AI很容易一起打你,導致3打1甚至4打1。
玩起來體驗就是:「困難難度你就算精通格檔/閃躲還是很容易死要一直重玩」
這不是『技術問題』,而是數學可證明的必然。
如果你不是很喜歡這種體驗的話,我建議選一般難度以下就好了。
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二、敵人傷害與應對策略
遊戲另一個比較討人厭的是,它採取的是一系列看起來很像派生招的類似攻擊模式。
但實際上出現機率是隨機的,而且不同種完美格擋的判定時間差很多,
遊戲敵人總共有三種攻擊傷害,而完美格檔的時機平均為:
(A)普通攻擊:0.25秒
(B)黃光:0.5秒
(C)紅光(無法格擋):0.25秒
0.25秒大約就是你玩臥龍按到化解的節奏感。但臥龍的動作通常很大讓你可以算
動作的影格演到哪;例如攻擊的手揮到哪按化解,通常會成功。
這款就不行,普通攻擊的動作很小,你只能靠肌肉記憶習慣。
如果紅光跟黃光判定都是0.5秒,那還不算問題,你可以有足夠的反應時間判斷與應對。
但紅光動作其實跟普通攻擊一樣快,而且有非常雷同的派生招,例如你目擊一套是:
「普通、黃光、紅光」,你猜他下一次可能是同樣模式,結果變成:
「普通、紅光、紅光」,那你還是會扣血。
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這種雷同的招數在BOSS戰非常常見,動作又大多雷同。
打起來就很煩。好在技能有一個「希臘式撥檔」,而且進階絕技可以擋紅光近戰攻擊。
你點完後就可以把判斷縮減成兩種就好。
剩下就是利用敵人的懲罰反擊機制來反制:
這個遊戲的BOSS通常會反制你不斷按普通攻擊,然後特地做一個格擋後紅光反擊做懲罰。
但你已經可以擋紅光攻擊,所以你就可以機率問題收斂成一個一定會發生,
然後反擊累積暈眩值最後用匕首蓄力傷害的必勝策略。
而英氣湧現的要害攻擊可以再疊一段,可以進一步增加傷害。
剩下再點英雄步法來躲開某些BOSS會濫用範圍傷害的垃圾招,就足以應付大多情境。
三、有問題的共鳴點數總計
這遊戲還有一個很詬病的地方,雖然收集品是獨立計算的,漏掉可以從章節選擇重撿。
但是共鳴點數用章節選擇,除非你繼續玩不然撿了也沒用。原因是統計是跟你的主存檔
用路線圖會比較好理解:
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——第四章—1——2——3——4——5——第五章——→
撿到共鳴數:30 34 38 45 49
假設你在第四章第二節有漏撿2個共鳴點,你想說回去撿再按繼續,回到4-5
會變成51點對吧?
錯了,除非你從4-2全部重玩到4-5,而且中間都要全部重撿完,才會變成51。
不然就是以你第一輪的紀錄統計為主,所以點數還是只有49點。
所以這會得出一個很討厭的結論:
「你最好在一輪內撿超過能點完所有技能的共鳴點數」
那總共要幾點呢?規則是:
1.初始成本N=5點,每點一個新技能,所需要N+5點成本,共六種。
2.專精要10點,也六種
那麼第一點總成本會是 5*(1+2+...6),然後國中就有教過的高斯求和定理
(首項+尾項)/2,把公式當積木組回去,就會是 5n* (1+n)/2 + 10*n=165
所以答案就是:你最好一輪撿完165點共鳴點。
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雖然總共有200點,遊戲只要你撿完82.5%的共鳴點就好。
但總數實在太多而且沒撿完要重跑一輪是真的很煩,所以有需要可以找這個收集攻略:
https://abiurl.me/pSk1DH
如果你有耐心地看到這邊的話,不用謝了。英文的話你就算看不懂,用google翻譯
應該也無礙於解讀指引。
四、優秀的音樂與遊戲表現
比較討厭的缺點吐槽講完了,來討論相對比較優秀的點。
音樂一直都是開發商Asobo的強項,瘟疫傳說共鳴的音樂本身就是會讓人耳目一新
的鮮明民謠風格,例如主題曲:
https://youtu.be/qsJ3-03MqhU?si=zTheiftBo8XAuJM6
戰鬥曲:
https://youtu.be/m9VKwfnEL5I?si=B2QvXmeot849X66N
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悲劇主題(不暴雷)
https://youtu.be/whH1xeCYPnE?si=XBrWZrNaM4589cDE&t=2379
遊戲中很強烈的塞浦路斯/希臘民謠風格,是取自於作曲直接找塞浦路斯的合唱團
Amalgamation Choir,該團的風格長這樣子:
https://youtu.be/PP6fLeKtclY?si=R0IvhbH_8XIOe8f2
也就是她們可以把單純的民謠旋律,利用不同女聲部一層層的疊上去,
合流成合唱主題,再分開成不同和聲組合,以展現多樣的聲樂表現。
《瘟疫傳說安魂曲》的主題也是她們合作的:
https://youtu.be/ycxP8CKepJ8?si=0ZpUvZuJvc9NrTSI
故事表現上遊戲表現得很強,遊戲可以說直接把主角在彌留中看到的幻覺,
直接重現在你眼前,就像這樣:
https://youtu.be/DCqSCazDv64?si=eQQYW32o1TIQgCwR&t=16018
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中間雖然有變成科幻的像是矽基生物觸手怪的躲貓貓遊戲,但它設計的機制很巧妙。
遊戲中那種利用讓空氣密布高濃度的矽金屬微粒,再吸回去判斷氧化物比例,
如果是無氧的環境其實是可以成立的。算是我看到不會覺得恐怖反而覺得
「哇好好玩怎麼做到的」(笑)的有趣體驗。
(當然現實是不可能的,如果是現實的話這傢伙只會吐出矽元素再回收氧化矽
由於氧化速度太快了根本不會知道食物在哪,最後活活的把自己噴光,變成一坨石英)
機制上你只要反過來不要在怪物吸吮時候躲好,然後慢慢走避免出現藍色軌跡
那原本的怪物就可以變成很好應對的躲貓貓遊戲。由於矽基類型的怪物都通用,
玩起來很有以前威爾史密斯主演的《重返地球》電影那樣,只要無懼地漫步,
就可以隱藏蹤跡甚至反向獵殺怪物。
動作戰鬥和觸手躲貓貓、逃離戰的的關卡分配也很均勻,不會碰到躲貓貓超久
導致你要經常蹲著走完一半地圖的囧境。地圖大小也設計得很合理。
剩下關卡謎題也都不難,除了牛頭人謎題我一直找不到最後一組才偶然從戒指
找到線索外,剩下其實線索都會記錄在筆記本。就跟《秘境探險》那樣。
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所以玩前幾章的確有那種老秘境探險的懷念感。只是還是會吐槽
「如果不要強制進入接戰可以暗殺所有人,而且血跟秘境探險一樣多幾格就好了」(笑)
總之這款真的是我今年玩XGP遊戲,少數讓我眼睛一亮覺得很好玩的動作遊戲了。
全成就的難度也不高,因為沒有限定難度成就,一直死到很不爽也可以換
自動格檔的敘事難度解決。如果認為遊戲荒沒遊戲玩的話可以下載來玩看看。
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※ 編輯: midas82539 (199.235.135.5 泰國), 09/04/2026 23:47:15