看板 book 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《Birthday5566 (生日5566)》之銘言: : 四、參照 STEAM : STEAM 是一個非常大型的電子遊戲販售平台, : 從 2003年 發展至今,現在已經是遊戲平台的龍頭了。 : 也不是說 kobo 或其他電子書系統多不好, : 但跟 Steam 的系統一比,明顯有一段的差距。 : 例如說,Steam 的遊戲評價, : 在看到該玩家的評價時,同時會告訴你玩家花了多少時間在這款遊戲上, : 這可以有效地去消滅某些只玩了遊戲三分鐘就說好/難玩的人, : 廣告商最常幹這種事情了,屁一樣的東西講得像寶。 : 而且 Steam 有所謂的鑑賞家,專門推薦遊戲, : 你可以把你喜歡的鑑賞家加入最愛,這樣就等於每過一段時間, : 就會有口味跟你比較合的人推薦你遊戲。 : Steam 還有所謂的 Early Access, : 製作組推出一個完成度的比較低,甚至未完成的遊戲來賣, : 那當遊戲完成後,所有買初期版的玩家都可以收到完成版, : 而且完成版的價格不能比初期版本的低。 : 這些經營模式,我覺得都是可以借鏡、參考、模仿跟抄襲的。 當然參照Steam是很不錯的意見,但是Steam崛起時的環境狀況與現在電子書差很多 而且Steam比較像是遊戲開發商兼平台通路商,對比起來就像是 出版社兼電子書平台 Steam之中的許多功能像是鑑賞家、客製化推薦清單等等 都是屬於增加客戶忠誠度而非開發新客戶的政策, 而且這些功能在早期崛起時都沒有。 當時Steam快速崛起有三個因素 1. 抽成 對於開發商來說,他們需要通路商幫忙販賣遊戲,當時的實體通路商動輒抽四五成, 而固定抽三成的Steam就成為對開發商友善的選項 2. 售價 去除掉實體店面的開銷以及鋪貨的開銷,雖然增加了伺服器開銷以及降低了抽成收入 但是Steam較常打折出售以及相對低的定價,讓他們在短時間內快速提高市佔。 3. 競爭對手 當時Steam開始的時候,市面上幾乎沒有同樣模式的競爭對手, 大部分的競爭來自售價更高抽成更高的實體通路 簡單來說Steam的模式就是 利用低價快速搶市,以及自產的產品吸引客戶, 再利用後續推出的功能鞏固市佔,以防止後進的業者搶市。 對比一下Steam的狀況, Steam崛起時沒有較大的競爭對手,現在電子書平台競爭對手滿天飛, 平台競爭之下如果沒有差異化的能力就只能比售價,然後就大家一起降低獲利 最後沒有人能有足夠經費改善平台,最後死掉 有個很大的的問題是,現在跑進來做電子書平台的這些人有多少錢可以賠? 亞馬遜當初推電子書也是賠錢在推,Steam最初也賠一陣子錢 如果這平台看不到前景,怎麼會吸引人砸錢進來發展這塊領域? 市場供需才是最後決定的關鍵 不是說不能借鏡Steam,Steam的很多功能也真的很棒, 但是Steam崛起的環境與電子書差太多, 不能用同個方法就自以為錢會進來。 現在對於電子書來說,借鑑平台商還不如借鑑創投公司, 增加出版品的"成功率"比較重要, 或許出版商或平台商也可以打造客製化的書本行銷流程, 包括針對目標客戶的訂定與其對應的精準行銷等等 先有成功的產品作為金流與客戶基礎,才有餘力發展好的平台。 以上小弟愚見 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.125.173 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/book/M.1575264385.A.E98.html 修個錯字
widec: 網路平台增加客戶忠誠度這項還蠻重要的 社群就是$$$$$ 12/02 13:53
沒錯,客戶有越多時間在逛這個平台,就越有可能在上面消費
hwider: 推推 12/02 13:57
謝!
Jimmy030489: steam作為開發有遊戲大賣 而且遊戲市場不小 12/02 14:16
的確這也是兩邊市場不同的地方之一
Birthday5566: 當然書界的圈子大小跟遊戲界比是懶覺比雞腿 12/02 17:45
Birthday5566: 可是如果我們整天說看書可以增加感受性、知識、歷史 12/02 17:45
Birthday5566: 人文、敏感性 就是沒辦法維持一個相關產業 12/02 17:46
Birthday5566: 那真的是看書沒用 出版社倒了活該 12/02 17:46
Birthday5566: 不過我只是愛嘴砲而已 拋磚引玉 12/02 17:47
smallce: Steam剛推出時市場上同時間至少有兩家以上的其他競爭者, 12/02 18:17
smallce: 只是後來這些競爭者紛紛掃到歷史的垃圾堆裡頭所以現在看 12/02 18:17
smallce: 起來好像他的成功是必然的這樣假象,另外Valve的遊戲…他 12/02 18:17
smallce: 身為開發商的好處大概就是某幾套遊戲不管你在那個平台買 12/02 18:17
smallce: 到最後都要裝Steam這點占點優勢,以發行遊戲量來說Valve 12/02 18:17
smallce: 跟廣大市場其他廠商的遊戲來比較真的沒比較突出(事實上 12/02 18:17
smallce: 大家都開玩笑Valve根本不做一般遊戲了,專心作Steam這一 12/02 18:17
smallce: 個“遊戲”) 12/02 18:17
不好意思可能我知識涉獵不夠,沒有注意到當時有類似商業模式的公司 想請問當時競爭者是誰呢? 另外同時身為開發商應該可以更貼近終端客戶的需求吧
rerun: 撐不下去的就讓他倒! 12/02 18:21
kazushige: 喊讓出版社倒是嫌出版業不夠寒冬嗎 12/02 18:42
kazushige: 作為讀者與譯者,我不希望任何出版社倒閉,但是該想想 12/02 18:43
kazushige: 如何用更吸引人的方式賣書 12/02 18:44
Nolan5566: 出版業該倒的倒一倒,書店也是啊,呵呵 12/02 20:01
medama: 推這篇 12/02 21:31
smallce: 近似時間點的至少有一家Direct2Drive (還真是想好久才挖 12/03 03:20
smallce: 出記憶,回頭挖了一下,這家大概比Steam晚了接近一年在20 12/03 03:20
smallce: 04年底出現,),當時有幾個遊戲是在上頭買的。時間跟Half 12/03 03:20
smallce: -Life 2(真正開始安裝Steam的年代;當時也不是像現在這 12/03 03:20
smallce: 樣沒事開著Steam掛在背景跑)推出的時間差不多,再隔兩年 12/03 03:20
smallce: 還有個Gamersgate也在上頭買過東西集過點 12/03 03:20
smallce: 補充一下當時所謂的裝Steam這件事跟現在的差異…我遊戲算 12/03 03:30
smallce: 買不少的,Steam上第一套有記錄的是HL2 (2004),接下來第 12/03 03:30
smallce: 二套就是Orange Box(2007) - 想想看正常人應該不會整整三 12/03 03:31
smallce: 年都留一套完全沒什麼用處的軟體在硬碟裡三年吧?所以肯 12/03 03:31
smallce: 定是玩完Half Life 2就一起宰掉了。那個時期真的沒啥遊戲 12/03 03:31
smallce: 在線上購買這件事(HL2跟Orange Box本身都是入手retail b 12/03 03:31
smallce: ox),真的比較像的反而在D2D 跟 Gamersgate 上刷過卡消費 12/03 03:31
smallce: 過。 12/03 03:31
長知識了,我有印象Gamersgate但是在寫這篇的時候認為他算是後進的競爭者, 所以沒算到他,但我對Direct2Drive就真的沒記憶了,謝謝s大幫忙補充 ※ 編輯: c8c8c8c8c8c8 (1.171.125.173 臺灣), 12/03/2019 08:07:12