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【電玩遊戲進化史】遊戲因人類玩樂的需求而生 圖文好讀 https://vocus.cc/article/6947c603fd89780001aa4e62 前言 這是一個從史前時代「玩樂」的需求開始,一路走到生活核心的故事。 《電玩遊戲進化史》回顧遊戲如何從電腦實驗室裡的邊緣用途,逐步成為影響世代的娛樂 形式。從簡陋的黑白畫面、街機的投幣聲,到製作遊戲成為一項專業,電玩不只改變了科 技,也改變了人們的生活節奏與想像力。這不只是產業史,更是一段中老年人親身參與過 的時代記憶。 遊戲是生而為人的自然本能 對我來說,可以得到快樂的標凖化方法就能被稱為遊戲,若缺乏遊戲,人類或許只能停留 在與動物相同的生存層次,玩樂促進了創造力與實驗精神,使人類得以持續累積經驗並擴 展能力。 在史前時代,像是躲貓貓、鬼抓人的追逐行為,本質上與動物之間的打鬧相似,但對人類 這是刺激身心、建立感知與判斷的方式,隨著人類開始在洞窟中作畫、學會鑽木取火,行 為逐漸超越單純的生存需求,成為帶來愉悅與成就感的活動。 接著人類開始建立規則化的遊戲方法,比如播棋,在地面畫出簡單的格線,以種子、貝殼 或鵝卵石作為指示物,甚至使用關節骨或獠牙進行擲骨遊戲,最終發展成象棋、西洋棋與 恰特蘭格等。 納粹時期,德軍使用恩尼格瑪密碼機來加密軍事資訊。為了破解密碼,英國數學家圖靈與 團隊開發了重達一噸的 Bombe 機器,它被視為電晶體電腦發明的參考起源。 紅白機時代前的遊戲長什麼樣子 早期的電腦造價昂貴,用來開發遊戲似乎有些不務正業,不過總是有人能跳脫舊思維勇往 前行,大學輟學生史提夫・羅素,開發出被公認為第一款電腦遊戲的《太空戰爭!》,這 款遊戲讓無數人沉迷其中,進入「心流」狀態,才讓人對於用電腦玩遊戲的觀感從負向轉 為正向。 1972年,以遊戲為核心的 ATARI 公司成立。創辦人開發的《乓》街機,以簡單的雙人對 戰風靡街機廳,投幣箱經常被塞到滿出來,後來推出的《打磚塊》同樣成為經典,接著, 日本迎來街機黃金時代。《太空侵略者》引爆社會現象,《小精靈》則以簡單、可愛的黃 色角色,吸引大量不玩街機的族群。 遊戲開發史的躍進,是宮本茂設計的《大金剛》街機。遊戲中拯救女孩的木工角色 Jumpm an,是在 16휱6 像素的限制下誕生的,後來改名為瑪利歐,成為影響全球的經典角色。 宮本茂不會寫程式,而是引用腦中的世界規劃,把幼年那段幻化風景交給工程師實現,這 是海拉魯王國的發想根據。 1985年,任天堂推出紅白機NES(Nintendo Entertainment System),正式奠定遊戲產業 的版圖,也開啟了電玩真正走進家庭的時代。 無差別攻擊事件與遊戲的關連 作者指出,玩遊戲對精神健康其實相當重要。缺乏玩樂,情緒容易低落,也難以長期保持 快樂,適度、定期的遊戲與娛樂,對人而言仍然是一種正向且必要的存在,反之,玩過頭 產生的遊戲失調症卻是需要多加留意的問題。 伊斯蘭教認為遊戲容易滋生敵意與憎恨,回頭看自己曾在SEGA主機玩過的《真人快打》, 是一款明顯不適合兒童的遊戲,處決技充滿血腥畫面,容易對心智尚未成熟的孩子留下負 面印象。當時美國議員曾公開警告,這類遊戲可能讓孩童學習到殘酷、虐待式的殺人手法 ,而更令人不安的是,他們長大後將成為合法的槍枝擁有者。 1999年,美國校園發生無差別攻擊事件,一共奪走了 12 條無辜師生的性命。警方在蒐證 過程中發現,加害者長期接觸《毀滅戰士》這類第一人稱射擊遊戲,這也讓遊戲是否會影 響行為的討論再次浮上檯面。 值得記錄的關鍵字 玩樂、圖靈、德軍密碼、播棋、ATARI、宮本茂、瑪利歐、本體感覺、鏡象神經元、遊戲 失調、抉擇 這本書讓你啟發了什麼 那些在遊戲中關於「抉擇」的經驗 在現實生活中,如果在錯的時間犯下關鍵失誤,可能會失去一切;而遊戲則提供了一個相 對安全的空間,讓玩家可以犯錯、失敗,再重新部署,迫使我們從錯誤中學習,正是在這 樣的反覆嘗試中,失敗不再只是結果,而是把玩家的能動性,與遊戲中各種事件緊密連結 起來。抉擇不只是選項,而是一種被親身承擔後,才會真正理解的體驗。 我印象最深的是玩《三國志III》時,面對劉備死亡後的繼承問題,身為擁有『上帝視角 』的後世玩家,我們很清楚劉禪(阿斗)的評價,理應由最強軍師諸葛亮繼位才是合理,但 實際操作後才發現,讓諸葛亮繼承,武將忠誠度立刻跌到九十以下;若用法正繼承(史實 上法正比劉備先過逝),忠誠度甚至掉到八十以下,還會出現武將直接下野的情況。 這時才讓人意識到,遊戲裡可以反覆存檔、讀檔,但現實世界只有一次機會,這樣的設計 讓人更能體會當年君主在做決策時承受的巨大壓力。戰爭策略也是如此,一個錯誤的判斷 ,往往就會引來殺身之禍,就像馬謖失守街亭,事後依軍令狀被斬一樣。 我的觀點 這本書介紹的,多半是我比較少接觸的美式遊戲,因此共鳴自然少了一些。不過,能有人 整理出一本像是遊戲編年史的圖像繪本,多少也讓我勾起一些兒時的老回憶。如果未來能 有玩家寫一本屬於亞洲人的電玩史,那份感受應該會更加強烈吧! 雖然我尚不到垂垂老矣的年紀,但住在鄉下,娛樂真的相當有限,小時候會拿零用錢到附 近的柑仔店買紙飛機、打洞抽獎,或是跟同學玩彈珠、路邊攤打香腸。第一次真正接觸「 遊戲」,是住家附近開了一家大型投幣電玩店,每天下課我都會站在大人背後,看他們玩 快打旋風、吞食天地1代之類的街機,偶爾自己也會小試身手,直到有一次國小段考考進 前三名,爸爸買了一台任天堂給我,才算是真正開啟了屬於我的遊戲時代。 那麼,屬於你的遊戲時代從何時開始呢? 若這本書只能帶走一句話,你的選擇是? 遊戲提供一種潛力,一個跨越現實的機會,去探索純粹的可能性 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.12.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/book/M.1767356581.A.E9E.html
hwider: 謝謝分享 01/03 10:15
htx9: 推 01/04 11:49
fatisuya: 推 01/06 10:05